Интервью и приветствие режиссёра «Тайной жизни пингвинов» Хироясу Исиды Генри Кавилл сыграет Геральта в «Ведьмаке» от Netflix Карл Урбан сыграет в сериале «Судья Дредд: Мега-Сити 1» при одном условии Создатель «Гравити Фолз» Алекс Хирш подружился с Netflix Закулисье кукольной анимации — беседа с Гарри Бардиным и фоторепортаж с его студии
2
ИГРЫ
 
Первоисточник: kotaku.com Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Детали гибели студии Visceral Games и Ragtag — её экшена по «Звёздным войнам»

Сайт Kotaku, один из тех игровых ресурсов, что периодически занимаются настоящей журналистикой, провёл расследование и узнал немало подробностей о том, как пала смертью храбрых студия Visceral Games и их игра по «Звёздным войнам» под кодовым именем Ragtag, разработку которой возглавляла создательница Uncharted Эми Хеннинг. Заинтересованным знатокам английского языка мы рекомендуем прочитать здоровенную оригинальную статью. Мы же выделим лишь отдельные детали, показавшиеся нам наиболее интересными.

Это не удивит никого, кто следит за EA в последние годы, но одной из главных проблем для студии Visceral Games стал движок Frostbite. Творение DICE, созданное специально для работы над Battlefield, не имело изрядной части функций, необходимых для создания экшенов с видом от третьего лица, так что команде пришлось тратить кучу времени не на разработку игры как таковую, а на попытки довести до ума Frostbite, который EA насильно навязывает всем своим внутренним студиям.

Проблемы, однако, начались раньше, когда с провалом Dead Space 3 студию перекинули на разработку Battlefield Hardline. Изрядная часть работников Visceral Games не хотела иметь ничего общего с жанром FPS и навязанную им игру просто-напросто ненавидела, так что мораль команды рухнула и несколько лет оставалась самой низкой среди принадлежащих EA студий. Ну а часть разработчиков и вовсе ушла, не желая трудится над не интересующим их проектом.

Одна из главных причин закрытия Visceral Games — не качество работы, а место её обитания. Вы не просто так видите всё больше студий, родным городом которых числится Монреаль — держать команды там куда дешевле, чем в Сан-Франциско. Visceral Games много лет была самой дорогой студией EA, так что нам стоит удивляться не тому, что её закрыли, а тому, что она просуществовала столько лет.

Из-за этого студию нельзя было расширить с десятков человек до сотен, что требовалось для создания блокбастера уровня Uncharted. Предполагалось, что в определённый момент на помощь Visceral Games придёт свежесозданная Motive Studios под руководством Джейд Реймонд (располагавшаяся в Монреале, само собой), но в последний момент разработчиков Ragtag кинули: EA посмотрела на критику Star Wars Battlefront, осознала, что второй части обязательно нужен добротный сингл, и перенаправила на него студию Motive.

Хватало в разработке Ragtag и внутренних проблем. Эми Хеннинг пыталась лично контролировать все элементы разработки, но попросту не справлялась с объёмами задач, EA постоянно требовала добавить в игру побольше знакомых людям элементов «Звёздных войн» (типа Чубаки и световых шашек) и отличий от Uncharted и так далее. Отсутствие веры в линейные одиночные блокбастеры было далеко не основной проблемой, в общем. Такие дела.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии