Неделя игр на КГ — главные новости 6–12 сентября Раскрыты первые подробности сделки Кристофера Нолана и Universal Pictures «Дюна» Дени Вильнёва создана для IMAX — доказывает мощный ролик о создании фантастического эпика Ребекка Фергюсон об экшене «Дюны» и «Миссии невыполнимой 7»: «Это совершенно разный уровень» «Основание» Айзека Азимова, фантастический Том Хэнкс и многое другое в свежем превью осенних премьер Apple TV+
3
ИГРЫ
3 630
 
Прямая ссылка на новость:

Ретроспектива: God of War

Давненько у нас не было ретроспектив... Но тут читатель Клим Лосев решил взять дело в свои руки и исправить досадную недоработку, с наслаждением повспоминав игры серии God of War.

Выход очередного поколения консолей предвещает нам не только технический прогресс, но и новый контент, в частности продолжение старых, многим полюбившихся серий игр. И маячащий вдалеке релиз God of War: Ragnarok (продолжаем называть игру так за неимением альтернатив) побудил меня вспомнить славный путь Кратоса к вершине Олимпа. К вершине в прямом и в переносном смысле, ведь эта безусловно знаковая игровая серия в течение вот уже полутора десятков лет со всей эксклюзивной непреклонностью помогает компании Sony продавать свои консоли. И делает это, прямо скажем, отлично. Ожидания от прихода Рагнарёка взвинчены до небес, но узнать, будут ли оные обмануты, мы сможем ещё нескоро. А значит, есть время поностальгировать о прошлом и вдоволь поговорить об отмороженном убийце, кровожадном боге и просто хорошем папе. Зевс свидетель, оно того стоит.

Бог из машины

Середина двухтысячных — золотая эра игропрома. Нарастающие мощности игровых систем развязывали руки разработчикам, давая волю разыгравшейся фантазии. Цензуре хватало правильной цифры в рейтинге, а ошалевшие от потока дельного контента геймеры ещё не успели зажраться и с благодарностью потребляли подаваемые блюда, периодически требуя добавки. И вот, на пике расцвета своей самой успешной консоли Sony выпускает очередной эксклюзив, на сей раз от внутренней студии Santa Monica. В качестве жанровой основы выбран слэшер, что неудивительно после успешной реинкарнации персидского принца и пары игр про дьявола-плаксу. Публика была подготовлена, но чтобы завоевать её сердца, требовалось чем-то выделиться на фоне успешных конкурентов.

Santa Monica решила поставить на пусть простенькую, но крайне эмоциональную историю с харизматичным и неоднозначным протагонистом. В качестве декораций предстоящего действа выбрали древнегреческие мифы с их богатым бестиарием, разношёрстными богами со сложным бэкграундом и героической атмосферой. И пусть с мифами обошлись вольно, превратив ящик Пандоры из вместилища несчастий в источник божественной силы и переместив Кроноса из Тартара в пустыню, смотрелось это вполне органично. Ещё удачней был выбран главный герой, вернее антигерой: спартанский воин и полководец по имени Кратос. Такого спектра эмоций до него не вызывал, пожалуй, ни один из попадающих под контроль игрока персонажей. Жуткий отморозок, циничная мразь и безжалостный убийца, при этом переживший вызывающую искреннее сочувствие трагедию и алчущий справедливого возмездия.

Его энергетика и клокочущая ярость буквально сочились с экрана, заражая игроков своей безумной жаждой мести, а толпы монстров, встающих у него на пути, давали ей выход. Движения Кратоса превращали бои в завораживающий танец смерти. Он просто упивался битвой, выписывая отточенные па среди гор трупов и тех, кто ими скоро станет. Одной из визитных карточек игры стали фантастически красивые QTE-добивания, плавно вытекающие из устраиваемой Кратосом мясорубки. А придуманное специально для него оружие — Клинки Ареса — изящно дополняли кровавый балет в каждой боевой сцене. Ну а чтобы брутальные разборки не становились монотонными, путь Кратоса по красиво обставленным локациям от Эгейского моря до пустыни, от осаждённых Аресом Афин до царства мёртвых был в меру разбавлен головоломками, секретами и простенькой прокачкой.

История God of War открывается битвой с Гидрой, заказанной посланнику и палачу на службе у олимпийцев Посейдоном. Максимально жестоко помножив Гидру на ноль, Кратос выходит на связь с Афиной и говорит, что 10 лет вкалывать на богов — это перебор, что он устал и испытывает депрессию от видений былых грехов. Но та делает предложение, от которого невозможно отказаться: возможность грохнуть виновника этой самой депрессии — Ареса. Видите ли, в своё время Кратос служил ему служил, да только вот Арес, дабы его доверенное лицо не отвлекалось на мирские пустяки, омрачил рассудок воина, и тот в боевой горячке убил своих жену и дочь. Понятно, что такая кадровая политика крайне огорчила сотрудника, тот разорвал контракт и ушёл служить другим богам, сильно затаив на бывшего начальника. В общем, от возможности отомстить за такое не отказываются, и в финале герой даже свершает возмездие, а дальше следуют предсказуемое разочарование, не очень предсказуемая награда и совсем уже непредсказуемый эпилог, превращающий только что пережитую трагедию чуть ли не в сатиру.

В общем, игра получилась во всех отношениях выдающаяся. Она заслуженно возглавила топы продаж и покорила сердца владельцев второй «плойки», одновременно вызвав жгучую зависть у тех, кто её владельцем не являлся.

Титан расправил плечи

Неизбежное продолжение случилось через два года, в 2007-м. Для этого, правда, пришлось отказаться от того самого сатирического эпилога, где вся жестокость современных конфликтов объяснялась восседающим на троне бога войны Кратосом. Оказалось, что усидеть на этом троне ему всё-таки не судьба. В основу сюжета положили новый конфликт с царём богов Зевсом, которого чрезмерно инициативный новенький в штатном расписании пантеона начал сильно напрягать. И вот, ловко воспользовавшись единственными тёплыми чувствами, что оставались в душе Кратоса к родным спартанцам, олимпийский пахан вначале ловко разводит того на лишение божественных сил, а затем указывает ему на полное служебное несоответствие и отправляет в царство Аида. Но во-первых, ему не впервой, а во-вторых, там он встречает нового союзника в лице матери-земли Геи, которая после известной разборки титанов и богов тоже крайне недовольна внуком-громовержцем. И вот начинается новый путь мести нашего антигероя, даже не представляющего, чего эта месть будет стоить.

Santa Monica не стала расслабляться на волне успеха и подошла к сиквелу со всей ответственностью. Графически это был шедевр, выдавливающий до капли все ресурсы, что могла предоставить уходящая в закат PS2. Уровень соответствия оригинальным мифам подняли на небывалую высоту. И если при прочтении легенды о том, как пожиравший своих детей титан Кронос не смог отличить младенца Зевса от булыжника, кто-то недоумённо пожимал плечами, то во время соответствующей кат-сцены в игре этот же человек весело хлопал себя по коленкам и, удовлетворённо хохоча, кричал: «Так вот как это было!». Нет, правда, после God of War II серия стала если не самым аутентичным, то самым изобретательным, красивым и масштабным отражением древнегреческих мифов в современной массовой культуре, и уже только за это она заслуживает восхищения.

Кроме монстров, титанов и богов по пути мы встречаем героев: Персея, Тесея и Икара, что ещё сильнее погружает нас в ткань мифов. Игра приросла новыми механиками, изрядно разнообразящими и без того нескучный геймлей. Ну а венцом местного геймдизайна стали эпичные боссы и схватки с ними.

Сюжет, умело оперирующий всеми условностями эллинских мифов, подводил к шикарнейшему открытому финалу. Вновь столкнувшийся с громовержцем, но на этот раз подготовленный Кратос уже готов покончить с самодуром на престоле, но внезапно того спасает Афина, закрывающая папку своим телом. Бородатый метатель молний позорно сбегает, сверкая пятками, а его умирающая дочь сообщает две новости: во-первых, убийство царя богов негативно скажется на всём сущем, а во-вторых, Зевс Кронович оказывается биологическим отцом спартанца. По сути, злостный неплательщик алиментов просто усмотрел в блудном сыне угрозу, вспомнив свои собственные отношения с родителем. Новости, что и говорить, впечатляющие, но рефлексировать Кратосу некогда: он придумывает и начинает реализовывать план атаки на Олимп.

До сих пор помню свой восторг от развернувшихся перспектив. Планка была задрана столь высоко, что большинство причастных готово было купить грядущую PS3 уже только для того, чтобы увидеть финал истории.

Весь мир в труху...

И вот, спустя ещё три года, в 2010-м вышла третья часть. Она была неоднозначно встречена частью публики: жаловались на отсутствие личностного развития спартанца, на однообразие его поведения и общую ограниченность в решении встающих перед ним задач. Но большинство фанатов серии подобные мысли посетить не удосужились. Какая критика, когда мятежный сын Зевса штурмует олимп верхом на матери титанов? Игра была ровно тем, что многие хотели увидеть после финала второй части: взмывающий под облака эпик, падающие в бездны Тартара толпы врагов, схватки с богами, титанами и всем, что встанет у Кратоса на пути. Это был уникальный шанс почувствовать себя неумолимым роком целого мира.

Именно мира, ведь смерть каждого из вставших на защиту Олимпа богов убивала часть мира God of War, а так как у Кратоса нет других способов взаимодействия с окружающими, кроме зверского убийства (ну или секса, но это касается крайне редких гражданок), то убить предстояло всех, а значит, и весь мир.

Графически это был чёртов шедевр — от сцены добивания кентавра передёргивало, медузы завораживали, циклопы внушали трепет, а ведь это были рядовые враги. От таких изысков, как схватка с огромным Посейдоном на теле гигантской Геи или бой с дедом Кроносом, в сравнении с которым Кратос выглядел просто вошью, буквально захватывало дух. От пейзажей до кровавых брызг, всё было нарисовано просто великолепно, все преимущества PS3 были видны невооружённым глазом. Дизайн локаций и монстров традиционно радовал глаз, а динамика сражений с толпами врагов накалялась с каждой минутой. God of War III поистине стала вершиной жанра.

Что до финала трилогии, то он был предсказуем, но всё равно впечатлял. Попирая ногами развалины всего сущего, бывший палач, бывший бог войны, отпетая отморозь и просто страшный человек всё-таки нашёл в себе силы для искупления и сумел поступить правильно. Его опустошение физически ощущалось, а его выбор дарил толику надежды. Хороший конец отличной истории, самой гипертрофированной и грандиозной из всех древнегреческих трагедий, умудрившейся при этом не скатиться в фарс.

Карманные боги

Перейдём к портативным отпрыскам серии. И начать стоит с God of War: Betrayal, вышедшей на мобильниках в 2007 году. Но сказать о нём толком нечего, разве что это был вполне годный, но совсем уж ничем не выдающийся сайд-скроллер с бодрой боёвочкой и простеньким сюжетом. Игра столь же неплохая, сколь и необязательная. А потому перейдём к чему поинтереснее.

В определённый момент Sony решила окучить рынок портативных устройств, и лучшим способом поднять продажи свежей PS был выпуск эксклюзива в раскрученном франчайзе. И вот, в 2008-м, спустя год после выхода второй части там вышла God of War: Chains of Olympus, разработанная студией Ready at Dawn совместно с орденоносной Santa Monica.

Конечно, PSP не могла похвастаться производительностью PS2, что было заметно по пониженной детализации и количеству одновременно присутствовавших на экране персонажей. Но даже в таком виде игра выглядела великолепно. Все ограничения умело прятались за дизайном уровней и правильной подачей действия.

История приквела происходит за 10 лет до первой части — как раз когда Кратос переметнулся от Ареса к другим богам. Спартанец получает первое задание, которое плавно перетекает в глобальную заварушку с участием богов высшего эшелона, кое-кто из которых задумал недоброе. На основную серию события игры естественно не влияли, но при этом Chains of Olympus выдавала вполне самодостаточную и интересную историю, которая успевала несколько раз произвести впечатление, а один раз тронуть чуть не до слёз. Очередное посещение загробного мира с визитом в Элизиум и встреча там с дочерью — один из самых драматичных моментов всей серии и самый сложный в выполнении QTE, даром что задействующий всего одну кнопку. Тот случай, когда просто заставить себя нажать на кнопку — тот ещё квест.

Приквел с ходу отхватил охапку наград, признание публики и верхние строчки продаж. «Цепям Олимпа» не зазорно стоять в одном ряду с номерными играми серии, это качественная и хорошая работа. Потому неудивительно, что в 2012-м вышла ещё одна портативная часть серии — God of War: Ghost of Sparta от тех же разработчиков. И эта часть по всем внешним параметрам и накалу страстей ухитрилась переплюнуть предшественницу (одну из лучших игр для PSP, если что).

Действие разворачивается в промежутке между первой и второй частями. Божественные будни Кратоса омрачены постоянными видениями и, как следствие, плохим настроением. Верный способ избавится от них очевиден — прислушаться к голосам в голове и пойти туда, куда они укажут! В итоге новоиспечённый бог войны решил прогуляться аж до Атлантиды, но помимо Атлантиды его заносит в родную Спарту и — вот сюрприз — в очередное царство мёртвых, на этот раз в гости к богу смерти Танатосу. В процессе приключения раскрывается множество интересных деталей о его происхождении, семье и предназначении, а сюжет лихо развивается, подводя к развязке не менее драматичной, чем в «Цепях Олимпа».

Однако к вписанной в общую картину истории возникли и вопросы. До «Призрака Спарты» создатели крайне внимательно относились к наличию или отсутствию у Кратоса приобретённых им в предыдущих играх умений и оружия. С изрядной долей фантазии обыгрывалась потеря опыта и трофеев, что придавало последовательности и логичности сюжетным ходам. В «Призраке» же провернуть такой фокус, логично вписав её в промежуток между первой и второй частями, не получилось. Более того, игра разрушала их идеальную спайку. Это был тревожный звоночек, очевидный минус перегруженному историями общему сюжету. Просто тогда это мало кто заметил, ведь за исключением этого момента игра была великолепна.

В семье не без Ascension...

После пары лет затишья Santa Monica выкатила на PS3 очередной приквел серии: God of War: Ascension. И вот тут что-то пошло откровенно не так. В техническом исполнении игра была великолепна, спору нет, и она без усилий затыкала за пояс даже внешне безупречную третью часть. Все остальные атрибуты тоже вроде бы остались на месте. Сюжет рассказывал об интересном моменте в деяниях Кратоса: непосредственных последствиях конфликта с Аресом, отказе служить ему и расплате за нарушение клятвы. Масштаб и эпичность повествования впечатляли, управление отточили до совершенства, а геймплею добавили интересных игровых механик.

Но в глаза постоянно лезла какая-то лажа. Скажем, большая часть игры подаётся через масштабные флешбеки, но авторы не удосужились скорректировать под такой вариант повествования систему прокачки и оставили её линейной. Мелочь, возможно, но в предыдущих играх серии к подобному относились куда более трепетно, и эта разница в подходе сильно заметна.

Часть бестиария была беззастенчиво скопипащена с третьей части, а другая часть своим дизайном вызывала большие вопросы. Скажем, Джаггернауты больше напоминали слонопотамов из Вини Пуха, чем хтонических чудовищ. Вместо аутентичных Эриний противостоять приходилось почему-то Фуриям из римской мифологии. Ладно, мы знали, что спартанец в «Призраке Спарты» пустит одну из эриний на фарш, но ведь это можно было обыграть сценарно, а не лезть за антагонистами в соседний сеттинг. Важнейший драматический момент игры, который технически являлся катарсисом истории, давно известен буквально всем игрокам, знакомым с серией, а потому вместо шквала эмоций вызывал лишь зевок. Да и финал не впечатлял.

Из игрового процесса зачем-то убрали передвижения на клинках по стенам и потолку, заменив скучным скалолазанием по опорным точкам без какой-либо боёвки в процессе. А ведь в убранной механике был сакральный смысл: Кратос в любом месте и в любом положении оставался неудержимой машиной смерти.

В общем, в серии появилось то, чего там отродясь не бывало — халтура. Нет, это всё ещё был тот самый «Бог войны» со всеми своими плюсами: драйвом, чувством, огоньком. Неплохая, а если рассматривать отдельно от остальных частей, отличная игра. Но стало видно, что авторы выдохлись. Они достигли вершины жанра, и теперь любое движение вело их вниз, вопреки «Восхождению» в подзаголовке. Положение должен был спасти впервые появившийся в серии мультиплеер, но он не являлся частью истории, а потому, когда игрокам приелись базовые механики, от мультиплеера в Ascension не осталось и следа.

Стало очевидно, что серия зашла в тупик. И как бы ни было обидно прощаться с полюбившимся героем на такой ноте, но в тот момент казалось, что ничего лучше получиться уже просто не может.

Залечь на дно в Мидгарде

Есть множество примеров изменения истории в сиквеле, когда персонаж не удовлетворял требованиям времени и возросшим амбициям рассказчика, но выбрасывать его на помойку не поднималась рука. Чаще всего это ущербный путь, превращающий историю в шитого белыми нитками монстра Франкенштейна. Реже выходит добротное продолжение, практически не связанное с оригиналом или интересное переосмысление / деконструкция. Но чтобы история рванула ввысь, используя весь потенциал своих истоков? Это ситуация исключительная.

И ведь после финального аккорда третьей части, где игроки под громовые раскаты над руинами Эллады прощались с персонажем, достигшим недостижимой цели, осознавшим её цену и нашедшим в себе силы на искупление, история «Бога войны» казалась полностью исчерпанной. Да, кто-то дождался сцены после титров и порадовался, словно ребёнок, приоткрытому финалу, но сидящий рядом с ребёнком перфекционист мог лишь досадливо скривиться, а вышедшая спустя три года Ascension это отношение лишь подтвердила. Ведь главное, что стало понятно из той игры — про того Кратоса больше рассказывать нечего.

Что ж, ответ очевиден: надо менять Кратоса. Задачка не из лёгких, учитывая его культовый статус и харизму, но Santa Monica знает своё дело и опять смогла доказать, что в ремесле создания продающих консоль игр с ней может поспорить разве что Naughty Dog. Кстати именно из её последнего на тот момент хита новая God of War позаимствовала идею для сюжетной основы: роуд-муви в компании подростка и эволюция взаимоотношений героя с этим самым подростком.

У Кратоса теперь есть сын Атрей. Его мать умерла, и обстоятельства вынуждают пару отправиться в опасное путешествие по большинству миров скандинавского эпоса, начиная с Мидгарда, где бывший олимпиец залёг на дно после всего того беспредела, что учудил в Элладе. Была опасность, что Атрей окажется бледной тенью Элли, а игра захлебнётся в плагиате, но, слава Одину, ничего подобного не случилось. Паренёк, несмотря на своё божественное происхождение (а может, и благодаря ему), смотрелся гораздо реалистичней, чем отважная девчонка-вундеркинд. По сравнению с Атреем у Элли и недостатков-то не отыщешь — до того сын Кратоса вышел многогранным, неоднозначным, показывающим себя с разных сторон и развивающимся вплоть до самого финала, вызывая очень широкий спектр эмоций.

А вот Кратос стал вылитым Джоэлом, но на контрасте с предыдущими частями это не выглядело ни минусом, ни даже заимствованием. А всё потому что игра не отказывалась от своих корней, не переосмысливала их, не ломала, а просто использовала как фундамент. Это был тот самый Кратос, просто он повзрослел и многое осознал, а потом ещё столько же он осознал уже на глазах игроков, естественно и правдоподобно меняясь по ходу прохождения вместе с сыном. Не подвела и интерпретация северных мифов, пришедшая на смену греческим, так что с повествовательной точки зрения игра была выше всяких похвал. Но этим достоинства God of War не ограничились.

Графика — едва ли не эталон того, что люди ждут от эксклюзивов Sony. Дизайн и декорации — потрясающие. Работа камеры — вообще космос, особенно в плане уникального решения вести всё повествование «одним кадром», без смены планов камеры даже при переходе от роликов к геймплею — очень уж хорошо это сработало в плане вовлечения игрока в происходящие события.

Но присутствовали и спорные моменты. Например, усложнившаяся прокачка и сбор лута. Они были неплохо реализованы и, безусловно, разнообразили игру, но сильно замедляли темп. Уход от слэшера в сторону экшена от третьего лица вообще сильно сбил динамику и, как следствие, эпичность происходящего. Также игра сильно потеряла в кровавости и жестокости... что, впрочем, соответствовало новому статусу Кратоса.

И всё равно, пусть это совсем другая игра по другим правилам, она органично продолжила серию, умудрившись не растерять преемственности. И это был, пожалуй, лучший вариант развития серии. God of War для PS4 — это выдающаяся веха игростроения как искусства и одно из самых ярких пятен в длинной истории консоли. А оттого и ожидание следующей части насыщено оптимизмом и верой в талант и мастерство игроделов из Santa Monica. Жалко, конечно, что революционного скачка в технологиях ждать не приходится — время отказа от старых консолей ещё не настало. Но каков бы ни был результат нынешних трудов студии, серия уже вписала себя золотыми буквами в историю игропрома. Так что спасибо всем причастным к её созданию. Спасибо за шедевры, за неиссякаемую фантазию, за чистое удовольствие от игры. Ну и удачи с релизом в 2022 году!

Комментарии (3)
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4Телеовощи – 410: Культовая хрень
 
11ЕВА – 442: Порно-мюзикл
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
21Лазер-шоу «Три дебила» – 480: «Кейт», «Злое», трейлер «Матрицы 4»
 
4Ноль кадров в секунду – 386: Стрельба себе в ноги
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме

Новые комментарии