Бывший руководитель Sony Interactive Entertainment выбрал идеальный момент, чтобы оставить свой пост: благодаря достижениям его предшественников Sony находилась на коне, а решения самого Джима Райана не успели как следует сказаться на прибыльности издательства. Но долго ждать последствий не пришлось: из-за решения направить все внутренние студии на создание либо дорогущих блокбастеров, либо игросервисов игры от Sony практически перестали выходить. А упор на игросервисы проваливается и вовсе триумфально. Купленная ради своей экспертизы студия Bungie не то что другим что-то толковое посоветовать не смогла, но и собственный игросервис Destiny 2 практически загубила. А сама Sony пока умудряется доводить все свои игросервисные разработки исключительно до одного — до отмены.
Вот и The Last of Us Online от студии Naughty Dog постигла известная участь. В письме с объяснением отмены авторы заявили, что решили не выводить проект из препродакшена, когда оценили его масштабы и поняли, что для обеспечения разработки и последующего поддержания игросервиса студии придётся на многие годы отказать от создания новых сюжетных игр — и на такую жертву команда оказалась не готова.
При этом авторы заявления предпочли забыть, что разработка The Last of Us Online была основным проектом студии после релиза The Last of Us Part II, и речь тогда шла отнюдь не о препродакшене с небольшой командой. Нет, такое вот смещение приоритетов случилось лишь в этом году, когда проект по большому счёту перезапустили, а большую часть команды перевели-таки на более перспективные разработки. Так что, может, и хорошо, что теперь многострадальный сетевой спин-офф отменили окончательно (хотя могли бы просто добавить к ремастеру сетевых режимов в духе первой части, право слово). Но не стоит думать, что из-за него ближайший релиз Naughty Dog не отодвинулся на пару-тройку лет.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: