КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Девятый пошёл: анонсирован хоррор Resident Evil Requiem Неузнаваемый Дуэйн Джонсон становится настоящим бойцом в трейлере фильма «Крушащая машина» Трейлер «Этерны» напирает на эпик Во вселенную «Джона Уика» вернётся Рина Саваяма, чтобы отомстить Донни Йену Уже абсолютно серьезный Лиам Нисон на первом кадре боевика «Ледяной драйв: Возмездие»

AI Limit

Пассивно-агрессивные «душеньки»

И заголовок ни в коем случае не ёрничество. AI Limit по сути своей именно пассивно-агрессивный представитель жанра соулслайков. И сделано это за счёт двух аспектов: геймплейного упора на парирования и вывернутой на изнанку шкалы выносливости, превратившейся в «шкалу синхронизации».

С первым всё довольно очевидно: практически, а то и вообще все вражеские атаки парируются при должном умении. При этом для абсолютного большинства противников, будь то простые мобы или боссы, достаточно одного парирования для ввода в состояние ступора. А если вы дерётесь не с толпой супостатов, то в тайминги попасть относительно легко. В итоге некоторые игроки даже начали жаловаться на форумах, требуя понерфить парирование, но высока вероятность, что эти люди просто недостаточно далеко продвинулись.

Одна из больших сил AI Limit — разнообразие боссов. Тут вам хватает и просто сильных врагов, которым достаточно попасть в тайминг. И телепортирующихся по всей арене гигантов, за которыми пока добежишь — успеешь огрести пару раз. И гиммик-боссов, которых можно или долго тыкать своим излюбленным дрыном, или закосплеить Shadow of the Colossus и найти место, откуда можно запрыгнуть им на спину и убить в два присеста.

А есть и боссы-Клинки, битвы с которыми превращаются в танец. С одного парирования они в стан не отправляются, требуя вместо этого снять им всю шкалу синхронизации. Попасть в тайминги Клинков непросто, а вот поспешить и быть за это наказанным — куда проще. Или вообще не успеть среагировать даже на первый удар и получить за это ещё два-три на добавку. Но вот когда запоминаешь все виды атак и начинаешь отбивать каждый выпад, то получаешь недюжинную дозу дофамина.

Недостатком такой системы становится то, что другие способности нашей героини-Клинка задействуются гораздо реже. Ибо разработчики повесили и парирование, и щит, и молниеносные уклонения, и усиленные атаки с жертвованием здоровья на одну кнопку с возможностью быстрого переключения. Вот только приводит это к тому, что чаще остаёшься на наиболее эффективном варианте, а на другие способности переключаешься случайно. Что приводит к занимательным ситуациям, когда хочешь отбить чужой удар, а в итоге обрубаешь сам себе половину здоровья.

С разбором пассивной составляющей AI Limit закончили. Агрессивная же завязана на том, что в игре нет шкалы выносливости. И мы можем бить по врагам до тех пор, пока не прилетит уже нам в лицо. Более того, игроков активно мотивируют продолжать атаковать. Сделано это через «шкалу синхронизации».

Используется она для проведения спец. приёмов. Будь то уникальные атаки у оружия, магические заклинания или то же самое парирование — все они расходуют процент синхронизации. Обычные же атаки эту шкалу наоборот заполняют. То есть хочешь — не хочешь, а надо проявлять в бою инициативу. Что получается далеко не всегда, поскольку AI Limit очень любит ставить в ситуации, когда, как бы ты ни был хорош, как бы легко ни выносил боссов, а обычные враги смогут подловить и задавить. Что заставляет проявлять внимательность в каждой схватке.

Немалого успеха игра достигла и в плане глобального дизайна окружения. Мир в AI Limit взаимосвязан, полон спрятанных нычек и целых уровней, он регулярно умудряется водить героиню кругами. К тому же, как уже сказано, авторы любят ставить игрока в неудобное положение: то снайпера посадят, который мешает драться на и так перегруженном врагами уровне; то гигантские глаза-ловушки расставят по уровню, чьи заряжаемые атаки имеют все шансы убить героиню за один раз; то спрячут куда-нибудь за пару стен врага, регулярно спамящего AOE-атаку прямо под ногами. То есть игрок должен и от видимых врагов уберечься, и найти путь к невидимым, и по возможности откопать хоть какой-то срез, чтобы сэкономить себе время и нервы после очередной неудачи. Короче, прекрасно провести время.

AI Limit — ладно и с душой скроенный soulslike. Да, невооружённым глазом заметно, что производственный бюджет был небольшим. Но то, что в игре есть, сделано с чувством, с толком, с расстановкой. Мир игры продуман и взаимосвязан. Боевая система может показаться простой, но всё равно даёт вызов. Ну а костюмчики нашей героини пусть и не настолько откровенны, как в том же Stellar Blade, но всё равно радуют и дизайном, и разнообразием. Так что авторов из Sense Games можно только похвалить, и надеяться что они на достигнутом не остановятся.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
24 апреля 2025

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 678: «Как приручить дракона», «Новичок», «Голый пистолет», мультик про говно, «Хищник: Убийца убийц»
 
2ЕВА – 638: Полубратья
 
0Телеовощи – 604: Выходцы из лошади
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
6Лазер-шоу «Три дебила» – 677: «Балерина», «Расплата 2», видеоигровой Джеймс Бонд, фильм про OpenAI, лучшая часть «Хищника»
 
3ЕВА – 637: Лунные капибары
 
2Телеовощи – 603: Три весёлых гуся
 
2Ноль кадров в секунду
 
 
2Ноль кадров в секунду – 582: Summer Game Fest 2025
 
 
0Ноль кадров в секунду
 
Ещё

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме