Проекты вроде Blade of Darkness или Demon's Souls всегда ломали стереотипы о том, что игра обязательно должна быть доступна для прохождения даже бабушке, первый раз взявшей в руки геймпад. Их авторы по себе знают: пытаясь угодить всем, целиком и полностью не угодишь никому, а для некоторых особенно извращённых субъектов лучшим проявлением будет изощрённая жестокость. И потому в то время как иные разработчики тратят уйму времени и сил на то, чтобы оградить геймера от случайных смертей, создатели Dark Souls использует их в качестве одного из ключевых моментов исследования мрачного и жестокого мира.
Dark Souls – это проект не для казуалов и уж точно не для слабонервных. Игра безжалостно наказывает за любой малейший промах: неточное движение, неправильно выбранные тактику и снаряжение. Здесь не выйдет победить, весело задолбив врагов насмерть кнопкой атаки. «Победить» – вообще не самое подходящее слово для лексикона человека, брошенного сюда на растерзание. Вот «Выжить в очередной пляске со смертью» – это куда точнее.
Сюжет в игре удивительно прост по меркам современных РПГ. Главному герою предстоит навести порядок мире, где мёртвые ждут конца света, а разговорчивые NPC только добавляют вопросов, подогревая любопытство игрока. В Dark Souls большая часть мира доступна практически с самого начала, а игра щедро награждает осторожного исследователя, но карает нетерпеливого. Безжалостные враги, вместо того чтобы терпеливо ждать в очереди на раздачу, набрасываются на зазевавшегося протагониста, убивая за пару-тройку ударов. А смерть в Darks Souls очень болезненна – игрок теряет все заработанные души и человечность, что является местной валютой для прокачки и покупки полезных предметов. И только добравшись без смертей через полчища вновь появившихся противников до своего трупа, главный герой может вернуть потерянное.
Здесь всё напичкано ловушками, а какой-нибудь минотавр размером с небольшой дом делает именно то, что можно ожидать от врага данных размера и силы. Игра дарит давно забытые ощущения внешней оценки противника перед боем, ведь даже вбухивание сотни очков от уровней персонажа не делает игру заметно легче, а детальное изучение многочисленных гайдов – это ничто без личного опыта игрока. И в этом есть что-то почти реалистичное. Каждый здесь выберет свою манеру игры, что ролевая система Darks Souls только поощряет, вовремя раздавая необходимый лут.
С каждым шагом локации становятся сложнее, а враги – опаснее, порождая мысли о том, что всё пройденное ранее было лишь разминкой. Решения о том, где и как отдыхать, начинают занимать определяющие позиции в стратегии выживания, благо использование костра не только позволяет восстановить силы, пополнить запас лечащих средств и потратить накопленный опыт, но и возрождает практически всю убитую флору и фауну мира. А пауза здесь просто отсутствует, спасибо интегрированному в одиночную игру онлайну. Помните подсказки из Demon's Souls, которые геймеры могли оставлять на полу? Они вернулись. Вместе с кровавыми пятнами, позволяющими насладиться сценой чужой смерти.
Но это так, мелочи. Как и всё в Darks Souls, мультиплеер также имеет свою тёмную сторону. У персонажа здесь есть два состояния: он может быть живым человеком, а может – неупокоенным мертвяком. И если в Demon's Souls преимуществом человеческого облика была в том числе и вдвое подросшая шкала здоровья, то здесь резон для возвращения себе сердцебиения – желание насладиться мультиплеером (или прокачивать костры). Живые могут призывать других игроков себе на помощь, но, с другой стороны, рисуют на своей тушке мишень для непрошенных гостей, которые могут в любой момент ворваться из всемирной сети, надеясь выбить уникальные предметы для улучшения оружия или просто получить опыт в размере одного уровня. Причём в какой-то степени все эти механики будут работать даже при игре оффлайн – спасибо наличию специальных NPC, подражающих как призываемым помощникам, так и атакующим фантомам.
Но это всё развитие идей, заложенных ещё в Demon's Souls. Привносит ли Dark Souls что-нибудь новое в мультиплеер серии? Представьте себе, да. И имя этому чему-то – «сообщества». По миру игры разбросаны 9 персонажей, которые могут предложить пользователям вступить в их союз, причём каждый союз даёт свои уникальные преимущества, права и обязанности. Так, Лесные охотники будут регулярно телепортировать носителя их кольца в чужие миры, отбивать лес от нападок геймеров, а прислужник Тёмного гнева попросит жертвовать ему человечность, давая в обмен возможность высасывать её из других. Не все сообщества легко найти, со многими на удивление легко рассориться, но они отлично оправдывают все старания, выдавая уникальные предметы и облегчая поиск онлайн-противников. Единственное, что удивляет: сознательное решение авторов максимально усложнить игрокам доступ к этой невероятно важной части игры – мультиплееру. Чтобы стать человеком, нужна человечность, а зарабатывать её, не ударяясь в часовой фарминг самых человечных существ на свете – крыс, весьма и весьма проблематично.
Ну и вообще. Несмотря на уникальность игрового опыта и отличный дизайн, невозможно пройти мимо очевидных недостатков проекта, не ограничивающихся лёгкими странностями мультиплеера. Наличие багов типа возможности получить бесконечно много опыта ставит игроков в неравные условия. В паре локаций очень мощно провисает фреймрейт, становясь одним из злейших противников в и без того ополчившемся на храброго приключенца мире. Не был исправлен интерфейс, излишне усложняющий навигацию в инвентаре. Разработчики заботливо добавили возможность хранить часть снаряжения в зоне чекпоинтов, однако это лишь ослабляет проблему, а не решает её. Несмотря на многообразие тактики, Dark Souls всё равно так или иначе сводит значительную часть действия к ближнему бою. Магия, в отличие от предыдущей части, получила очень чёткие ограничения на количество использований, что сильно снижает её эффективность, а управление луком делает его использование в PVP практически бесполезным. Даже графика игры, пусть и приятна глазу благодаря стильным и разнообразным дизайнам как монстров, так и уровней, явно уступает современным коллегам по жанру.
Но, при всех недочётах, сейчас Dark Souls – самый очевидный претендент на титул «RPG Года». Продолжительной, разнообразной, атмосферной, увлекательной и накрепко западающей в душу. Ощущения настоящей победы над злом, пришедшие после сотен и тысяч действительно сложных, пережитых с потом и кровью сражений, – они быстро не забываются.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: