Реклама
   
   
Брюс Кэмпбелл нашёл способ опять играть Эша в «Зловещих мертвецах» Palworld получит мобильную версию от Krafton Новые фильмы недели: «Попугай Кеша» возвращается, а «Джокер 2» позорно выходит в цифре Фэнтезийная стимпанк-RPG New Arc Line обзавелась датой раннего доступа и новым трейлером Тимон и Пумба тоже тут! Приквел «Короля Льва» зазывает зрителей любимыми доступными методами

Torment: Tides of Numenera

Несравненное право — самому выбирать свою смерть

Среди сонмов разработчиков, собиравших деньги вкладчиков на «духовных наследников» великих и не очень компьютерных игр прошлого, студия inXile Entertainment взялась за наисложнейшую задачу. Шутка ли, создать RPG, продолжающую традиции Planescape: Torment — эталона для многих поклонников жанра, вместившего в себя драматически сильный сюжет и философскую реальность мира Планов. Прямое продолжение будет пошлым, слепое копирование — нелепым. И куда бедному разработчику податься? Найти третий путь.

Дивный Девятый мир

Индивидуальность Torment: Tides of Numenera рождается из собственного экзотического места действия. Девятый мир — далёкое будущее Земли, в котором технологии прошлого неотличимы от волшебства; технофэнтези, где средневековый антураж соседствует с мутантами, андроидами и суперкомпьютерами. Элементы фэнтези, научной фантастики и чуть ли не постапокалипсиса дополняют друг друга, создавая эклектичную гармонию. Девятый мир не похож на Великое колесо Планов, но в странности ему уступает мало.

Впрочем, создатели Tides of Numenera не обошлись без отсылок к Planescape. Последний Отверженный — безымянный и беспамятный протагонист, который также иногда откликается на имя Адан, почти не способен умереть и периодически вспоминает прошлые «жизни». В начале игры герой попадает в Утёсы Сагуса — похожий на Сигил город, где даже есть свой бар с эксцентричными завсегдатаями, готовыми поделиться рассказами об устройстве мира, ужасах Бесконечной битвы и просто жизненными байками. Правда, в баре всё же нет достопримечательности в виде горящего трупа.

В сюжетных поисках мы изучаем город и общаемся с его причудливыми обитателями. Бесед в игре ожидаемо много, и если уж персонаж заговорил с вами, будьте готовы погрузиться в долгое чтение. Нестрашно, что редко кто в Tides of Numenera общается короткими репликами, предпочитая долгие разъяснения. Но даже какого-нибудь третьестепенного персонажа, с которым вы заговорите только единожды, авторы снабдили подробным, вплоть до упоминания формы складок одежды, описанием внешности и поведения. Поначалу жадно читаешь каждый текст в игре, а потом понимаешь, что не все они стоят потраченного времени. Конечно, это далеко не дно уровня рассказов персонажей вкладчиков в Pillars of Eternity, но лишняя графомания всё равно встречается часто. Зато со звуковым сопровождением в игре порядок: шумный галдёж базара, звонкие шаги идущего по мостовой стражника, зловещее хлюпанье живой плоти Цветения — атмосфера каждой игровой области во многом создаётся через звук.

К заданиям тоже не придраться, всё реализовано по золотым стандартам жанра. Впечатляющее количество вариантов выполнения, зависящее от характеристик и навыков, — пожалуйста. Выбор из двух и более зол — получите, распишитесь. Отдалённые последствия решений — куда сегодня без них. Задания выполняются даже при проваленной проверке навыка, а это уже редкое качество, присущее только ролевым играм повышенной вариативности вроде Age of Decadence. Но самое замечательное — в Tides of Numenera очевидный и простой путь часто оказывается далеко не лучшим с точки зрения как награды, так и морали. Герой может воспользоваться недавно обретённой сверхспособностью и силой вырвать нужную информацию, а может удержаться, пойти долгим путём и получить те же сведения уже без омерзительной сцены при простом решении. С такой вариативностью игрок обязательно найдёт именно свой путь.

Бывает, что многочисленные проверки параметров даже мешают — порой просто хочешь дать в морду обидчику, ан нет, нельзя. Будь добр примени какой-нибудь навык, а если уж провалишь проверку, тогда, так и быть, дерись. Однако и сражения в игре — не совсем сражения, а Кризисы, которые разрешаются и без активного махания кулаками. Иногда достаточно пробиться в нужную точку игровой зоны, иногда — уговорить вражеских персонажей успокоиться; непосредственно боёв на уничтожение в Tides of Numenera меньшинство. Как бы разработчики ни переделывали боевой интерфейс, всё равно Кризисы получились неуклюжими и долгими: пока разберёшься, каким персонажем прибежать к нужной консоли или рычагу, пока пройдёт пара-тройка проверок… а действие пошаговое, сохраняться в этот момент нельзя, так что при неудаче приходится начинать сначала. Надоедает. Хорошо, что не в каждом бою проигрыш приводит к окончанию игры и что он часто открывает ещё один путь выполнения задания. Да и обязательных сражений в новой Torment мало — всё по заветам предка.

Ролевая система Tides of Numenera лаконична: три класса, три атрибута, несколько навыков и классовых способностей. Интересное тут — запасы каждой характеристики, которые тратятся на усилия, повышающие шанс успешного применения навыка. Персонаж способен использовать даже слаборазвитое умение при трате усилия нужного атрибута. И это не делает игру проще, так как запасы характеристик восстанавливаются либо специальными предметами, либо отдыхом. Последний не проходит даром для некоторых заданий, приводя к новым и не всегда радостным событиям: отдохнув в гостинице, герои рискуют даже получить весть о гибели какого-нибудь персонажа. Да и денег в игре не много, так что часто отсыпаться не выйдет. Запасы характеристик приходится тратить с умом, игра держит в тонусе.

История твоей жизни

Сюжет гонит Последнего Отверженного вперёд, не позволяя надолго задержаться на одном месте. Tides of Numenera в этом плане ещё строже Planescape: Torment — обратно герой не вернётся и в первый город. Игра ориентирована на сюжет и разговоры, а не на исследование и битвы, так что история нужна соответствующая. И авторы сумели создать интересное повествование, подкидывая неожиданные открытия и выстреливающие сюжетные ружья вплоть до финальных сцен. Отдельной радостью стало влияние, казалось бы, второстепенного задания на ключевое решение игры.

И нельзя не сказать пару слов про соратников Последнего Отверженного. Точнее, про одну из них. Да, каждый спутник главного героя попал в необычную ситуацию, ваше влияние на товарищей приводит к непохожим результатам, их истории часто драматичны и раскрываются на протяжении всего прохождения — это всё замечательно. Но об игре многое говорит то, что наибольшую эмоциональную привязанность испытываешь к самому бесполезному в бою персонажу — маленькой потерянной девочке, которую просто рука не поднимается выгнать из отряда. Ибо в дело вступает тот же инстинкт защиты, что безотказно работает, например, в The Last of Us или BioShoсk Infinite. За такое не грех снять перед разработчиками шляпу.

Создателей Torment: Tides of Numenera можно было бы попинать за вольное выполнение обещаний с Kickstarter: тут и огрызок вместо многоуровневого Лабиринта Отверженного, и скорее декоративное значение Потоков, которые преподносили чуть ли не как ключевую особенность, да и фракции куда-то подевались. Ещё можно сравнить Torment: Tides of Numenera с Planescape: Torment по каждому пункту, периодически разочарованно цокая языком: тут и концовка не дотягивает, и музыку Марк Морган писал раньше намного лучше, да и почти не было в предшественнике ненужных текстов. Однако делать и то, и другое бессмысленно. Первоначальные идеи редко доживают до выхода игры без изменений, а сравнение с Planescape выдержит вообще мало какая RPG. А у Torment: Tides of Numenerа своё лицо — странное, мудрое, немного нудное и бесконечно прекрасное. Авторы создали историю, в которой искать ответ на вопрос значения одной жизни приходится самому игроку. Как и воплощать этот ответ в реальность.

   
   
Обсуждение обзора
28 комментариев
Поделиться:
Никита Богданов
1 марта 2017

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
 
0Телеовощи – 573: Развитие в правильном направлении
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме