← Все рецензии | Об игре | Видео / 8 | Кадры / 48 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Ещё до выхода очередных злоключений Айзека Кларка, третьей по счёту вылазке в очередные космические жопеня пророчили не самую выдающуюся судьбу. Злобный хлыст корпоративного гиганта вдарил по попкам разработчиков с такой силой, что на филейной части аж багровым румянцем прописалась перманентная истина, являющаяся отныне обязательным условием дальнейшего сотрудничества – какой-никакой многопользовательский режим. Разумеется, вялые мультиплеерные баталии из Dead Space 2 стали хорошим уроком для Viscerial Games, решивших не повторять собственных ошибок. Но, по неопытности своей наши юные и горячие забыли сделать главное: сохраниться на чекпойнте перед уровнем, где повсюду разбросаны грабли, в щепки разбитые о лоб целой кучи других дизайнеров, также в своё время угодивших в так называемый «Лимб Бесполезного Кооператива».
И ладно бы просто совершенно бесполезного второго игрока внедрять, с этим, как следует потрудившись, можно было бы смирится (благо в немногочисленных эксклюзивных миссиях там даже проглядывают милые дизайнерские идеи) или проигнорировать, но вот что действительно удручает сверх всех меры, так это катастрофическое ошутерение игрового процесса. И нет, появление врагов с пушками в лице элиты спец. войск имени местной Сайентологии тут совершенно не причём, тем более учитывая, что львиную долю игры всё равно придётся сражаться с некроморфами. Нет, беда здесь в подходе к игровой механике. Если подводить итог кратко и преждевременно, то из серии убили последние остатки ужаса. Если же подробнее…
После триквела об этом легко позабыть, но Dead Space всегда был хоррором по жанру, да и триггеры необходимые использовал строго по канонам. Конечно, игре далеко не всегда удавалось хорошенько напугать или ввести игрока в состояние полного ступора. Но беда крылась отнюдь не в плохом исполнении (хотя кто-то может с этим поспорить) или выбранном сеттинге – всё было обставлено пусть простенько, но уж точно со вкусом и знанием законов жанра. Да только напугать игроков с каждым годом и с каждым новым полным перекорёженных монстрятин произведением становится всё сложнее – закаляются нервы, отмирают рефлексы… В такой ситуации, чтобы иметь хоть какую-то надежду на искренний испуг, обстановку надо накалять, а не разбавлять, следуя нынешним веяниям моды в компьютерных развлечениях.
Ведь раньше как в играх было: «Закончились патроны и аптечки? А вот нехуй транжирить было – теперь пиздуй искать да собирать новые, а иначе подохнешь за следующим углом!» Некоторые современники (преимущественно индишачьей родословной) и по сию пору рискуют идти на радикальные меры и заставляют бродить безоружным, используя лишь смекалку и сообразительность (первая треть Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и серия Amnesia тому пример), однако такой подход подходит далеко не всем играм, а лишь отборным везунчикам, способным такое красочно преподнести. Скажем, отправляясь в космос никогда не стоит оставлять верный бластер в каюте на комоде.
Но сейчас погрязшие в погоне за массами разработчики боятся оставлять
совершенно неопытных нубов совсем без оружия и способов излечиться –
того и гляди вываливается что-нибудь из монстра прямо в бою, причём
контекстно исключительно подходящее в данной игровой ситуации. Конечно,
визуальные приукрасы берут своё – выглядеть всё стало куда эффектнее и
зрелищнее, но вот с точки зрения геймплея зрителя оставляют совершенно
голодным. Ведь истинная атмосфера хорроров заключается в ощущении
безысходности и крайней опасности, вызванной банальной неспособностью
противостоять врагу – истинный хоррор должен походить не на поездку по
комнате страха, а самую настоящую хирургическую операцию, где кричи – не
кричи, а пройти через неё всё равно придётся.
Если же обращаться к другой немаловажной части – истории, то здесь
ситуация едва ли не хуже. Явно чувствуется, что сценарист где-то после
половины очень сильно устал от своего занятия: очень уж быстро персонажи
начинают обрастать клише, аки древо мхом. Притом, некоторые ситуации
успели стать настолько заезженными, что их применение в культурном
обществе уже традиционно вызывает возмущение, преодолимое разве что
зевотой. А скомканная развязка, учитывая и без того плачевную ситуацию
на поприще страшилок, может стать чуть ли не камнем надгробным для
истории всей серии.
Причём, невооружённым глазом видно, что
кто-то среди разработчиков до сих пор относился к проекту серьёзно,
стараясь выжать из него что-нибудь путное и донести до зрителя изюминку,
да только потеряли её где-то, то ли в космосе, то ли уже на ледяной
планете. И что любопытно – это не первый случай откровенно
наплевательского отношения к итогу. Помнится, Assassin's Creed в своё
время таким же образом согрешил – окончившись весьма невнятно и
скоротечно. Ей богу, словно плётками к релизу гнали…
Dead Space 3
на сей раз прибыл к банкету не в лучшей форме. Впору сравнивать игровую
вселенную с киносагой «Чужих», ведь даже по ощущениям они схожими
будут: первый – шикарное такое ноу-хау, второе – крепенький боевичок,
моментами буквально цитирующий Арни из «Вспомнить всё», а третья часть –
третья вышла каким-то промежуточным середняком, вроде бы до позорного
не опускающимся, но чем-либо похвастаться не способным. И уж если
четвёртой, так называемой «Уидоновской» части суждено появиться на свет,
то искренне хочется верить в реализацию если не на уровне Мстителей, то
уж хотя бы не хуже Светлячка. И без участия смертельных для качества
аналогов Жана-Пьера Жёне из состава EA.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: