Розыгрыш билетов на проход в фан-зону на премьере фильма «Валериан и город тысячи планет» «Звёздный десант: Предатель Марса» — второй трейлер Джон Карпентер поработает над антологией ужасов для канала Syfy Facebook займётся производством сериалов Пилот сериала «Дрожь земли» с Кевином Бейконом уже в работе
419
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Стечение мыслей: При всём уважении


Наверное, это не очень правильно – уже на заре новой рубрики начинать говорить вещи, которые могут разозлить очень многих потенциальных читателей… Но я даже не буду пытаться врать и делать вид, что меня это заботит. Разозлятся – их проблемы. Зато остальным будет весело и интересно.

Так вот, к чему это я. Обсуждение недавно выложенных 15-ти минут Bioshock Infinite, начавшись за здравие, постепенно скатилось в тот же извечный срач, без которого не обходится сейчас практически ни один шутер. И потому, пользуясь случаем, я хочу ответственно заявить:

Хватит ныть, фанаты «классических FPS», задрали уже.

Любопытно, когда на свет появились первые RTS, фанаты пошаговых стратегий так же вопили на каждом углу про «оказуаливание» индустрии и проклинали чёртовых «мышатников»? А сколько воплей, интересно знать, вызвали выход Diablo и последовавшая за этим популяризация экшен-рпг? Эх, всё-таки были во временах острой интернетовой недостаточности свои плюсы – хотя бы весь подобный вой оставался на кухнях да в беседках, где фанаты ущемляемых жанров изливали друг другу свои страдания…

Серьёзно, народ, вы же понимаете, что вы нихуя не первые и уж точно не последние? Гейминг постоянно эволюционирует, добавляя к своему генофонду всё новые идеи и используя лучшие из них, дабы двигаться дальше. Значит ли это, что старые должны исчезнуть в небытии? Нет, но ни одна концепция не может вечно держаться на вершине Олимпа без изменений. Рано или поздно любой из них приходится уступать место под центральным прожектором и сдвигаться в сторону огней послабее. И, на самом-то деле, лишь тогда становится понятно, достойна ли концепция жизни. Возможно ли, отполировав старый принцип до блеска, создать произведение, не уступающее по увлекательности аналогам, собранным из современных идей? Если возможно – жанр не умрёт. Да, игр соответствующего типа станет куда меньше. Зато те, что будут выходить – они будут восхитительно круты. Примеры? «Фаренгейт» и Heavy Rain – для интерактивных фильмов. «Марио» и Super Meat Boy – для платформеров. Demon’s Souls – для зубодробительно сложных экшен-рпг. И так далее.

Дальше по плану, валяющемуся где-то на задворках моего подсознания, должно идти всестороннее сравнение старых FPS-схем с новыми. Однако сперва придётся разобраться с одним здоровенным и не слишком привлекательным слоном, который в противном случае грозит провонять нам всю комнату.

Итак: люди, хотя бы последние лет 10 покупающие все свои игры на лицензии, поднимите руки, пожалуйста. Спасибо. А теперь все те, кто руки не поднял: заткнулись, блядь, нахер! О, я не проповедник, и требовать ото всех перехода на честную покупку игр я не собираюсь. Но вот право жаловаться на «оконсоливание FPS» есть исключительно у тех, кто свои FPS всегда приобретал на лицензии. Потому что остальные, ВНЕЗАПНО, сами виноваты. Не хотите платить разработчикам за их произведения? Не удивляйтесь, что вас посылают нахуй и отправляются делать игры для тех, кто готов их покупать.

Что же до остальных… Уважаемые, я прекрасно понимаю, как это неприятно – видеть гибель любимого жанра/поджанра под натиском конкурентов и веяний моды. Но злиться на нехватку творений в любимом стиле – это одно. Наезжать же на каждую игру, которая выбирает другой подход, – совершенно иное. Вы же взрослые люди, должны понимать, что нельзя всё грести под одну гребёнку. Когда Дюку Нюкему запрещают таскать больше двух стволов – это повод для гнева. Когда X-com превращают из стратегии в командный FPS – тоже достойный источник ярости. Но вот заявлять, что Bioshock Infinite – «казуальный рельсовый шутер а-ля CoD», – это уже просто детский сад. Вы что, блин, всерьёз хотите сказать, будто регенерация, чекпоинты, укрытия и ограничение переносимых стволов – системы, плохие по умолчанию? Серьёзно? Неужели слабо даже мысль допустить о том, что подобные геймплейные элементы не бывают плохи или хороши сами по себе? Что важна не их суть, а их реализация и то, насколько хорошо они встроены в дизайн игры? И что когда дизайнеры уровня Кена Левина решают пойти тем или иным путём, их решению стоит доверять?

А вообще, давайте немного поговорим о том, почему же именно новые геймплейные схемы постепенно вытеснили старые. Ибо нет, в большинстве случаев дело отнюдь не в «оконсоливании».

HD-качество 720p [1280 px] − 872,4 Мб (QuickTime, непрямая ссылка)
HD-качество 720p [1280 px] − 644,9 Мб (QuickTime)
HD-качество 720p [1280 px] − 826,7 Мб (Windows Media, непрямая ссылка)
HD-качество 480p [960 px] − 233,1 Мб (Flash)

 
 

Скопировать в блог: LiveJournal.com | LiveInternet.ru | Другие

Начнём, например, с регенерации. Знаете, на смену чему она пришла? Нет, не угадали – не аптечкам (вернее, не столько им). В первую очередь регенерация – средство изжить мерзкого двуглавого паразита, портившего игры многие годы, – связку save-load. Потому что необходимость постоянно следить за здоровьем героя приводила не столько к поиску медикаментов, сколько к многократной перезагрузке каждого боя, где ты потратил больше психологически комфортного числа хитпоинтов. И даже не пытайтесь сказать, что такая схема была достойна жизни, всё равно я в вашу искренность не поверю. Снимите розовые ностальгические очки. Вспомните о том, как задирало постоянно втыкать экраны загрузки. Подумайте, насколько мощным ударом по атмосфере была эта способность героев плевать в морду замечательной поговорке «После драки кулаками не машут». Да рядом с ней ускоренная регенерация – верх логичности!

Словом, вы уж извините, но уход в небытие квиксейвов с квиклоадами – лучший пример грамотной эволюции гейминга со времён уничтожения ограничений по жизням и «континиумам». Viva la чекпоинты! Viva la регенерация!

Впрочем, справедливости ради: регенерация – не единственное стоящее решение. Скажем, одна из достойных альтернатив – возможность не жрать аптечки на месте, но складировать их у себя в инвентаре и использовать по мере необходимости. Только вот «объективно лучшим» этот способ отнюдь не является. Просто для разных игр лучше работают разные методы. Регенерация – для активных игр, постоянно ведущих геймера вперёд (нет, не обязательно по рельсам), пусть и заставляя изредка прятаться на короткие передышки. Собираемые аптечки – для сравнительно размеренных, неторопливых игр типа Dead Space и Bioshock, в которых планомерному обнюхиванию каждого угла уделяется не меньше времени, чем перестрелкам. Ну и к тому же у второго варианта есть недостаток: подкопив аптечек, ты можешь без малейших проблем вынести практически любого противника, даже не пытаясь избавиться от него каким-нибудь хитрым способом, гордостью дизайнеров. Т.е. оно пусть не критично, но всё-таки ухудшает баланс.

Другой вариант – складывать запасы аптечек перед или после каждой перестрелки, этакое упрощение оригинальной идеи с их поиском. Но это ведь практически то же самое, что дать геймерам большую полосу жизни и регенерацию, включающуюся только по окончании боя, а не по ходу «отсидки».

Ну и напоследок ещё одна интересная альтернатива данным схемам: смесь из регенерации и лечения аптечками. Она была пусть и посредственно, но реализована в Resistance: Fall of Men. Она же, судя по всему, ждёт нас в Bioshock Infinite.

Дальше: ограничение на два ствола. Открою вам малюсенькую тайну, господа: в этой моде геймпады опять же не виноваты. Как замечательно показывают, скажем, чисто консольные эксклюзивы от студии Insomniac (всё тот же Resistance и серия Ratchet & Clank), на геймпады можно без малейшего напряга для пользователей вешать до восьми стволов. Так почему же мы живём в эпоху двуствольных шутеров? Ответ прост: уже помянутый чуть выше баланс.

Свобода игрока – это, конечно, хорошо и здорово, но для её любителей в большом количестве делают разнообразные сэндбоксы. В экшены же в основном играют ради перестрелок, сложность и увлекательность которых сбалансировать тем сложнее, чем больше переменных допускаешь в уравнение. Когда ты всегда знаешь, с каким арсеналом игрок подойдёт к тому или иному эпизоду, это позволяет куда точнее продумать и дизайн локации, и расстановку сил противников. Т.е. создать реально крутую, зрелищную и геймплейно увлекательную сцену с практически идеально выверенной сложностью. А, ну и второй момент: этот вариант пусть и насильно, но знакомит игрока со всем вооружением, имеющимся в его распоряжении. Это тоже важно.

А то ведь посмотрите на тот же Bioshock. По сюжетным соображениям дизайнерам игры пришлось с самого начала бросить на игрока весь арсенал врагов, что у них был. В итоге дальше им стало толком нечем влиять на сложность, и потому с каждым новым стволом прохождение становилось всё проще и проще, быстро превратившись в прогулку по усыпанному трупами и лекарствами парку. Или Dead Space, опять же. Там число переносимых пушек ограничено, так что пример не очень удачный, но вообще, к слову: вооружение в игре сделали прокачиваемым, однако дали слишком мало финансов, чтобы прокачать всё, – через это геймеры были вынуждены быстро выбирать стволы-любимчики, в дальнейшем придерживаясь лишь их. Итог? Половину пушек Dead Space 2 я ни разу не видел в действии.

И снова буду честен и приведу контрдовод. В серии Ratchet & Clank (вы заметили, что я всё время привожу одни и те же примеры? Не волнуйтесь, так и было задумано – чем меньше примеров, тем проще ориентироваться) пушки качаются по мере использования, но достигнуть предела для каждой из них – проблема небольшая. И это стимулирует игроков к тому, чтобы постоянно сменять стволы, дабы не прекращать «прогрессировать». Дешёвый трюк, конечно, но ведь действенный. Только вот опять же вместо разнообразных и интересных схваток, заточенных под то или иное вооружение, мы имеем череду сравнительно однотипных пострелушек, которые можно пройти чем угодно.



HD-качество 720p [1280 px] − 220,6 Мб (QuickTime)

 
 

Скопировать в блог: LiveJournal.com | LiveInternet.ru | Другие

Продолжать разговор можно долго, благо новомодных фенечек в шутерах появилось за последнее время целое море, и каждой из них кто-нибудь недоволен, и во всём, разумеется, винят консоли. Однако такими темпами я никогда этот текст не закончу, а момент выхода ролика по «Биошоку» и так успел уплыть куда дальше в прошлое, чем планировалось. Посему ряд тем (укрытия, например) придётся отложить до лучших времён. Приведённых мною примеров и так хватит, чтобы объяснить мою основную мысль:

Да, быть может, многие сегодняшние фишки, до неузнаваемости изменившие жанр шутеров, действительно возникли на белом свете из-за попыток пристроить жанр на набравших популярность консолях. Но прижились они не поэтому, а потому что удобны как творцам, так и геймерам и идут на пользу многим подтипам игр. Это не значит, что вы должны любить эти подтипы. И уж тем более это не значит, что вы не имеете права отвешивать виртуальные пинки тем разработчикам, которые в погоне за лёгкой деньгой налепляют популярные фишки на игры, коим они совершенно не идут. Но мешать с говном каждый шутер, который смеет не ударяться в махровое ретро, – это глупо и жалко. А вы ведь лучше этого, правда?

…Кстати, пока мы тут, хочу сказать ещё две вещи. Во-первых, если и есть в жанре что-то, в чём виноваты консоли, – это снизившаяся сложность. Но тут уж ничего не поделаешь: как бы разработчики ни подправляли настройки, если игра изначально заточена по сложности под геймпады, то её будет легко проходить на клавомыши. Это реальность. В связи с чем добрый совет: научитесь уже играть с падов. Это НЕ неудобно. Серьёзно. Я понимаю ваш скепсис, сам долгое время был «на той стороне». Однако рискнув-таки попробовать, быстро понял, насколько ошибался. Да, меткость падает – само собой. Но так и весь баланс игры заточен под такую вот меткость героя!

Посмотрите на Resident Evil 4. Там было объективно неудобное управление, запрещавшее двигаться и стрелять одновременно. Но дизайн и сложность были настолько ладно скроены вокруг этой особенности, что в итоге RE4 признана одной из лучших игр в истории. Стала бы она удобнее, переиздай авторы игру с управлением на манер, скажем, Dead Space? Да. Раз в сто. Но по пути она стала бы в сотню раз хуже и скучнее. Вот такая же фигня и с современными шутерами. Ещё бы вы не жаловались, что они слились, играя в дисбалансированные версии.

Во-вторых, пользуясь случаем, хочу высказать отдельное «Ну заткнитесь же вы наконец!» любителям, выражаясь простым языком, «дрочить на графику». Говорите, консоли стопорят прогресс? СЛАВА БОГУ, БЛЯДЬ! Я всегда ненавидел все эти гонки вооружений, все эти постоянные апгрейды компов, эти едва ли не ежемесячные смены лидеров на рынках процессоров и видеокарт… Сейчас я сижу за замечательной штукой по имени iMac, которая практически не предполагает возможности апгрейда. И меня это полностью устраивает. И я не собираюсь покупать новый ещё хотя бы 3-4 года. Это, блин, нормально. Играм не нужны ежемесячные скачки графики!

Да, красота – штука хорошая. Но с функциональной точки зрения того, что мы имеем, уже более чем достаточно, дабы создать чёткую картинку, радующую глаз и не мешающую геймплею. Когда уровень графики совершает скачки раз в 5-8 лет, а в остальное время разработчикам приходится привлекать пользователей не мощностью движка, а дизайном и крутостью наполнения – это идёт играм лишь на пользу, поймите. Поймите и прекратите капать другим на мозги. Никого не заботит, что ваш свежекупленный стоядерный процессор простаивает без дела. Все рады, что эпоха постоянных апгрейдов наконец-то соизволила издохнуть.

На сегодня всё. Надеюсь, в следующий раз нам представится возможность поговорить о чём-нибудь более позитивном и конструктивном. Избиении малолетних, например.



Дополнение:

Последовавшее за статьёй обсуждение вынуждает меня добавить ещё один постулат к «Пираты не имеют ни малейшего права вякать». И звучать он будет вот как:

Люди, защищающие систему QuickSave-QuickLoad, не имеют права обвинять современные игры в казуализации!

И это не обсуждается. Потому что нет ничего казуальнее, чем возможность переигрывать каждый свой шаг, проверять результаты каждого своего решения в ролевушках, прежде чем принимать решение, и т.д.

Вы что, сами не понимаете, что происходит? Да вы же тупо вошли в стадию отрицания любых нововведений! Плевать, в какую сторону меняется гейминг – в сторону удобства с сопутствующим упрощением, или усложнения с неизбежными жертвами комфорта. Вы дошли до того, что готовы распять любого, кто попробует сделать что-то, отличное от привычного вам с детства стиля игры. Ужас, блин. Это уже не столько события из прошлого видеоигр напоминает, сколько стариков, возмущавшихся музыкальными вкусами молодёжи. Рок – музыка дьявола, мдам-с.

Зато стало понятно, откуда на ПК столько людей, помешанных на графике. А куда ещё развиваться играм, если за любые серьёзные изменения линчуют?

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии