
Ужacтик «Пpoклятиe мoнaxини 2» зaбpaл ceбe пepвoe мecтo в aмepикaнcкoм пpoкaтe, зapaбoтaв зa три дня $ 32,6 млн. Этoгo xвaтилo, чтoбы cмecтить лидepa пpoшлoй нeдeли — экшeн «Beликий ypaвнитeль 3».
Paзyмeeтcя, дeвятый эпизoд в кинoвceлeннoй xoppopoв «Зaклятиe» нe cмoг пoвтopить пpeмьepный ycпex пepвoй чacти 2018-гo — $ 53,8 млн. Ho мeждyнapoдный пpoкaт был милocтив к cиквeлy, и c 69 тeppитopий coбpaли $ 52,7 млн.
Итoгo зa yик-энд втopaя «Moнaxиня» пoлyчилa $ 85,3 млн.
Лeнтa c Дeнзeлoм дoбaвилa к дoмaшнeй кacce $ 12,1 млн и нaкoпилa $ 61 млн. Meждyнapoдныe зpитeли в этoм cлyчae oтcтaют — зa вcё пpoкaтнoe вpeмя нaкaпaлo $ 45 млн. Зaтo с общей суммой кассовых сборов тpиквeл пepecёк oтмeткy в $ 100 млн. Opигинaльнaя чacть зa вcё вpeмя coбpaлa $ 192 млн, пepвый cиквeл — $ 190 млн.
«Moя бoльшaя гpeчecкaя cвaдьбa 3» зaмкнyлa тpoйкy лидepoв c $ 10 млн.
Ecли вaм дo cиx пop нeбeзынтepeceн «Бapбeнгeймep», тo в кoллeктивныx кapмaнax y лeнты Гpeты Гepвиг yжe $ 1,4 млpд, a y дpaмы Kpиcтoфepa Hoлaнa — $ 890 млн.
Комментарии
В аудио версии загружен спец-выпуск по АС.
Спасибо, починил.
Про Last Guardian, по всем пунктам согласен с Георгием(особенно про оптимизацию), но не согласен по поводу управления Трико. Там в том же и суть.
Мне как-то повезло ещё в начале игры этот момент заметить. Трико же как маленький ребёнок, ведя взаимодействие с ним нужно настаивать, нужно уговаривать, нужно иметь терпение и выдержку, он не застрахован от ошибок и неверного понимания. В том и суть всей механики, что это не "плотва" прибегающая по свистку, а самостоятельный персонаж со своей волей, часто не совпадающей с волей игрока.
Ситуация осложняется тем, что реакция Трико на команды игрока не мгновенная, а с задержкой, и поэтому легко могут быть сложности с улавливанием причинно следственных цепочек в поведении Трико.
Ожидать от Трико послушного поведения не стоит, и сетовать на это не стоит, так как это не баг, это фича.
Хорошая ли эта механика? Согласен, что в лучшем случае это спорная механика. Но это определённо свежий игровой опыт. И тут каждый игрок должен сам решать что ему интереснее, либо комфортная приятная игра где всё идёт как игрок хочет, либо это возможность попробовать что-то не совсем обычное, если стандартные игровые жанры уже надоели.
Люди очень хотели Portal 3 а получили ну другое, так что настало время для придирок к голосу Гладос...
Про Kingdoms and Castle, тут интересна не сама игра а способ ее появления, её сделали 2 каких то чувака, профинансировав на платформе FIG.CO (это одна из трех пока вышедших игр этой платформы) она собрала почти 725 % пледжа, и в принципе закрыла все обещания (хотя я думаю что контент продолжит поступать, так что через год возможно будет лучше). Платформа обещает делится прибылью с бэйкерами, и эта игра возможно является хорошим примером успеха такой модели, steamdb показывает 340-370 тысяч проданных копий.
Так что идея FIG.co рабочая но не генерирует хорошие игры пока, за исключением Психонавтов 2, но они вне конкурса :)
(смотрит на превью)
Трио пухленьких мысленно про Льва: и ты таким будешь...
"Защитник лутбоксов" это видимо я?
Я не защищаю лутбоксы как таковые, и в случае с батлфронтом, когда в игре, купленной за немалые деньги, часть контента предлагают докупить за деньги, сопоставимые с ценой игры, меня это возмущает и отталкивает.
Я говорю о том, что не стоит вместе с водой выплескивать ребенка - не надо под одну гребенку причесывать лутбоксы с контентом, который нужен для полноценной игры, и лутбоксы со скинами, которые на игровой поцесс не влияют.
Более того, прежлагают одинаково расценивать лутбоксы в покупной игре, и лутбоксы во фритуплейной, что неверно, ведь фритуплейные лутбоксы - способ монетизации.
Отдельно идут бустеры, которые тоже приравнивают к лутбоксам, в то время, как это сложившийся исторически способ приобретения контента. Может, его и стоило бы поменять, но пока эта сложившаяся система работает, смысла изобретать велосипед нет. Сравнение бустера с рулеткой заведомо ложно - поставив в рулетку, вы или проигрываете, или выигрываете, причем шанс выигрыша, разумеется, ниже. И исход ваших ожиданий - или да или нет. Покупая бустеры, вы покупаете не столько определенную карту (хотя конечно у игроков бывают ожидания "хочу определенную легендарку"), а контент вообще. В отличие от рулетки, вы не можете проиграть - вы хотели контент, вы его получили. Да, вы можете получить не то, что хотели, но для получения того, что хочется, есть крафт. И да, наверно можно было бы продавать сразу весь сет целиком, но тогда скорее всего цена такой покупки была б в районе $150.
Теперь о том, что "близзврд что-то скрывает", раз, обнародовав шанс дропа, все равно ввел покупку пыли вместо покупки карт. Опять рассуждаете, не выяснив всех подробстей. Обнародование шанса дропа и продажа пыли вместо карт - это результат выполнения РАЗНЫХ пунктов китайских законов. Первый требует обнародования шанса дропа. Второй - запрещает прямую подажу лутбоксов за деньги.
Я тут свои пять копеек вброшу.
Скины непосредственно на геймплей не влияют никак, это правда. Однако косметика и кастомизация игрока – это существенная часть игрового экспириенса, крайне важная для многих геймеров. Себя показать и других посмотреть в онлайне – чуть ли не один из столпов гейминг-сообщества. Если бы косметика была не важна игрокам – нахера тогда её встраивают даже чуть ли не в каждую сингловую рпг? Если следующая рпг от Обсидианов или Беседки про безымянного Избранного выйдет без кастомизации – игроки вой до небес поднимут.
А дальше включаются лутбоксы с психологическими манипуляциями аля азартные игры. Продавали бы напрямую скины за деньги – да не вопрос, но компаниям же НУЖНО БОЛЬШЕ ЗОЛОТА, а ради этого не грех и поиграть на низменных желаниях людей.
Действительно, кастомизация важна для получения удовольствия от игры. Но при чем тут психологические магипуляции?
Я не знаю, как обстоит в других играх, но скажем, в HoTS за деньги можно купить кристаллы, а за эти кристаллы скрафтить нужный скин - то есть, цена скина известна (хотя и опосредована).
В ХСе некоторые скины на героев покупаются за деньги напрямую. Остальные даются за промоакции (не все из них доступны всем, и как раз от этого у меня бомбило изрядно, но это другая тема совершено)
А по мне Life is Strange Before the storm по эмоциям игра года, наряду с Night in the Woods. Вообще такие маленькие ламповые проекты про простую жизнь сейчас кажутся куда душевнее и больше заходят чем всякие ААА игры%)
Хотелось бы чтобы редакция поиграла и обсудила в подкасте сию игру. Лучше с Михаилом, он знает толк в LiS ))
Да при всём.
Вот есть скин персонажа, который ты хочешь. И он может быть в лутбоксе, а может не быть. Ты купил лутбокс – его там нет. Потом ещё один – снова нет. И так можешь просадить много денег. Получишь свой желанный скин – так есть ещё другие крутые. И давай покупать по новой. Сами скины могут не нести никакой ценности, но лично для тебя они ценны в эмоциональном плане – и это заставляет тебя вкладываться снова и снова, чтобы получить желаемое, а шанс выпадения добавляет азарта всему происходящему.
Для некоторых людей все возможные game of chance – это вообще психологическая зависимость. Недавно же проскакивала инфа, что кто-то потратил на лутбоксы Масс Эффекта (то ли второго, то ли третьего – не помню) 15 тысяч баксов. Это же пиздец.
Ну или та история с сезонными скинами Овервотча для олимпиады в Рио. Выпасть они могли только из лутбоксов, только в рамках сезонного эвента, и с дико низким шансом (как и любой дроп из боксов в Овервотче). А чем ты больше играешь в Овервотч – тем меньше лутбоксов тебе даёт сама игра. И у тебя дилемма – либо ты молишься богу рандома чтобы выпал скин именно для твоего любимого персонажа до конца эвента, либо ты вкладываешь сотни баксов за мизерный шанс достать скин для одного из двух десятков персонажей.
Вытягивание кучи денег из тебя за лутбоксы с контентом, который тебе не нужен, вместо прямой продажи скинов – это и есть манипуляции.
Можно ссылку на второй закон? Потому что я ничего подобного найти не могу. Зато могу найти множество источников, согласно которым Blizzard изменила свои правила после вступления в силу именно первого закона.
Да нет. Лутбоксы МОГУТ быть беспроигрышной лотереей, если в игре есть возможность обменивать или продавать или перерабатывать перерабатывать говно, которое тебе не нужно, в то, что ты хочешь, причём перерабатывать с достаточно выгодным курсом, а не "Ну, может быть ты из 10-долларового лутбокса сможешь вернуть 1-2 бакса". Но могут лубоксы быть и вполне себе азартной игрой, где есть и возможность выиграть, и очевиднейший шанс проиграть.
И почти никто бы его не покупал, потому что это дикие цены. В этом и фишка. Если бы легендарки продавались как есть, то их бы почти никто не покупал и цены бы пересмотрели. Дичь с "весь контент в Батлфронте стоит 2000 баксов" был бы невозможен (или как минимум очевидно безумен), не будь этот факт спрятан за лутбоксами.
ИМХО, проблема с лутбоксами частично в том, что их в этом году просто адово зафорсили. Помню, как в 2012 году в Mass Effect 3 были лутбоксы в мультиплеере, которые тогда вообще никто особой угрозой для индустрии не считал. EA просто решили, что не надо искать баланс между жадностью и адекватностью.
Не могу сказать, что мне нравится эта механика, но я готов относиться к ней нормально (а иногда даже и вполне себе положительно), когда лутбоксы можно получать, просто играя в игру, и когда их можно игнорировать, если не хочется. Мне не тычут ими в лицо - ок, меня не парит. Начинают тычить - тут начинаются проблемы.
По поводу Call of Duty: WW2. Я полностью согласен с Георгием, что это халтура. Одна анимация чего стоит, когда люди могут двигаться по ступенькам, не сгибая ноги, а скользя по ним. В то же время я вижу, что вопрос "что делает мультиплеер CoD хорошим" очень сложен (говорю только о мультике, сингл в CoD меня волнует слабо). И среди игроков тоже единства нет. Многие говорили: "Уберите джетпаки!" Тут все просто. А вот дальше начинаются сложности. Одни говорят: "Хотим мощные киллстрики!" Другие говорят: "Нет, только не спам киллстриков!!!" Одни говорят: "В CoD часть X классные карты, не то что в части Y!!!" Другие говорят: "Все не так, в Y карты лучше, чем в X".
И очень многое зависит от того, с какой части человек начал играть в CoD. Противостояние CoD 4 vs MW2 не даст соврать.
И еще по поводу Assassin's Creed. В корне не согласен с Виктором, что в AC стоит играть ради открытого мира, а сюжет - 10 % от игры. AC1 я рассматривать не буду, я очень любил эту игру, но не признавать ее косячность просто невозможно. А вот чем меня очаровали AC2, Brotherhood, Revelations, AC3, так это балансом между проработанным открытым миром и отличным сюжетом с харизматичными персонажами. В этих играх можно было идти строго по сюжету и получить огромное удовольствие от игры, а можно было зачистить мир на 100 % и тоже остаться полностью довольным. И именно поэтому у меня так пригорело от AC 4, где не было выбора. Там передо мной был огромный, копипастный мир, а сюжет представлял из себя растяную на тучу часов дребедень, единственным светлым пятном в которой был Черная Борода. ИМХО, это была страшная деградация серия до уровня унылой, бессюжетной дрочильни.
P.S. Не могу понять, о каком таком дисбалансе в мультиплеере Call of Duty говорит Лев. Что там конкретно надо кучу времени открывать, что может дать заметное преимущество? Там от нуля до максимального уровня можно прокачаться за несколько дней, при этом с самого начала обычно доступны некоторых из лучших пушек и самые полезные перки. Это не f2p, где прокачка занимает месяца. Я понимаю, что можно сюда за уши притянуть абсолютно отбитое открывание про-перков из Black Ops 1, но Лев говорит об этом как о чем-то, объединяющем игры серии, что вводит меня в ступор.
Я не говорю о дисбалансе конкретно в CoD. Я говорю о дисбалансе во всех сетевых играх с прокачкой - штуке, которую за пределы MMORPG вывел CoD.
Где-то дисбаланс меньше, где-то больше, но он заложен в саму концепцию. И микротранзакции этого уже не меняют, они лишь дают уже заложенный дисбаланс получать не только через "за несколько дней", но и за деньги.
И если ты не понял - это была не критика. Я хотя бы минимально интересоваться сетевыми играми стал только когда в них появилась прокачка и техническая возможность "пройти" мультиплеер.
сам закон найти проблематично, поскольку он на китайском, но на форуме есть цитата:
https://us.battle.net/forums/en/hearthstone/topic/20757556268#post-14
фрагмент китайский с переводом
Я понял, что это не была критика. У меня просто язык не поворачивается назвать данную прокачку создающей дисбаланс, когда я вспоминаю, как организована прокачка во многих других играх. Ну да ладно, спорить не буду, так как все-таки нужно признать, что в некоторых частях CoD есть дисбалансные вещи, доступные тем, кто играет больше. Хотя в некоторых случаях это не результат концепции игры, а промахи баланса (например, вариации оружия в Advanced Warfare). В то же время в некоторых частях ничего такого нет, например, в Black Ops 2.
Короче, надо все-таки согласиться, что Вы правы в большей степени, чем я.
лутбоксы с ненужным контентом не могут быть ценны
У меня по поводу батлфронтовских лутбоксов возражений нет - в платной игре рандомно получаемый контент, влияющий на геймплей - это отстой.
Я говорю о том, что из-за таких вот дерьмовых маркетинговых ходов, как в ЕА, возникают проблемы у остальных игр, в которых лутбоксы не мешают собственно игре. И я говорю о фритуплейных играх, в которые именно благодаря системе лутбоксов играет большое количество нищебродов, имеющих возможность играть в интересную игру, потому что за них платят другие (сам знаком с одним таким - купил он за деньги только стартер комплект, который купили наверно абсолютно все из-за его нереальной выгодности). Будь в том же ХСе система pay-to-play - в него б играло значительно меньше народу.
Формат free-2-play прекрасно существовал и до лутбоксовской эпидемии. И если лутбоксы запретить - не помрёт. При этом я не считаю, что лутбоксы - это обязательно плохо. И был бы способ контролировать их, не запрещая - было бы прекрасно. Но я не уверен, что это возможно. А контролировать их надо, поэтому что игровая индустрия не может не относиться к потребителям, как к скоту, если ей это разрешают. Это касается и ААА-индустрии, и инди-сектора.
А есть способ их запретить? Т.е., запретить, не запрещая при этом рандом в играх в принципе? Ну будут вместо чистых лутбоксов продаваться пропуски на арены, где после победы над каким-нибудь убер-легким боссом с него выпадает рандомный лут. Или еще проще - продавать одноразовые абилки, за которые при каком-нибудь элементарном внутриигровом действии (например, за 10 убийств) будет дариться от же самый рандомный лут.
По поводу рандома, кстати, и того, почему его не раскрывают и им манипулируют (кроме очевидного - на юзерах тупо наживаются, везде обман) - у Extra Credits недавно было неплохое видео в том числе и про то, что сферический человек в вакууме очень плохо понимает как работают шансы и при "честном раскладе" скорее всего будет недоволен результатами.
Придётся очень долго возиться с формулировками, но да, можно. В основе своей речь о том, чтобы перекрыть многократную продажу чего-то, что используется в игре для получения рандомного лута. Т.е. купить игру с рандомным лутом внутри - это норм. Купить DLC, добавляющее ещё кучу рандомного лута - это норм. Купить арену, где выдаётся лут - тоже норм. А вот покупать пропуски на арену - уже не ок. Т.е. продажа расходуемого контента, который можно использовать для получения рандомного лута - это уже лажа.
Ну а дальше надо думать над границами (или вообще сказать "спорные ситуация будут рассматриваться case by case"). Законы - они штука такая, их всегда пытаются обходить. Это не повод их не делать и не улучшать. Я даже больше скажу: необязательно закручивать вообще все гайки. Достаточно сделать такую формулировку, запариваться обходом которой большинство издателей и/или пользователей не будет и предпочтёт просто забить. А что кто-то обойдёт её в каком-то нишевом проекте - ну и ладно. При большом желании в виртуальное казино тоже до сих пор можно поиграть, несмотря на все запреты.
Контентом, не нужным лично тебе. Например, играешь ты в Овервотч постоянно за Зарю, и ненавидишь играть за Диву. И тут из лутбокса тебе раз - эвентовый скин на неё. А он тебе не впёрся, тебе скин Зари хочется - и ты продолжаешь на рандом надеяться или вкладывать много-много денег.
Если этот скин прям такой заветный, ты его:
1) покупаешь на кредиты, полученные за дубликаты, выпавшие в контейнерах;
2) действительно покупаешь еще контейнеров, НО! даже если скин оттуда не выпадет, то ты все рано получишь кредиты и скрафтишь-таки наконец этот скин и успокоишься;
3) забиваешь, потому что скин в итоге "на скорость не влияет"
И все это время ты - заметь! играешь нормально в игру (в плане механики) - ибо герои у тебя есть все. Более того - близзард новых героев добавляют бесплатно (ЕА небось продавала бы отдельно и те, кто их купил, имели б преимущество)
Я вполне допускаю, что не помрут те же овервотч или хотс - в конце концов, изначально а хотс можно было покупать скины и героев за деньги.
Сложнее будет с карточными играми, которые сейчас очень популярны - ХС, Гвинт, и т.п. Создавая карточные электронные игры, создатели не стали изобретать велосипед, и скопировали систему бустеров, которая нормально работала десятилетиями для обычных карточных игр. И, судя по всему, система устраивала бОльшую часть игроков. Однако теперь, если запретить бустеры. придется придумывать новую систему продажи карт, придумывать с нуля. Как будто у дизайнеров нет других забот. Вот что мне не нравится.
Вот и хорошо, что дизайнерам придётся немного подумать над тем, что они делают, и не копировать имеющееся. Когда приходится работать с ограничениями - тогда чаще всего гениальные решения с идеями и появляются, так что очень вероятно, что игры только лучше от этого станут.
Зачем создавать сложности на пустом месте? Есть удобная отработанная и работающая система - зачем изобретать велосипед? Он с большой вероятностью окажется чем-то вроде велика, придуманного геем-преподом из Южного парка.
Вот отчего б вам для стрима не придумать "совершенно новую" систему трансляции? Ну, не потому, что имеющаяся вас и зрителей не устраивает, а "чтоб новое и никем не примененное"?