Метагалактический мегакинопортал
Ноль кадров в секунду. Выпуск 269. E3 2019: Из виара в Кащенко Чернокожий «папа» Cyberpunk 2020 вписался за чернокожую банду из Cyberpunk 2077 Lionsgate планирует экранизацию романа-приквела «Голодных игр» Netflix продлил «Матрёшку» на второй сезон Star Wars Jedi: Fallen Order — 14 минут геймплея
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на запись:
$Спасибо автору
 

Сложность Кассандры

Сложность Кассандры — это такая гадкая штука, когда ты или заранее знаешь то, во что невозможно поверить с известной тебе информацией, или не знаешь и огребаешь огромные неприятности… Так, ладно, начнём сначала. Опять на примере одной игры, опять меня в комментариях будут спрашивать, за что я её не люблю, что в этот раз ну совершенно неправда… а игра, как водится — просто первый попавшийся пример, но кто ж в это поверит.

Я играю сейчас в ремейк «Мора (Утопии)» и вижу, что они споткнулись ровно о то же, что больше всего подгадило игрокам в оригинальном «Море». Причём разработчики ОЧЕНЬ стараются объяснить игрокам, как тут всё устроено, буквально ведут за руку (по меркам «Мора»-то). И про цены заранее предупредили, и про нехватку воды сказали… вот тут, правда, не очень заранее: только мы про это узнали — и через несколько часов в половине районов колонки тю-тю; а главное — непредсказуемый дефицит и непредсказуемая полезность ресурсов, о которой я ниже скажу, коснулась и колонок: кто ж мог знать, что их сломают и чинить нужно будет именно этими вещами?

И что в итоге? Прохождение можно необратимо запороть не на второй-третий день, а аж на четвёртый-пятый. Ну, тоже достижение, конечно. Но проблема та самая: играя в первый раз, невозможно догадаться, какие именно вещи нужно копить и в каком количестве. Вариант «хватаем всё» не прокатит: нужно менять одно на другое, а значит, представлять, что пригодится в будущем, а чем можно пока и пожертвовать. За исключением еды — уж как про неё подсказывали, слепой бы заметил, а тупой понял: будет эпидемия, цены растут, надо запасаться. А в остальном… всё так же прекрасно, как в старом «Море» (помните эти гайды — «в первый день скупайте еду на все деньги и обязательно сберегите три хлеба, три рыбы и три куска вяленого мяса для квеста»?), только разнообразие вещей для крафта усугубило дело.

Да, шестерёнки и пружинки для ремонта чего-нибудь и нитки с напёрстками для починки одежды, уж наверное, пригодятся, кто не подумал — сам дурак… А вот попробуйте угадать, что раздолбанное в хлам холодное оружие не спасти без бритвы, а то и двух? Причём сломать его можно буквально в одной драке, если очень не повезёт, а найти эти бритвы — тот ещё квест, они большая редкость и в мусорках практически не попадаются, вымениваются вы никогда не догадаетесь у кого и тоже очень редко, а относительно целое оружие чинится точильными камнями и зубилами, про бритвы на нём не написано.

Я ничего не имею против сложности и не поддерживаю тот вой, который стоит на форумах («верните консольную команду добавления вещей, зачем вы убрали её с последним патчем! я игрок, я клиент, а надо мной издеваются!» …хотя, не будь её изначально, может, и проблема всплыла бы гораздо раньше; кстати, интересно, а если убрать с консоли возможность бегать бесконечно — тоже вой поднимется?), но есть такая нехорошая разновидность сложности, при которой преимущество у тех, кто знает заранее, что делать, причём знает не благодаря своему уму и сообразительности, а исключительно потому, что уже не в первый раз играет либо начитался гайдов. Как с этими бритвами, с нитками (хватайте их все, если хотите ходить в защитной одежде, напёрстки и булавки — фигня, только нитки!) или… крайне внезапно, с бутылками.

Кто б мог подумать, что пустые бутылки, мусор, годящийся только для покупки бинтов у алкашей, окажется самым дефицитным товаром, без которого даже сюжет иногда не двинешь, не говоря уж про выживание? Причём это проблема только Гаруспика, у остальных персонажей её явно не будет. Потому что приготовление тинктур требует бутылок, а возвращаются они в инвентарь только после питья из них воды (в альфе, кстати, и того не было), после влитого лекарства стеклотара потеряна навсегда, помыть её и наполнить заново, видно, не судьба.

Так что ни одной бутылки алкашам — обойдутся, давите в себе инстинкты игрока в старый «Мор». Об этом наверняка напишут гайды.

Ладно, хватит про «Мор», у меня свежие впечатления и тянет о нём говорить, но сказать я хотела совершенно не о том. А о такой вот сложности Кассандры: когда ты знаешь то, во что ни один человек в здравом уме не поверит, по крайней мере ни один человек в мире этой игры и даже ни один игрок в неё, если он в первый раз проходит. И только это тебя и спасает. Или не знаешь — и огребаешь денька через два за то, что не делал непонятных для самого себя вещей. Что в старом, что в новом «Море» она и только она вынуждает начать игру заново, речь даже не о том, чтобы к последнему сейву вернуться. Потому что здравый ум говорит, что бритвы пока ни для чего не пригодились, места в инвентаре мало, меняем, и что бутылки валяются на каждом шагу (кстати, будут валяться и дальше — а толку). А гайды скажут другое, верь гайдам, а не собственным впечатлениям и выводам, знай, как надо, и лучше с чужих слов и сразу, а не загнав себя в тупик на середине игры. И это, как по мне, очень и очень плохо.

Впрочем, и загрузка к последнему сохранению — не сахар, если она не для того, чтобы попробовать альтернативные пути, и не страховка на случай бага или отключения электричества. Есть игры (речь уже не про «Мор», у него с этим всё в порядке), в которых каждый бой и каждый кусок прохождения так и строится: пробежались, поняли, выстроили тактику, откатились — и вот теперь проходим по-настоящему. Этим первый «Ведьмак» очень грешил (в остальные части я не играла, не знаю, как там), бои в нём у меня только так и проходили: посмотрели, что ждёт, продули, загрузились — и вперёд; и даже если не продули — с правильной подготовкой бой всё равно пройдёт лучше, так чего от неё отказываться? То же касается миссий в стелсах (и, подозреваю, в стратегиях, в которые я не играю), особенно при жёстких условиях типа «один раз засветился — миссия провалена». В последнем случае перепроходить придётся мно-ого раз.

И ведь при таких, гм, особенностях геймплея почти никогда не дают внутреигровой возможности предвидеть будущие неприятности или, что совсем уж невозможно, провести разведку боем или просто разведку. Во втором, кажется, «Воре» была одна миссия с разведкой — о счастье! Попасть на уровень, тихо пробежать по нему и составить карту — а уж в следующий заход, когда в этом доме состоится важное мероприятие, на котором будет что воровать, прийти второй раз и заняться наконец-то делом. Но это — единственная миссия на всю серию. А в подавляющем большинстве случаев выходит разведка сейв-лодом: не знаешь заранее — сам виноват, садись, два, пересдавай уровень, пока хоть на троечку не пробежишь. А возможность проиграть не насмерть и побить врага тоже не насмерть, но получив-таки своё — и вовсе бесценна. Так делали ещё в «Готике», но другие РПГ не подхватили почему-то.

Не говоря уж о том, как поражение и переигрывание портит крутые моменты, которые нельзя повторять. И речь не только про катсцены. «Нельзя два раза произвести первое впечатление», сюжета это тоже касается.

Но дело не только в этом. Сложность Кассандры — гадкая штука ещё и потому, что если предсказание будущего — самая выгодная стратегия, то и разработчики начинают закладываться на игроков-провидцев, даже если с точки зрения логики местного мира их действия нелогичны и упороты. Ведь таких игроков будет большинство, значит, именно им должно быть не скучно и в нужной мере сложно. А вовсе не меньшинству извращенцев, идущих в первый раз и вслепую, ну кто в наше просвещённое время так делает? Если все придут на бой подготовленными — значит, он должен быть труднее, иначе неинтересно же. Если игроки обшаривают каждую мусорку — значит, балансируем вещи под хомяка, стаскивающего в свою норку всё, что попадётся, иначе хомяку в норке слишком хорошо будет житься, а во время эпидемии это как-то неправильно.

Так стратегия хомяка-провидца из самой выгодной превращается в единственно возможную, а геймдизайнерам приходится всё больше и больше усложнять игрокам жизнь, потому как хомяки матереют в этой гонке вооружений.

…Где-то тут закралась ошибка, вам не кажется? Может, имей они возможность поступать иначе, игроки не превращались бы в провидцев и хомяков, или, как минимум, тех было бы сильно меньше?

В идеальном мире так бы и было: ты в игре живёшь одну жизнь, сразу с чистого листа, пусть с ошибками и не всегда удачно, но не в бесконечном дне сурка, пытаясь наконец-то сделать всё как надо. Кстати, Banner Saga приблизилась к этому идеалу: в ней нужно принимать сложные решения, а вот загружаться, если ошибся и даже проиграл бой, совершенно не обязательно, идём дальше, уж как получилось, на последствия посмотрим… возможно, через две части, хе-хе. Более того, про загрузку можно даже не знать — до финального боя первой части, крайне сложного, но выиграть его необходимо по сюжету. Вот он немного испортил всё дело, потому что, узнав о возможности перепройти кусочек, сделать это ну очень хочется.

«Мор», кстати, постарался сделать кое-что с видом сложности Кассандры, задолбавшим во многих играх. Я говорю про смерти. На мой взгляд, можно пойти ещё дальше и убрать при смерти необходимость загружаться вообще (особенно учитывая, сколько загрузки длятся). При нынешнем положении вещей поражение в бою не даёт вообще ничего (в отличие от заражения — попробуйте, кстати, кто ещё не, у чумы такой офигенный голос), продолжить играть после него невозможно, если ваш последний сейв был давно, всё набеганное после в любом случае пропадёт, так что выбора «или проблемы со смертью — или перепроходить тот же кусок» не стоит, стоит выбор «всё — или ничего» и проще выключить игру, отредактировать один файлик, который найти оч-чень легко — и только потом загружаться, как будто ничего не было.

Мне давно кажется, что поражение в играх не должно ставить выбор «всё или ничего», что игроки имеют право ошибаться и идти дальше, всепобеждающий безгрешный чемпион — это нездоровое что-то. Но если поражение во всём хуже победы — игроки никогда не выберут его, даже если получат такую возможность, вот в чём смех. Потому что «перепройти кусочек ну очень хочется», даже понимая, что это портит всё удовольствие. Мы бы и в реальной жизни так делали, будь в неё встроена кнопка перезагрузки.

Заражение с его «не сопротивляйся мне, прими меня, послушай и пойми» — большой шаг в этом направлении. А вот смерть — как-то не вполне. Мне кажется, что ничего страшного не случилось бы, будь после смерти возможность прямо выйти из театра и продолжить. А вот хорошего было бы не так мало: если что-то делаешь только потому, что не нашёл возможности читернуть (и рано или поздно всё равно ведь узнаешь, что она есть! во обидно будет!), вложенный в происходящее месседж как-то не очень доносится, если его заставляют слушать из-под палки. Игра со смертями могла бы стать таким же выбором, каким стала игра с заражением, но стала чем-то навязанным, экспериментом без добровольного согласия подопытного. (Блин, и ведь Дыбовский когда-то в докладе на КРИ говорил, что если игрока хотят загнать в систему, придуманную не им, и навязывают правила, то он будет эту систему пытаться сломать, а вот если дать ему хаос, будет сам его упорядочивать… Но хаос — дело непредсказуемое, а вдруг игрок не получит отмерянного ему удовольствия, если всё пойдёт не как задумано? Я не говорю, что Ice-Pick Lodge этим страдает, но многие игроделы — да.)

Право на поражение — очень стрёмная штука, ею легко убить сложность, а вместе с ней интерес. Знаю я всё это. Я хоть и не разработчик, но всё же не совсем дурочка. Вижу, как так сложилось и почему большинство игр именно такие. Но вижу и результат: войну геймеров с разрабами, соревнование, кто кого победит, перехитрит или заставит делать так, как хочется мне, а не противоположной стороне, так сказать, баррикад. Даёшь читы! Нет, даёшь неснимаемый сейвами дебаф! Я имею право играть, как мне нравится! Нет, ведь так совсем неправильно и вы получите не те впечатления! Мы задумали именно так, иначе вам будет неинтересно! Нет, я лучше знаю, как мне интересно, руки прочь от add_storable, вы всё испортите!

Я не предлагаю всем улыбнуться, расслабиться и начать друг другу доверять. Я знаю, что это не сработает. А что тогда делать? А вот не знаю. Вижу проблему и говорю о ней. Могу только добавить, что не надо думать, будто отказ от хомяково-провидческой системы непременно ведёт к дичайшему упрощению, и вообще это неправильно, нечестно и неинтересно. Dark (и прочее) Souls’ы прекрасно обходятся без неё — и тем не менее это очень сложные игры. Кстати, там и смерть не ведёт к загрузке: бежать от последнего костра до врагов нужно заново, но все найденные предметы, открытые двери и разговоры с персонажами остаются в силе. И ничего, никто не помер… от такого дикого казуальства, я имею в виду.

Здесь нужен вывод — а вывода у меня нет. И рецепта счастья нет. Просто делюсь наблюдениями и мыслями, пришедшими по ходу игры, разрозненными и недодуманными, но пусть будет так.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме