Xenoblade Chronicles — игра с невероятно красивым и интересным сеттингом. Мир, выросший на теле застывшего в битве колосса, поражает своими просторами и разнообразием биосфер, причём как в плане окружения, так и в плане дизайна местных монстров и животных. А уж внимание к деталям на краю горизонта и вовсе выше всяких похвал. Практически каждый раз, когда мы видим открытое небо, нам показывают отдельные части тела колосса, довлеющие своим размером. Но как мир вырос на теле гиганта? Действительно ли колосс мёртв, и не сгонит ли он с себя живущих на нём паразитов? Находиться в мире Xenoblade и пытаться узнать его тайны — чистое удовольствие. Но потом начинаются сюжет, квесты и битвы, и восторги как-то сами собой затихают.
И не то чтобы сюжет был плох. Он нормальный, со своей долей внезапных поворотов и тайн, но те по большей части предсказуемы, причём в немалой степени по вине самих авторов и их привычки телеграфировать изрядную долю сюжетных деталей задолго до прохождения событий. Специально ли, случайно ли — не важно: сюжет умудряется действительно удивить не ахти как часто, а нередко и вовсе впадает в повествовательные штампы. При этом у авторов всё равно получается увлечь историей и персонажами… да только между этими увлекательными моментами нужно очень долго и упорно бегать по пусть и красивым, но уж слишком большим локациям, пытаясь выполнить тонну однообразных квестов. Ну, чтобы не столкнуться по мере развития сюжета с ситуацией, когда приходится на пару-тройку дней оставлять заложника в зубах механических тварей (где ему следовало бы умереть через пару минут) и отправляться подтягивать уровень. И чтобы лучше понять фрустрацию: дело не в необходимости гринда как такового, а именно в том, что начатые сюжетные схватки вполне себе готовы подождать, пока протагонисты пойдут погулять. Такой подход начисто убивает всё напряжение от сцен и окончательно утверждает в мысли, что Xenoblade Chronicles — это MMORPG без, собственно, ММО-составляющей. И отсюда растут многие её проблемы.
Начнём с боевой системы. Она напоминает этакую урезанную версию механики из Final Fantasy XII, где вместо активного таймера на любое боевое действие мы имеем ММО-набор спецприёмов с кулдауном и очень медленные базовые автоудары по целям. В свои лучшие моменты боевая система безмерно радует взаимодействием между персонажами, комбинирующими разные типы ударов героев. Вот только это редкость. Потому что в отличие от всё той же «Финалки», здесь мы управляем только лидером партии, а игра даёт лишь минимальные варианты настройки поведения напарников в бою: «сгруппироваться к лидеру», «сконцентрироваться на отдельной цели» и «свобода действий». И местный искусственный интеллект сам с собой взаимодействует очень плохо, а через это и комбо-удары в обычной битве — редкость.
Конечно, игроку даётся особая механика, позволяющая инициировать эти самые комбо вручную. Этакая система морали, которая набирается по ходу битвы и позволяет реанимировать павших товарищей, а по достижении максимума открывает возможность последовательного ввода команд всем членам отряда и попутно обнуляет кулдауны на спецприёмах. Но набирается эта мораль медленно и реальное применение имеет разве что в битвах с боссами. Остальное же время мы наблюдаем беганье неразумных болванчиков, безрассудно тратящих способности. Особенно печально смотреть на местную хилершу-снайпершу, которая под управлением ИИ магическим образом тратит все приёмы-лечилки до того, как они становятся реально нужны. Что, естественно, приводит к тому, что девушка мигом становится единоличным лидером отряда для хоть какого-то контроля ситуации на поле битвы.
Другим ММО-подобным элементом оказались местные квесты. Абсолютное большинство из них укладывается в три классические категории: поди-принеси, найди-убей, найди-убей-освежуй-принеси. И квестов много. Очень много. Безмерно много. Десятки на каждой локации. И все заставляют изрядно побегать по, как уже было сказано, далеко не маленьким локациям. Но на первый взгляд, это необременительная ситуация. Да, квестов много, они однотипны, и окружающий их нарратив практически никогда не добавляет чего-то нового к миру игры (ну, кроме того факта, что милые нопоны — твари жутко кровожадные и вечно требующие истребления других существ по поводу и без). Но на первых порах у задач есть огромное преимущество — большая часть из них не требует отчитываться перед заказчиком, позволяя просто устраивать геноцид красных восклицательных знаков по пути до сюжетных точек. Увы, потом всё чаще появляются квесты от именных персонажей, зачастую требующие-таки возвращения к заказчику. И хорошо ещё, если он сидит рядом с географической точкой, к которой можно просто телепортнуться, — но ведь даже это бывает далеко не всегда. Плюс именные персонажи очень любят выдавать несколько квестов подряд. И игнорировать их не резон, потому что за них дают больше всего очков опыта. А те нужны, ибо битвы с боссами изрядно завязаны на уровень протагонистов. Вот и начинается долгая и муторная беготня, которая делает красивый мир игры раздражающим.
И тут вступает в дело важный геймплейно-нарративный элемент: меч главного героя открывает ему видения будущего. Важность такой детали с сюжетной точки зрения очевидна. Но авторы нашли ей применение и в геймплее. Так, после поднятия с пола рандомного предмета нашему герою может открыться видение, что для какого-то квеста понадобится ещё энное число таких же вещей, — казалось бы, незаменимая фишка в игре с таким количеством квестов… если бы не одна маленькая деталь: все предметы, которые можно подобрать в поле, — одинаковые светящиеся шары, которые так и так невольно стараешься подбирать по пути. Чуть больше смысла такие предсказания имеют, когда речь идёт о луте с монстров, но обычно с лихвой хватает и того обширного списка конечностей, которые надо собрать для выполнения уже полученных квестов.
Но видения применяются ещё и в битвах. Когда монстр планирует нанести кому-то из персонажей критический удар, нам это показывают и дают несколько секунд, чтобы предупредить товарища. Если успеваем, то можем либо активировать какую-нибудь способность потенциальной жертвы, чтобы избежать ситуации, либо самолично воспользоваться одной из многочисленных способностей, единовременно нивелирующих урон. Теоретически — впечатляющая геймплейная возможность, способная добавить изрядный стратегический пласт к игре. Практически же и она работает через пень-колоду.
Монстры очень любят почти сразу после видения менять цель атаки в зависимости от того, кто наносит в данный момент наибольший урон. Так что реагируешь на одного персонажа, а надо было на другого. Но ладно, это неплохой элемент внезапности, который даже добавляет азарта. А вот когда в битве с боссом тебя начинают буквально спамить этими видениями каждые пару секунд, полностью сбивая с ритма, — это уже не помогает, а попросту бесит. Так что механика, конечно, интересная, но на пользу игре идёт едва ли. Обидно даже.
Собственно, вся Xenoblade Chronicles оставляет в смешанных чувствах. Да, интересный мир, который хочется исследовать, но он раздражает размерами и обилием мелких дел, заставляющих по нему слоняться. Да, способная дать вызов боевая система, но и она раздражает тупизной ИИ и многочисленными мелкими огрехами. Да, интересный сюжет, но он то и дело излишне предсказуемый. Однако всё это не делает Xenoblade плохой игрой — скорее уж неровной. И её ни в коем случае не стоит пытаться проходить залпом — захлебнётесь. В малых же дозах это вполне достойное времяпрепровождение.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: