КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Розыгрыш кодов фильма «Война против всех» на iTunes Новости игр — лучшее за неделю Super Mario Odyssey отправит Марио в реальный мир Презентация Nintendo Switch — запись, текстовые комментарии и подкаст Подкаст на колёсах. «Кредо убийцы»
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
199

Ложка дёгтя: Dead Space

Позволю себе сказать пару слов о самом процессе создания «Ложки дёгтя». Момент, когда я впервые сажусь за игру, отделяют от написания статьи как минимум дни, а чаще – недели и даже месяцы. Наивно было бы надеяться, что отмеченные по ходу прохождения недостатки не начнут стираться из памяти с течением времени… и потому, играя я параллельно веду списки, в которых тезисно помечаю темы для будущего разбора.

Но, спрашивается, для чего я раскрыл сей ни капли не оригинальный и вообще скучный факт? Просто сейчас, сев писать статью про Dead Space, я с огорчением увидел в списке выписанных недостатков целый один (!) пункт. И нет, причина не в том, что игра настолько идеальна, что в ней нет недостатков – и даже не в том, что она плоха во всём, и выделить что-то конкретное не представляется возможным. Просто выписывать проблемы было влом, ибо очень уж игра… серая.

Dead Space – пример игры, сделанной «по учебнику», без вдохновения, духа экспериментаторства и малейшей искорки творческого подхода. Да, всё работает. Да, играть интересно. Но сделав настолько выверенный продукт, авторы лишили Dead Space не только серьёзных недостатков, но и вызывающих какое-никакое восхищение достоинств. Сложно вспомнить менее впечатляющую крутую игру… хотя что это я, ведь есть Dante's Inferno. Поистине, создание шокирующе обыденных хороших игр – главная отличительная черта Visceral Games.

Но, ладно, дьявол с ними и их Данте. То, что я поленился выписать хоть что-нибудь полезное в свой список, ещё не означает, что я не найду, о чём поговорить. Работай, память!


Первым делом: да, в игре есть целых две отличительных черты – невесомость и необходимость стрелять монстрам по конечностям. Но! Благодаря неповоротливости Айзека Кларка невесомость смотрится реально интересно исключительно в круглых и овальных помещениях, где она вызывает приятные воспоминания о бонус-уровнях из второго «Соника». В остальное время единственным серьёзным отличием комнат без гравитации от локаций с оной является появление пусть неудобного, но всё же прыжка… И если кого-то эта функция искренне шокировала, то я очень прошу вас: расскажите нам, дорогие инопланетяне, о жизни на вашей замечательной змеиной планете. А то мы на Земле как-то привыкли, что «рождённый бегать может прыгать».

Что же касается второй фичи, «стратегического» расстрела конечностей… О, да, какой смелый шаг – заменить одну традиционную слабую точку на две-три других! Мироздание в шоке – оно не было рассчитано на столь необычные идеи и наглые эксперименты! Срочно, награду за достижения в геймдизайне этим людям! И не одну, что уж мелочиться – давайте отберём все награды у Кодзимы, Миямото и им подобных, и отдадим авторам Dead Space – заслужили ведь!

А если серьёзно, то фича, бесспорно, забавная. Но, согласитесь, реально она ничего не меняет. Какая разница, по какому из торчащих отростков стрелять? «Стратегии», обещанной названием, в этой системе всё равно нет. Ну не тянет «Ебошь по слабым точкам, пока сука не перестанет трепыхаться» на стратегию.

Если же говорить не о слабости достоинств, а о конкретных проблемах… Ближний бой в игре ужасен, и я не преувеличиваю. Причём я даже не знаю, что хуже – его абсолютная бесполезность, его дико тормозная и неуклюжая анимация, или тот факт, что целых две кнопки управления были убиты на что-то столь неудобное и бессмысленное. Когда единственным полезным применением «удара ногой» является открытие специально приспособленных для этого ящиков – это очень явный показатель, что что-то пошло не так. И нет, я не требую, чтобы Айзек мог голыми руками вычищать Ишимуру от монстров… но уж мелких-то букашек можно бы и своими силами пришибать.

Вообще, объясните кто-нибудь, зачем авторы сделали Айзека настолько неповоротливым. Нет, я не имею ничего против того, что простой механик не наделён прыгучестью итальянских сантехников или немых учёных из Black Mesa, но когда человек вообще не может прыгать, представление о рукопашной имеет ещё более смутное, чем печатающий эти строки домосед-ботаник, таскать предметы может исключительно с помощью унылой антигравитационной приблуды, а при стрельбе по близким целям начинает косить похлеще боящихся военкомата студентов – начинаешь думать, что изначально главным героем игры предполагался не подтянутый мускулистый мужик, а трехсоткилограммовый жирдяй на тачанке. Да ещё и косой, сука – за два прохождения я так и не понял, как надо целиться, чтобы стазис всегда бил в цель и могу сказать лишь одно: наведение прицела точно на врага ещё ничего не гарантирует.

К «счастью», проблемам с ориентированием в пространстве подвержен не только герой, но и враги. У них, правда, сложности другие: они в упор не видят Айзека, если тот находится за пределами населяемой тварями комнаты. Т.е. реально: открыл дверь, вышел за дверной проём, обернулся – и любуешься, как бежавшие по пятам монстры лениво разбредаются по своим конурам. Становится понятно, почему игра банально запирает тебя в комнате с врагами на время всех основных сражений – авторы явно боялись, что игроки станут использовать этот глюк в их геймдизайне. Исправить сам глюк они, однако, не почесались. Как, впрочем, не избавились и его родного брата – глюка, заставляющего бомбы растворяться в воздухе при переходе из комнаты в комнату… Ха! Так вот почему монстры не любят дверные проёмы – в них встроены дезинтегрирующие устройства!

Так, что там ещё… а! В игре замечена серьёзная нехватка разнообразия. Дизайн локаций не то чтобы раздражает, но и не радует – нечему особо радоваться, путешествуя по однотипным стальным коридорам. Блин, да ведь на таких станциях, по сюжету, должны были жить люди, причём нифига не короткие промежутки времени – так что же и Ишимура, и тот военный кораблик, что прилетает к ней чуть позже, выглядят настолько безжизненно? Чёрт, нафиг инопланетные монолиты и вирусные мутации – наторчавшись в таком месте люди начнут рвать друг друга на части и без посторонней помощи.

Не многим разнообразней локаций и монстры: больше половины из них – банальные гуманоиды. Кто-то, конечно же, возразит, что так и должно быть, раз уж они изначально были людьми… Но, во-первых, собачки и паучки ведь откуда-то взялись – значит оттуда же могли бы взяться и другие необычные твари. А во-вторых, игра ведь один хрен не делает ни малейших попыток сопоставлять происходящее по сюжету и монстров, с которыми ты сражаешься. Так, попав на военный корабль, ты встречает новый вид мутантов – бывших солдат. Но потом ты уходишь, корабль взрывается… а аналогичные монстры продолжают преследовать тебя на протяжении всей оставшейся игры, хотя взяться им дальше объективно неоткуда. Или, что ещё забавнее: монстры не перестают на тебя нападать даже тогда, когда ты начинаешь действовать в их интересах (не спрашивайте).

Ну и, пожалуй, последнее, что касается проблем геймплея: у Dead Space очень странный баланс. Чем странный, спросите вы? Ну… Тем, что в отличие от большинства игр, где чем больше у тебя оружия, тебе легче жизнь, в Dead Space куда проще играть, используя исключительно стартовый ствол. Причин на то масса. Во-первых, базовый резак – самое универсальное оружие в игре, в то время как все остальные пухалки достойно работают далеко не в любой ситуации. Во-вторых, если у тебя приобретено лишь одно оружие, то и патроны ты подбираешь преимущественно к нему, а потому ситуации, когда ты остаёшься практически безоружным, встречаются при таком раскладе в разы реже. В-третьих, даже если с находками не везёт, при данном подходе ты экономишь кучу денег и апгрейдных модулей, которые в противном случае тратились бы на покупку и улучшение всего доступного арсенала – а сэкономленное позволяет без проблем забить весь инвентарь патронами и залечалками… Продолжать, надеюсь, излишне? Честно скажу, я не могу назвать ситуацию таким уж большим недостатком, но прошу понять вот что: Dead Space – игра во многом откровенно однообразная и предсказуемая. И тот факт, что местная система использования вооружения активно подначивает игроков придерживаться единственного ствола и не экспериментировать, лишь усиливает общее однообразие.

Но, собственно, вот и всё – с геймплеем мы разобрались. Можно бы, конечно, упомянуть совершенно убогие DLC-паки, требующие реальных денег за покупку скинов для оружия… Но я, к частью, не покупал всю эту чушь, а следовательно и судить о ней не могу. Посему, пора переходить к разбору сюжета.


…Но блин, как же я не хочу этого делать. Когда мы опубликовали статью, посвящённую «Метро 2033», ряд читателей вполне разумно заметили, что нет особого смысла разносить игру, которая изначально не тянет на что-то особо хорошее (что, однако, не значит, что у нас не было причин для публикации именно этой статьи – мы просто не станем эти причины объяснять). Ну так с сюжетом Dead Space ситуация примерно такая же, только ещё хуже: сценарная часть игры – полное говно. Полнейшее. Это позорище, у которого нет ни единого светлого пятнышка, способного хоть чуть-чуть реабилитировать сей фуфел в глазах разумных людей. Герой – немое чучело. Второстепенные персонажи – пустышки. Атмосфера ужаса успешно рассеивается уже к третьему внезапно оживающему монстру, и дальше нам остаётся лишь удивлённо слушать рассказы игры про то, как один монстр смог уничтожить целый военный корабль, в то время как одинокий механик успешно складирует таких монстяков сотнями, если не тысячами. «Неожиданные» сюжетные повороты удивляют разве что своей крышесносящей предсказуемостью (особенно это касается истории жены Айзека). Ну а дневники членов корабля настолько пусты, безыдейны и банальны, что после них раскритикованные мной творения авторов Bioshock 2 начинают казаться шедеврами писательской мысли.

И когда я смотрю на попытки EA не просто превратить Dead Space в серию игр, но сделать мир игры полноценной вселенной с богатой мифологией и огромным количеством сопутствующих произведений, мне начинает казаться, что они там самую малость ёбнулись. Да, конечно, какая-то слабая толика логики в их действиях проглядывает, и звучит она примерно как «Ну если уж Halo может стать новыми Star Wars, то чем Dead Space хуже?»… Но ведь он реально хуже. Я бы и рад сказать, что если они наймут хороших сценаристов, то будущие произведения вытянут вселенную Dead Space на нужный уровень – но не могу! Мир, показанный в первой части, целиком собран из штампов и клише разной степени убогости, и никакой талант, никакие приквелы/сиквелы/аниме-спиноффы не превратят этот жалкий плод графоманства в интересную вселенную.

Но, кстати, вы удивитесь, однако при прохождении это практически не мешает. Забавный эффект, на самом деле: сценарий Bioshock 2 (и, пожалуй, даже замечательного Bioshock 1) злил меня куда сильнее своего собрата в Dead Space – а всё потому, что на фоне его положительных черт косяки выделялись и начинали дико бесить. Тут же этого нет. Здешняя история настолько плоха, что относишься к ней примерно как к сюжетам из стареньких платформеров времён NES и Mega Drive – т.е. полностью игнорируешь. И как знать, может это по-своему хорошо.

Засим, позвольте подвести итог: Dead Space – продукт. Очень хороший, качественный и интересный продукт – но не более. Это не одна из тех игр, на которые принято вешать бирку «искусство». Более того, DS может служить отличным доводом в пользу заявления, что «Игры – не искусство в принципе», настолько он блеклый и высчитанный.

…Играть это, однако, не мешает.



P.S. Напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться у мнением вашего непокорного слуги по тем или иным играм.
 
Меню

Новые комментарии