← Все рецензии | Об игре | Видео / 9 | Кадры / 26 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Больше всего шансов получить удовольствие от «Скайрима» у тех проницательных людей, которые свои ожидания ограничивают строгим, но справедливым минимумом: чтобы развлечение переплёвывало сиволапый «Обливион». С этой задачей новое творение Bethesda справляется уверенно, но сверх того предлагает не так уж много. По сути, главное обвинение, которым можно было бы припечатать «Скайрим» к стенке, – это то, что он, мерзавец, не совершает качественного скачка вперёд. Речь не только и не столько о графике. Это как раз скорее повод порадоваться, что удалось избежать неумолимой угрозы апгрейда и игра прилично работает даже на сравнительно скудной конфигурации. Просто, казалось бы, пять лет разницы с прошлыми «Свитками» позволяли уповать на большее, чем старательная работа над ошибками, причём выполненная небезгрешно. Проблем осталось изрядно.
Несмотря на уверения разработчиков в свежести движка, без труда разглядывается, что рога у него растут от мракобесного предшественника. Растворения в дверях, дубоватая анимация, разудалое скакание по отвесным скалам с презрительной усмешкой, адресованной законам гравитации, и многие другие прелести жизни по-прежнему готовы обеспечить геймеров не одним поводом чертыхнуться. Среди достижений новой игровой механики подлинное благоговение вызывает авангардный способ воровства, позволяющий нацепить ведро на голову неподозревающей жертве и, пока та ослеплена таким коварством, быстренько стибрить пуд картошки у неё из-под носа (а то и семью вырезать по пути).
Предательскую нехватку отваги у создателей выдаёт выбор места действия. «Морровинд» снискал народную любовь не в последнюю очередь потому, что являл собой доселе невиданный сеттинг, где было необычно всё: от архитектуры в виде здоровых ракушек из-под моллюсков до гигантских блох в качестве средства передвижения. «Обливион» же всё это с легким сердцем похерил, перенеся место действия в довольно стандартное фэнтезийное окружение, которое можно безрадостно лицезреть в каждой второй РПГ. Конечно, суровый викинговский колорит «Скайрима» прекрасен сам по себе, но для его разработчиков это бесславное топтание на месте: нечто похожее они прежде делали в «Бладмуне», дополнении к третьей части. Это не говоря уже о драконах – вряд ли найдётся другой столь избитый жанровый штамп. Подобное желание перестраховаться и оперировать в рамках узнаваемых популярных образов несколько огорчает, учитывая, что вселенная «Элдер Скроллз» богата куда более экзотичными провинциями.
Зашкаливающая эпичность тоже не всегда идёт на пользу. Порой складывается впечатление, что большинство диалогов писал один и тот же человек. Львиная доля персонажей говорят не как живые люди (орки, эльфы и т.п.), а как герои сериала «Лост», что отнюдь не комплимент. Хотя есть и исключения вроде стабильно блистательного Шиогората, чокнутого Даэдры или гробовых остряков из Тёмного Братства, гильдии наёмных убийц.
Если проследить квестовую эволюцию по цепочке от «Морровинда» к «Обливиону» и «Фоллауту-3», то невооружённым глазом будет видно, как задания обрастали повествовательным мясом и становились всё интересней и нюансированней. «Скайриму» не удаётся стать следующим звеном в этой череде, поскольку ничем принципиально новым он не удивляет. Квесты в нём делятся на две категории: одна из проработанных поручений, другая из разряда пустяков, коротеньких и простеньких. Справедливости ради, что тех, что других неисчислимое множество. Увы, за покровом броской презентации они почти всегда сводятся к исследованию каких-нибудь руин. Несомненно, здорово, что у ответственных людей хватило воображения придумать несколько сотен небанальных поводов наведаться в подземелье, но хотелось бы большего разнообразия. Периодически квесты избирают путь блокбастеров, пренебрегая увлекательной историей и ударяясь в приключенческое светопреставление индианаджонсовского масштаба за счёт возросшего количества зрелищных скриптовых сценок.
Иногда – пусть и до досадного нечасто – в игре попадаются поручения, дозволяющие хоть какой-то отыгрыш. Например, при инициации в пресловутом Тёмном Братстве игрока просят укокошить наугад одного из трёх пленников. Как если бы предоставленного поля для фантазии было мало, нисколько не возбраняется передумать и зарезать своего работодателя, что в свою очередь начнёт квест по изведению ассасинской организации. Впрочем, подобную глупость имеет смысл делать сугубо из праздного любопытства: кто в своём уме не захочет присоединиться к развесёлой компашке неприкаянных душегубов?
Инфернальная пакостность инвентаря «Обливиона» была одновременно плевком и в глаза, и в душу. Уродливому золотисто-бежевому оформлению на смену пришёл спасительно аскетичный дизайн из чёрных полупрозрачных экранов, незатейливо окаймлённых белым орнаментом. Лихорадочное курсирование в свалке нажитого барахла всё ещё далеко от идеала, хотя, бесспорно, стало менее мучительным. К сожалению, перемещение по миру вновь омрачает паразитское пятно автотрэвела, вместо продуманной системы внутриигрового транспорта, как в «Морровинде». Вселенское зло под названием автолевелинг также уцелело, но пошло на значительные уступки. Игра, как и прежде, предпочитает сервировать перед пользователем свой контент постепенно, но с большей щедростью. Теперь исследование развалин с самого начала может принести вполне адекватное обогащение, а внезапная встреча с мощной тварью – заслуженную гибель.
Курс на повальное упрощение, проложенный игровой индустрией, поддерживает и «Скайрим», что даёт смешанные результаты. Система перков, разбросанная по созвездиям талантов, достаточно недурна, но всё равно неспособна в полной мере перебить тоску по упразднённым характеристикам. Кануло в небытие разделение на первичные и вторичные навыки. Теперь преуспевание в абсолютно любом начинании обеспечивает стремительное продвижение вверх по уровням, что, на самом деле, не так уж и плохо. Мало что так завораживает любителей РПГ, как магия растущих циферок.
Примитивизации подверглись даже те вещи, которым, по идее, следовало бы только совершенствоваться. Например, редактор физиономий основательно обеднел в ряде параметров, и теперь на надеждах создать в нём тёмную эльфийку, непохожую на спившуюся почтальоншу, придётся поставить крест. Зато человеческие расы пережили трансформацию лучше, и предлагаемый инструментарий вполне позволяет наградить их лицом, от которого бы не треснуло большинство зеркал.
Морща нос в брюзгливой мине от всех этих привычных недостатков, читатель может задуматься, а есть ли в новых «Элдер Скроллз» вообще что-то безукоризненно хорошее? Ещё как. В конце концов, много ли ещё таких всеобъемлющих игр? Учитывая наполеоновские задачи по созданию всеохватного живого мира, неудивительно, что в каких-то частностях игра может давать слабину. Сильнейшая черта «Скайрима» осталась той же, что и у его предтеч: он берёт общей панорамой таинственных земель, перекособоченных гражданской войной, угрозой эльфийской интервенции, оборзевшими драконами, гильдийскими неурядицами, повсеместно подымающим голову древним злом и всякими мифическими зверюгами, ютящимися на этих бескрайних просторах. Будучи брошенным в самый водоворот означенных событий, игрок ненароком может растеряться от нахлынувшего дурмана свободы. Стать рыговержцем драконьего сквернословия – лишь поверхностная перспектива, в то время как разрешение политических конфликтов, поиск утерянных сокровищ или обчищение честных граждан обеспечивают не менее занимательное времяпрепровождение. Всё это обёрнуто в красивейшую упаковку из пасмурных сосновых боров, щемящих берёзок, северного сияния, озаряющего ночью снежные массивы, и величественных горных утёсов.
С одной стороны, можно сказать, что «Скайрим» ориентирован на невозмутимых зануд, которые находят успокоение в бессчётном воспроизведении ритуала, включающего в себя неспешную зачистку всё новых подземелий. Однако всякий раз, когда посреди очередной такой операции игрок невзначай заскучает, бывает нелишним напомнить себе, что практически любая игра после шести часов кряду рубления в неё способна слегка притомить. Иные образчики за это время проходятся целиком, а тут успеешь пригубить от силы тройку-четвёрку квестов. Степень погружения такова, что отрываться от монитора приходится титаническим усилием воли лишь ради самых базовых нужд вроде чесания пятки или написания рецензии.
Никогда ещё боевая система в «Древних Свитках» не была так хороша. Конечно, во многом это обусловлено тем, что раньше она всегда отличалась диковинной чудовищностью. Например, если неподготовленный человек сейчас возьмётся запустить незабвенный «Даггерфолл», то с высокой долью вероятности его хозяйски изнасилует первая же крыса, причём не единожды. И если отомстить крысе за её наглость – это дело чести, на которое обязан найти силы даже слабый духом пользователь, то вот продолжать знакомство с садомазохистским управлением мужества хватит не у каждого.
К пятой части серии от наблюдательного взора разработчиков не смогло укрыться, что у гуманоидов целых две руки, а стало быть, каждой пристало найти достойное применение. Мордование монстров мгновенно взыграло новыми красками. Наткнувшись на супостата в тёмном коридоре, сподручно припугнуть его драконьим рыком, затем пропустить через страдальца разряд тока, посланный левый лапой, и, наконец, забейсболить вострым мечом в хрюкало с правой, после чего электризованная жертва улетит на другой конец экрана. Разумеется, методология по нанесению увечий местной популяции прячет и более изощрённые тузы в рукаве. Скрытные персонажи вольны шинковать доверчивых неписей любезно расставленными ловушками вроде двемерских пропеллеров, а сорвиголовы могут рискнуть подхватить какую-нибудь окрыляющую заразу вроде вампиризма или ликантропии. Последняя позволяет не только крошить обидчиков мощными мохнатыми лапами, но ещё и сэкономить на лошади, благо оборотни весьма шустры.
Толику эстетства в кровавую бойню призваны привнести замедленные добивания а-ля последние «Фоллауты», когда в них использовался V.A.T.S. Смотрятся они эффектно, от сочного хруста вражеских костей хочется петь и смеяться. Здешние фаталити достаточно разнообразны – для большинства гадов они уникальны, а на долю некоторых несчастных выпадает даже несколько. Единственное негодование на первых порах вызывает лишь отсутствие расчленёнки. Ведь не из соображений же кокетливой цензуры её нет – головы прекрасно отлетают ещё во время скриптовой казни в начале игры. Впрочем, как оказывается, тревоги напрасны – декапитация есть, до неё просто нужно докачаться. Правда, сносить, похоже, можно только одни кочаны, остальные части тела пришиты намертво.
Если базировать свои представления о пещерах на предыдущих частях, то недолго утвердиться во мнении, что существование такой профессии, как спелеолог, – суть извращение над здравым смыслом. «Скайрим» совершает многое не только для того, чтобы реабилитировать благородное занятие, но и в порыве восхищения приверженным ему людям записаться на какие-нибудь соответствующие курсы. Всевозможные ущелья и подземные структуры стали не просто бесподобно красивы, они ломают стереотипическое представление о себе как об узких беспроглядных лабиринтах. Многие из них столь огромны, что их грандиозные своды, устремляющиеся на десятки метров ввысь, посылают отвисшую челюсть в свободное падение в противоположном направлении. Свет, пробивающийся сквозь расщелины, падает, словно в сказке, озаряя бегущие подземные ручьи и укутанные мхом стены. Вся поверхность покрыта столь пышной растительностью, что иные ботанические сады в сравнении с этим великолепием смотрелись бы грядкой с сорняками. Конечно, подземельные рейды могли бы быть вдвое, а то и втрое короче, но, по крайней мере, отныне никому не придёт в голову бросить в них камень за неприглядность.
Обитатели севера вообще умеют жить с размахом. Колоссальные храмы, предваряемые изматывающей вереницей ступенек, как никогда монументальная статуя Азуры или головоломные переплетения лестниц гномского города Марката лишний раз подчёркивают исполинские амбиции нордической архитектуры.
Игра вьётся вокруг игрока, как кудахтающий ухажёр вокруг дамы, подмечая каждое изменение вроде новой причёски или сумочки. Стоит только вступить в Колледж Бардов, как встречный стражник тут же мрачно сообщает, что наслышан о твоём медовом языке. Отхватил козырную цацку у Даэдры? Прохожие уже завистливо цокают языком. Оттаскал за хвост своего первого дракона? Сплетники немедленно задаются вопросом, вдруг они тоже Драконорожденные? Что и говорить, такая обходительная внимательность прельстива и приятна.
Кстати, о драконах. Гасить крылатых сукиных детей – сплошное удовольствие. Это тебе не убогие врата «Обливиона», от которых в первые минуты болели глаза, а ещё через пять хотелось заснуть. Хищное кружение грациозных тварей в небе, грохот, с которым они брякаются об землю, и вдохновенная матершина на их наречии – от всего этого захватывает дух.
К сожалению, «Скайрим» относится к той разновидности игр, в которые допустимо играть сугубо на компьютере. Это потому что крутость серии «Элдер Скроллс» определяется на 40% пользовательскими модами, доводящими до ума халтуру разработчиков. К примеру, русскому человеку, привыкшему топать морозными, запорошенными метелями путями, наверняка будет невдомёк, почему в игре с таким обилием снега тот так преступно тих, когда на него наступаешь. Тёмные американские разработчики, плохо знакомые с предметом, не знают, что сугробы должны отчаянно хрустеть. Но ничего, в скором времени эта огорчительная оплошность наверняка будет исправлена.
Само собой, возможности по видоизменению игры простираются гораздо шире. Кому-то мозолят глаза душераздирающее качество текстур? В Интернете уже есть HD-паки. Хочется вертеть сальто при прыжках и кастовать заклинание левитации? В скором времени появится и это. А также новые обмундирование, жилища, изменения геймплея, квесты, анимация, переработанная система магии и боги знают что ещё.
«Скайрим», как заведено в серии, – истинно народная игра, и именно коллективное усилие людей попытается приблизить её к идеалу, заполнив неповторимым содержимым этот огромный мир. Но даже без их усилий на этих землях, мягко говоря, есть чем заняться.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: