Mystery World Dizzy выйдет на картриджах уже в феврале 2018-го Отчёт об «ИгроМире» / Comic Con Russia 2017. Часть 1 Третий сезон «Эша против Зловещих мертвецов» получил дату выхода FOX превратит «Славных парней» в сериал и сменит им пол Дэн Хармон планирует расширенный четвёртый сезон «Рика и Морти»
35
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Metroid Prime

Добро пожаловать назад, товарищи друзья. Сегодня у нас на повестке дня презанятный экземпляр: одна из самых высоко оценённых трёхмерных игр в истории и редкий представитель ей же порождённого жанра First Person Adventure… созданный ещё в 2002 году, в прошлом поколении консолей. По-хорошему, время её выхода должно было закрыть игре проход в нашу рубрику, но, к счастью, фирма Nintendo догадалась создать Metroid Prime Trilogy – диск, содержащий обновлённые версии первых двух частей, переработанные под управление виимоутом и сдобренные слегка подправленной графикой. И не знаю, кому как, а мне хватает этого оправдания, чтобы считать все игры серии подходящими для разбора, тем более что я давно хотел в них поиграть.

Итак, Metroid Prime. На удивление удачный дебют одной из моих любимых серий в трёх измерениях, первое время кажущийся едва ли не идеальным. Увы, первое впечатление бывает обманчиво, и чем дальше в лес, тем больше недоработок обнаруживает игра, сначала становясь «всего лишь» очень и очень крутой, а ближе к концу внезапно скатываясь в такой невероятный шлак, что ни в стихах излить, ни печатной машинкой выстучать… что, впрочем, не значит, что я не попытаюсь:

Для тех, кто усиленно игнорирует приставки фирмы Nintendo и не знаком с «Метройдами», хочу быстренько рассказать об основной фишке серии, из-за которой Metroid Prime и его сиквелы имеет честь называться FPA вместо FPS – а то ведь дальнейший разговор во многом будет посвящён проблемам именно с её реализацией. Речь о том, что, «Метройды» – серия, целиком и полностью построенная на исследовании мира. Нахождение того, что считается секретами в других играх, тут – центральный элемент геймплея, и многие из них необходимы для прохождения. «Метройды» забрасывают тебя в огромный, полный развилок мир, разные куски и проходы которого открываются по мере нахождения необходимых способностей и вооружения. И из этого принципа следует одна важная особенность: геймплей всех игр серии в значительной степени основан на постоянном «бэктрэкинге» (возвращении на уже пройденные локации) – штуке, которую довольно-таки сложно сделать так, чтобы она не вызывала скуку и раздражение. 2D-Метройдам это, однако, удавалось – иначе хрен бы они стали одними из любимых моих игр. С «Праймами» всё, увы, не так гладко… но обо всём по порядку.

Все, надеюсь, отдают себе отчёт в том, что навигация в трёхмерном пространстве сложнее своего 2D-аналога? Отлично. Тогда вы должны понимать и то, что в случае с «Метройдом» нельзя было просто взять и сделать «ту же игру, только трёхмерную» – то, что в 2D было сложно, но увлекательно, без доработок легко могло стать невыносимой пыткой. К счастью для геймеров, Metroid Prime без изменений не обошёлся, но, к «радости» этой рубрики, ни одно из них не было доведено до ума.

Для начала, теперь в игре есть система подсказок, говорящая, куда игроку следует отправиться, если он хочет двинуть сюжет дальше. Только вот в отличие от вышедшей в то же время Metroid Fusion, где цель следующей миссии тебе была известна сразу, Prime предпочитает испытывать терпение игрока, пока у того волосы не встанут на голове дыбом. Она может едва ли не часами хранить невинное молчание, и лишь потом, насмотревшись на мучения владельца, сжалиться над несчастным и ткнуть носом в его следующую цель.

Кто-то скажет, что так и надо. Кто-то скажет, что раз уж цель «Метройдов» – исследование локаций, то игра и вовсе не должна сообщать тебе о твоей следующей цели. И сказавший это будет, пожалуй, прав… Но блин, как я уже заметил: то, что работало в 2D, в 3D работает далеко не всегда. В двухмерном «Метройде», даже если ты не имел ни малейших догадок о том, куда тебе идти дальше, ты всегда мог без особых проблем оббежать всю открытую карту заново, пробуя свежеобретённые приёмчики на старых локациях. Но в 3D задача «добраться из точки А в точку Б» отнимает куда больше сил (и это притом, что Metroid Prime – редкий пример игры, где платформинг остался удобен и увлекателен несмотря на вид от первого лица), превращая подобный бэктрэкинг из приятных и быстрых пробежек по местам былой славы в затяжные и быстро надоедающие путешествия по набившим оскомину локациям.

Причём я не говорю, что игра должна постоянно делать очевидной твою цель – это было бы неуместно. Но было бы здорово, имей ты возможность самостоятельно запросить подсказку в случае необходимости, не тратя час на бесцельную беготню по заебавшим локациям. Скажем, ввели бы систему наказаний за это: получил подсказку – перманентно теряешь пять ракет или слот энергии. И тогда каждый мог бы сам судить, что ему важнее.

Кстати, описанную выше проблему лишь усугубляет решение авторов с определённого момента начать заменять стартовых монстров в некоторых локациях на более сложных противников – Космических Пиратов и Призраков. Такой поворот освежает одно повторное посещение старой локации, да, но дальше от этого становится лишь хуже, ибо появление мощных врагов ещё сильнее затормаживает повторные пробежки. К тому же, решение расплодить Пиратов приводит к тому, что схватки с ними тоже очень быстро достают – благо, в основе своей практически все их подвиды похожи друг на друга. А уж за решение наплодить Призраков авторам и вовсе следует надавать по шее, ибо они отвратительны. Вся «сложность» этих гадов состоит в том, что видны они исключительно через рентгеновское изображение, находиться в котором подолгу физически неприятно. Серьёзно, сами по себе они элементарны, но тратить по несколько минут на сражение с белыми силуэтами на тёмно-синем фоне – мягко говоря сомнительное удовольствие, ценность которого ещё и падает в геометрической прогрессии.

И ещё одно замечание, прежде чем мы вернёмся к более-менее упорядоченному разбору недостатков: не знаю, уж как lock-on функция, заставляющая Самус заблокировать своё зрение на каком-то противнике и начать бегать вокруг него, работала на Гейм-кубе, но на Wii она пашет отвратительно. Ты можешь «зацепиться» только за врагов, на которых наведён твой прицел - что несколько сводит нет саму идею lock-on'а. Никакого традиционного для таких функций переключения между противниками или хотя бы просто наведения на противника, находящегося на эране, но не под прицелом. Вся эта ахинея настолько неудобна, что я бы с радостью играл вообще ей не пользуясь... Увы, игра не даёт даже такой возможности: ты должен цепляться за врагов, если хочешь выстрелить по ним ракетой или использовать быстрый прыжок вбок, чтобы уклониться от атаки, и во многих сражениях эти функции просто-напросто необходимы.


Но вернёмся в русло разговора. Второе серьёзное нововведение, пришедшее к нам с «Праймом» – режим исследования, в который может переходить шлем Самус. При включённом инфовизоре ты можешь наводиться на врагов и разные элементы уровня, быстренько изучать их и получать отчёт в текстовом формате. Причём данная функция играет тут едва ли не большую роль, чем, скажем, стрельба по врагам: она сообщает, какая способность нужна для преодоления того или иного препятствия, она рассказывает о слабых и сильных сторонах противников, через неё ты читаешь дневники Пиратов и Древних, составляющие 99% сюжета игры, и даже такая обыденная вещь, как переключение рубильников – и та идёт через неё. В общем, да, это очень важная штука. И вау, сколько же недоработок с ней связано…

Во-первых, каждый раз, когда ты хочешь переключиться на инфовизор, ты должен зажать кнопку и перевести указатель в левый нижний угол (правый и верхний углы зарезервированы для двух других визоров) – лишь тогда ты получишь доступ к сканированию. Звучит как мелочь, да, но учитывая, что это переключение тебе требуется ПОСТОЯННО, очень странно видеть, что игра не поддерживает такой очевидной функции, как переключение между двумя последними визорами по краткому нажатию, без беготни по их меню. И отсутствие этой функции начинает удивлять ещё сильнее, если учесть, что остальные визоры появляются лишь во второй половине игры, и до этого момента само существование визорного меню выглядит чистой воды насмешкой над игроками.

И, кстати, раз уж мы говорим об этом: ровно та же проблема касается и выбора оружия – необходимость каждый раз лезть в меню для переключения с пушки на пушку не только неудобна, но ещё и опасна для жизни, так как вызов этого меню нифига не ставит игру на паузу. Ну и пока не забыл: мало того, что многие поздние враги требуют использования на них определённого вида оружия (что тупо и уныло, да), так ещё и двери тут работают по тому же принципу. Причём не только в первый раз, что было бы вполне простительно, а всегда, когда тебе надо через них пройти. Итог – необходимость постоянно менять оружие, чтобы открывать двери. И вы не представляете, как это заёбывает.

Во-вторых, инфовизор позволяет считывать тонны совершенно бесполезной информации. Это мелочь, да, но право слово, ЗАЧЕМ? Как говорится, лучше меньше, да лучше: из-за того, что значительная часть получаемого через него текста не имеет ни информационной, ни литературной ценности, очень скоро вся эта писанина сливается в единую мешанину из бесполезной нудятины.

И да, я говорю не только о бесполезных описаниях местной флоры, но и об отвратительных сюжетных записках. Серьёзно, что за бездарь-графоман отвечал за этот мусор? Как так вышло, что все дневники той же древней цивилизации Чёза 90% состоят из разных вариантов написания фразы «Планета наша под гнётом мутагена гибнет страшного, источник забаррикадировали которого мы на то в надежде, что придёт Героиня однажды в мир, и избавит его от напасти сей», а дневники Пиратов – из вариаций фразы «Му-ха-ха, этот мутаген позволит нам создать суперсолдат и порвать Самус Аран!»? Если вам было настолько нечего сказать – сделали бы два дневника на всю игру, по одному на расу. Нехуй, блин, копипастить унылое говно по сто раз.

В-третьих, и это самое важное: почему реально важная информация, полученная через инфовизор, нигде не сохраняется? И нет, я говорю не об описании монстров и не о дневниках Чёза и Пиратов, которые как раз таки сохраняются (непонятно зачем), а о посланиях типа «Вам нужен плазмамёт, чтобы растопить лёд в этой комнате», сообщающих игроку, какая способность требуется для нахождения того или иного секрета. Серьёзно, что мешало прикреплять подобные данные к карте, и выводить их при наведении курсора на соответствующую комнату? Заметьте, я даже не прошу, чтобы на карте помечался каждый найденный секрет – этой функции мне сильно не хватает во множестве игр, но не тут.

Нет, здесь я прошу лишь помечать на карте те секреты, которые игрок уже нашёл, но ещё не взял, чтобы ему не приходилось записывать их на бумажке, как в средневековье, или и вовсе полагаться на такой подозрительный инструмент, как память. Это сделало бы игру в разы удобнее, но при этом никак не повлияло на исследование локаций: никто не забрал бы у игрока обязанности искать и находить секреты, но при этом от него не требовали бы в дальнейшем тратить кучу времени и нервов, тупо вспоминая, где же он видел ту или иную находку. И, кстати, наличие этой функции в значительной степени свело бы на нет и описанную выше проблему с поиском основной миссии – ведь зачастую ты всегда знал бы о всех точках, посещение которых с обновлённым списком способностей может принести тебе что-то новенькое.

Кстати, о карте игры. У трёхмерных игр, структура уровней которых слишком сложна, чтобы их можно было доходчиво изложить на плоском листе, вообще наблюдаются серьёзные проблемы с созданием удобных карт – Dead Space тому «отличный» пример. Но, как ни странно, карта Metroid Prime выполняет свои обязанности очень даже достойно. Да, ей далеко до информативности своих 2D-прародителей, показывавших даже то, какую часть той или иной комнаты ты уже смог пройти, а какую – нет. Но всё равно она остаётся удобной везде, кроме последней, многоэтажной локации, будто специально построенной так, чтобы навигация по её трёхмерной карте превратилась в изощрённую пытку для мозгов и пальцев.

Есть у меня, правда, одна претензия, касающаяся как карты игры, так и её геймдизайна в целом. Видите ли, какая штука: в Metroid Prime ты можешь сохраниться лишь в чётко отведённых для этого местах – даже чекпойнтов после важных игровых событий, и тех не предусмотрено. Серьёзно, можно дойти до босса, кое-как убить его, получить новую способность… а потом случайно умереть от укуса миниатюрной осы и получить откат назад на час-другой, задолго до геройского умерщвления одного из гигантов местной фауны. И ладно бы точки сохранений попадались в игре часто, так ведь нет – расстояния между ними бывают вполне соизмеримы с легендарными путешествиями «до Китая пешком». И, что ещё хуже, зачастую ты можешь пройти мимо комнаты с точкой сохранения, даже не узнав об этом.

Последнее, право слово, выносит мне мозг. Вот смотрите: на каждом уровне «Прайма» есть специальный агрегат, который может загрузить в память Самус карту большей части этого уровня, включая точки сохранений. Здорово? Здорово. Удобно? Ещё как. Так в чём же беда, спросите вы? Видите ли, словно издеваясь над игроками, дизайнеры уровней расположили большую часть этих агрегатов в таких местах, до которых ты добираешься лишь уже исследовав 90% уровня своими силами, когда выдача карты выглядит очень шуткой пожёстче, чем предложение дать шубу человеку, голышом пробравшемуся через буран и уже плюхнувшемуся в тёплую ванну.

И опять же подобное решение можно частично оправдать тем, что «главная тема игры — исследование». Окей, признаю. Я, собственно, и не требую, чтобы игра открывала тебе всё… Но хотя бы комнаты сохранений-то можно указать! Скажем, пусть Самус проводила бы сканирование местности при попадании на каждый новый уровень, и получала отклики от всех сохраняющих станций на карте. Или, если даже это кажется вам слишком уж серьёзным спойлером карты – пусть Самус получает сигналы от точки сохранения только тогда, когда находится в локации, соседствующей с ней – даже это избавило бы от ситуаций, когда игрок, выбрав между тремя дверями, случайно идёт в ту, в которую ему надо пойти по сюжету, в результате лишаясь возможности сохраниться ещё на час-другой…

…Кстати, это ведь вообще было бы неплохой идеей: при входе в комнату открывать на карте все сопряжённые с ней локации. И нет, это не подгадило бы исследовательскому духу игры, как раз наоборот. Такое решение позволило бы сделать изучение уровней более стратегически продуманным, снизив влияние удачи и тупого гадания. А заодно свело бы практически на нет смысл существования описанных выше агрегатов, выдающих карты.

Пожалуй, на этом месте я остановлю разговор о всевозможных мелочах, в той или иной степени подгаживающих геймплей замечательной основной части игры. Я мог бы ещё долго рассказывать об ошибках геймдизайна, связанных с бэктрэкингом, но лучше отложу это до разговора о второй части, в которой эти проблемы, судя по слухам, сияют в несколько раз ярче. Да, бэктрэкинг в Metroid Prime реализован в лучшем случае средне, но всё-таки большую часть игры он остаётся как минимум терпимым, а постоянно пополняющийся набор способностей не даёт погаснуть интересу к многократному исследованию обширного мира игры. Игра уверенно держит высокий уровень исполнения и увлекательности вплоть до пред-пред-последнего босса, Омега Пирата. После чего игра ВНЕЗАПНО превращается в, говоря словами в духе Злого Нёрда, заблёванное помоями говно быка-диарейщика. Или, если выражаться менее образно, один из самых отвратительных и занудных игровых опытов, что мне доводилось испытать.

То, что я сейчас скажу, может показаться вам дичью, особенно учитывая, что исходить это будет из уст человека, любящего не просто проходить игры, но добивать их на 100%... Но вот вам мой совет: если вы решите поиграть в Metroid Prime (а я вам искренне это советую), не пытайтесь её проходить. Дойдите до Омега Пирата, убейте его, отложите джойстик в сторону и сделайте вид, что игра закончилась. Поверьте, дальше вас не ждёт НИЧЕГО хорошего. Всё, что стоило увидеть в этой игре, вы уже увидели, а за этой границей вас ждут лишь испытания терпения и выносливости, напрочь лишённые как чего-либо, что могло бы доставить удовольствие, так и маломальски достойной награды за эти страдания. Серьёзно: последние несколько часов Metroid Prime ужасны, и за их время я успел практически возненавидеть игру, которую до этого обожал. Всё настолько плохо.

Первым делом не умеющая вовремя остановиться игра отправляет Самус в погоню за 12-ю артефактами, вместе составляющими ключ к финальным боссам. И мало того, что все они скрыты в уже пройденных локациях, которые к тому моменту уже и так-то стоят поперёк горла… так ещё и никакой пользы с точки зрения геймплея от этих артефактов нет. Знаете, почему в «Метройдах» всегда было интересно искать секреты? Потому что все они давали тебе что-то полезное, будь это новая способность или увеличение шкалы здоровья. Артефакты же нужны исключительно потому, что без них тебе не дают закончить игру.

Пожалуй, единственное, что не даёт мне назвать данный квест худшим дизайнерским решением в истории, это тот факт, что начать находить артефакты ты можешь ещё по ходу игры. Но это ооооочень слабо оправдывает происходящее, ибо, если ты не знаешь их местоположений заранее, то к моменту смерти Омега Пирата (т.е. к моменту, когда у игры заканчиваются новые локации, враги и фичи) собранными будет от силы треть из них, а то и меньше. Ради остальных же тебе придётся ещё разок-другой (а то и третий-четвёртый) оббежать большую часть местной планеты, вслепую тыкаясь в каждый угол и досконально исследуя каждую комнату на предмет упущенных секретов. Ну или, как вариант, после каждой пары артефактов возвращаться в специальную комнату, дающую смутные подсказки об их местоположении… но не обо всех сразу, а только о нескольких штучках за раз. И правда, зачем давать все подсказки сразу? Мы ведь не хотим, чтобы игроки прошли «Прайм» раньше, чем их начнёт выворачивать от вида пройденных на сто тыщ раз локаций, ведь правда?

И ладно бы на этом наши мучения закончились – в конце концов подобное бестолковое собирательство можно мало-мальски ускорить за счёт использования взятых в и-нете прохождений. Но нет, дальше вас ждут три босса, рядом с которыми поиски 12-и кусков бесполезной хуйни покажутся самым увлекательным занятием на свете.

Представьте себе схватку с врагом, наделённым какими-то невероятными объёмами здоровья и неуязвимого 90% времени. Представьте себе трёхминутную схватку, большую часть которой которой ты либо вообще ничего не делаешь, либо позёвываешь, уклоняясь от примитивных, предсказуемых и постоянно повторяющихся атак оппонента. И ждёшь, и ждёшь, и ждёшь, когда же он наконец-то соизволит показать тебе свою слабую точку для удара. Ну что, звучит весело? А теперь представьте себе поединок, состоящий из описанной выше ситуации, только повторяющейся раз 10-15. Представили? Поздравляю, теперь вы знаете, как выглядит один из кругов геймерского ада.

Я даже не знаю, что тут ещё сказать, если честно: я до сих пор в шоке от того, что кто-то породил на свет столь унылых финальных боссов. Схватки, длящиеся минут по сорок, притом что большую часть времени ты банально лишён возможности атаковать противника? За что, Retro Studios, за что?! Причём, что самое смешное – боссы ведь лёгкие, даже элементарные – особенно в сравнении с упомянутым выше Омега Пиратом. Но это не значит, что игроку обеспечена победа – нифига подобного. Видите ли, это не боссы, это ебучий марафон, грёбанное испытание силы воли и выносливости. Да, поначалу от их атак легко уклоняться – но чем дальше, тем скучнее становится этот монотонный процесс, тем сильнее притупляется внимание и увеличивается раздражение – а отсюда, разумеется, следуют и многочисленные ошибки, вполне способные привести к гибели. А за ней, сами понимаете, следует повторная схватка с ненавистным боссом – ещё тридцать-сорок минут жизни, которые вам никто никогда не вернёт назад.

Пожалуй, на этом месте я остановлюсь. От одной мысли о последних часах Metroid Prime меня начинает мутить – настолько они отвратительны. Мне даже пришлось отказаться от своей привычки проходить игры одной серии подряд – ну не мог я сесть за Metroid Prime 2 после такого пинка по яйцам. Нет, мне нужен был отдых, и потому на следующей неделе мы будем говорить о совсем другой игре. Но не бойтесь, разговор о «Метройдах» я непременно доведу до конца – ведь, несмотря на всё сказанное выше, в основе своей эти игры поистине охуенны. Просто иногда они сами об этом забывают.


P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии