КГ играет: South Park: The Fractured but Whole Mystery World Dizzy выйдет на картриджах уже в феврале 2018-го Картину «Сделано в Америке» не покажут в кинотеатрах «Синема Парка» и «Формулы кино» Новости аниме — лучшее за неделю Рецензия и отзывы на игру Marvel vs. Capcom: Infinite
10
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

«ИгроМир 2013»: История создания игры «Ведьмак»

На интервью с авторами «Ведьмака-3» наше общение с CD Projekt RED на «ИгроМире» не закончилось. Следом мы побеседовали с Марцином Ивински, одним из основателей студии. Но так вышло, что первый же вопрос превратил половину интервью в единую, очень занимательную историю. Её-то мы сейчас и опубликуем – а остальную беседу выделим в отдельную новость, чтобы не мешать в кучу совершенно разные темы. Итак...

ЛГ: Мой первый и, возможно, наивный вопрос: как вы вообще смогли сделать первого «Ведьмака»? Это ведь такая большая игра!

МИ: Ой, да я и сам до сих пор не понимаю… А если без шуток – ух, это долгая история! Буквально вчера я читал лекцию, где об этом рассказывал.

Так начался CD Projekt

Началось всё с того, что в 94 году я основал нашу фирму с моим школьным другом, Михалом. В детстве мы были помешаны на видеоиграх, школу ради них прогуливали… но по пути я обзавёлся связями в США, пока обменивался играми и скачивал их по модему. В итоге получилось так, что я импортировал игры, а Михал продавал их на местном компьютерном рынке – варшавском аналоге вашей Горбушки, если я правильно помню название.

Мы всегда хотели делать игры, но решили, что сперва стоит заработать денег на финансирование производства. Началось всё с простого импорта, потом мы стали делать локализации, занялись пиаром и официальной дистрибуцией игр в Польше. Постепенно рынок рос, лотки уступили место полноценным магазинам… И лет через шесть мы решили: «Всё, капитал есть, пора его вкладывать». Начать мы, впрочем, думали с портирования. Возможно вы помните игру Baldur's Gate: Dark Alliance II для PS2?

ЛГ: Слышали, да.

МИ: Вот. Мы были дистрибьюторами игр Interplay. И тут мы как раз поехали на E3 во второй раз. Смогли лично познакомиться со всеми теми богами-разработчиками, что трудились под их крылом... И увидели там Dark Alliance. Только вот польский рынок в то время был очень похож на русский – играли люди преимущественно на PC, консолей фактически не было. Мы, само собой, спросили: «А на PC-то игра выйдет?», но нам ответили «Нет, только на PS2». «Блин, ребята, нехорошо выходит!», сказали мы, и в итоге к вечеру разговор дошёл до того, что они предложили: «Ну, может вам самим портировать игру на PC?».

Одна из первых игр, локализованных CD Projekt

В следующий раз мы встретились с ребятами из Interplay в Лондоне, где Мэтт Финли, сейчас работающий с Брайаном Фарго над Wasteland 2, выдал нам девкит PS2. Мы контрабандой провезли его назад в Польшу и начали работать. Нашли парня, немного разбиравшегося в теме, и работавшего над древним шутерком Mortyr – игрой посредственной, но для порта этого было достаточно. Мы начали работать, но вдруг нам позвонил парень из Interplay, рассказал, что их издательство начинает разваливаться. «Ребята, у нас всё плохо, люди расходятся, денег нет… Ничего не подписывайте и не делайте – вам за работу не заплатят».

«Жопа», подумали мы. Бросать всё не хотелось – мы загорелись идеей создания игр не на шутку. Что же делать?.. И тут мы услышали, что есть возможность приобрести права на создание игр по «Ведьмаку». Тогда права частично принадлежали польской студии Metropolis Software (ныне являющейся частью CD Projekt RED) – правда только на мобильную… и я говорю не о современных мобильных играх, а об sms-говнеце из тех времён. Ничего путного они так и не сделали, так что мы поговорили с автором, и он сказал «Ладно, как мы закончим с ними – я подпишу контракт с вами». В итоге мы купили полные права и начали работать.

Сначала нас было пятеро, и мы понятия не имели, как делать игры. В основном работал тот самый парень, убеждавший нас что и так всё в порядке. Через год он закончил технодемку – неплохую такую, пусть и требовавшую сверхмощного ПК для запуска. У меня, повторюсь, были связи за рубежом, так что я устроил около дюжины встреч, где мы её показали. В итоге нам ответили лишь из пары мест, и даже оттуда пришли письма, очень вежливо объяснившие, что демо наше, скажем так, не очень хорошее.

«Беда», подумали мы. Поговорили с нашим парнем, но договориться таки не смогли. Мы хотели сделать что-нибудь с нашим движком – нанять ещё программистов, переработать его, расширить команду… Но он отказался – сказал, что хочет быть автором и владельцем технологии. Пришлось с ним расстаться и переправить команду в другое место.

Мы поняли, что создавать свой движок у нас пока не выходит, и подумали, что стоит подумать о лицензировании чужого. Поехали на E3 и начали смотреть, что там есть… А потом подумали «Эй, мы же работаем с Bioware и переводим все их игры! Может, спросить у них?». У нас были хорошие отношения, а они как раз подумывали о том, чтобы начать лицензировать свои движки, так что они согласились. Так нам в руки попал Aurora Engine, и уже через девять месяцев мы собрали первый прототип.

Bioware в то время как раз делали Jade Empire. Им наши задумки понравились, и они сказали «А приезжайте в гости, покажите ваше демо, и если нам понравится – выделим вам угол в нашей кабинке на E3». Ну, мы полетели. Волновались страшно – это же боги RPG, и если они скажут, что мы делаем какую-то хрень – без слёз дело скорее всего не обойдётся… И вот жуть: взятый нами билд даже не работал до самого последнего момента – пока мы не скачали несколько срочных заплаток. Но в итоге им понравилось, они дали маленькое, но место – причём рядом с Jade Empire, куда стекались все журналисты, так что нас быстро заметили.

Так всё и началось. На всё про всё у нас ушло пять лет, но первый год мы потеряли с тем первым движком, так что реально разработка шла четыре года. Самой главной проблемой была, пожалуй, нехватка геймдизайнеров – их в Польше фактически не было. Вторая проблема – отсутствие опытных продюсеров, способных направлять разработку. В итоге мы потратили немало времени и денег просто на то, чтобы обучиться всему этому. Потому что да, дизайн, художники – всё это невероятно важно. Но если ты не можешь организовать производство – игры не выйдет. Будут картинки, идеи – много всего замечательного – только оно в игру не сложится. И потому самое важное, чему мы обучились – это доводить разработки до завершения.

В итоге к концу разработки 85, если не 90 процентов кода было написано нами, и лишь 10-15 остались от движка Aurora. Изначально этого не планировалось, разумеется, всё произошло постепенно. Посмотрели на освещение – решили, что можем сделать лучше. Поработали с редактором – решили написать свой, который будет удобен для нас. И пошло поехало: движок для заставок, камера, да практически всё! И движок-то был старый, 2002 года, и Bioware его толком не обновляли, а «Ведьмак» вышел в 2007 году. В итоге мы даже поговорили с ними, и решили поместить на обложку лого «Сделано на Aurora Engine 2007», чтобы дать людям понять – это современный движок, а не та старая версия пятилетней давности.

Но в итоге из-за того, что в основе всё равно оставались куски старого кода, это породило множество проблем. Наша логика с новыми технологиями на чужом старом скелете – не лучшее сочетание. В итоге и билды постоянно падали, и ограничений было куда больше, чем хотелось бы (и оптимизация откровенно посредственная – прим ЛГ). И всё же это было правильное решение: благодаря наличию готового движка мы смогли в короткие сроки собрать первый прототип и начать работать над механиками игры.

Ну и последний смешной факт на эту тему. «Ведьмак» – огромная игра, прохождение которой может занять часов сто. Местами она слишком длинная и затянутая, да. Но вообще по ходу разработки мы урезали её раза в три. Вся студия плакала, не желая резать контент, но представьте, что они длилась бы 300 часов – да никто бы столько не выдержал! Это научило нас лучше понимать, как идеи транслируются в итоговый продукт, и что пусть ты никогда не можешь реализовать всё, что задумал, даже части этого может более, чем достаточно для создания здоровенной игры.

ЛГ: Должен сказать, «Ведьмак» и правда шокировал размерами – особенно если учесть, что это была ваша первая игра.

МИ: Да, он нас чуть не угробил. Наивные мы были. Нас было меньше десятка, и мы думали «Ну, расширимся человек до пятнадцати, и нам хватит».

ВГ: И сколько вас было к концу разработки?

МИ: 80-90 человек. Помню, разговариваем мы как-то выпивали с Грегом из Bioware. У нас уже было под 40 человек, и уж тогда-то я был абсолютно уверен, что нам хватит. На что он сказал: «Пойми, когда вы смотрите на Bioware, вы видите только вершину айсберга. Под водой же он куда больше. Нам потребовалось 80 человек, чтобы закончить Baldur’s Gate».

ЛГ: А для создания «Ведьмака-2» потребовалось ещё больше людей?

МИ: Не намного. В основном из-за того, что первую часть тестировали люди из Atari, а за контролем качества сиквела мы следили уже сами, наняв специалистов. В целом, за счёт плотной работы с тестированием, локализацией и прочим состав вырос примерно до сотни человек.

ЛГ: И всё равно близко. Удивительно. Я-то, думал, что создать «Ведьмака» в качестве дебютного проекта было удивительным достижением. Но создать куда более качественного «Ведьмака-2», с той же командой – это вообще невероятно.

МИ: Это да, но посмотрите на ситуацию с другой точки зрения. Первый год разработки «Ведьмака» мы просто учились – мы вообще ничего не умели. Учились создавать графики, составлять чёткие списки задач для каждого работника на каждый день – чтобы не получалось, что одни люди вынуждены сидеть без дела из-за того, что им приходится ждать чьей-то ещё работы. Или ещё хуже – иногда выходило так, что 40 человек из восьмидесяти трудились, не покладая рук, но в итоге все их труды оказывались совершенно бесполезными для игры из-за неправильной координации и планирования.

Правильное руководство полезно и для студии, и для отдельных работников. Последним куда удобнее работать, когда они точно знают свои цели и уверены, что делают что-то необходимое, а не выкладываются понапрасну. Кстати, однажды мой друг прочёл в журнале список самых сложны коллективных работ. Первым пунктом шла отправка людей в космос. Вторым – разработка игр. И это чувствуется.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии