Реклама
   
   
Гигантские мужские головы не страшат главную героиню на постере фильма «Властелин колец: Война рохирримов» Новые сериалы недели: супергеройский «Франчайз» и возвращение «Легенды о Vox Machina» «Трансформеры: Начало» бодро начали прокат — «Битлджус, Битлджус» в опасности Тактикульный геймплей GreedFall II: The Dying World «Мортал Комбат 2» станет более жестоким и кровавым

God of War III

Кратос. Кратос никогда не меняется

Ещё при создании второй части серия лишилась своего отца и идейного вдохновителя — Дэвида Джаффе. А ко времени работы над триквелом Santa Monica Studio покинул и его «правая рука» Кори Балрог. И как бы ни старались пиар-машины убедить нас в том, что «незаменимых нет», потеря родителей редко проходит для подобных франчайзов бесследно. Проекты передают либо хорошим ремесленникам, либо искренним фанатам, что в данном случае одинаково пагубно: и те, и другие до скрежета зубовного боятся что-то испортить в работающей формуле. Они продолжают из раза в раз копировать оригиналы и делают это до тех пор, пока франчайзы не тонут в болоте из собственной серости.

God of War III — один из самых наглядных, самых зрелищных тому примеров.

Старая пластинка

А как красиво всё звучало в пресс-релизах и выглядело в дебютных трейлерах! От идеи сражаться не на статичной поверхности, а на спинах взбирающихся на Олимп титанов воображение взрывалось бурей восхитительных образов. Неужели наконец-то будут превзойдены «живые уровни» из Shadow of the Colossus? Неужели игрокам придётся учитывать в ходе сражений не только прущих со всех сторон смертников, но и постоянно меняющееся поле боя?

Раскатали губу, нечего сказать. «Динамические битвы» обернулись чередой примитивных, чётко заскриптованных ситуаций, а само восхождение на спинах гигантов оборвалось в первый же час игры. Дальше авторы осознали, что концовкой второй части загнали себя в проигрышную ситуацию, расходящуюся как с необходимостью рисовать разнообразные локации, так и с возможностью рассказывать внятную историю: штурм — он и в Африке штурм, особенно без двигающихся локаций-титанов.

Пришлось идти на попятную и придумывать очередной глупый повод швырнуть Кратоса в мир мёртвых (за пять игр бедняга побывал там пять раз — в Спарте его и то реже видят). А по пути, чтобы не мелочиться, без малейших внятных объяснений воскресили Афину. Стоящую за меркантильным решением логику можно понять: немногими запоминающимися персонажами разбрасываться грешно, да и обидно Sony было оставаться без собственной полупрозрачной девушки-советчицы в пику Кортане из Halo.

Однако проблемы реального мира не могут служить оправданием ни для воскрешения Афины, ни для повторного использования в качестве лейтмотива игры заезженной пластинки с песней «Кратос злится на всех разом, но при этом мечтает о прощении и заботится о маленьких девочках», быстро превращающей когда-то харизматичного и трагичного героя в пародию на самого себя. Недаром одним из главных поводов для гордости нового лидера «Санта-Моники» служит его твёрдое решение превратить обязательную постельную сцену из бессмысленного фансервиса в элемент истории. Больше-то хвалиться нечем.

Геймплею повезло ещё меньше. Если бы не изменившаяся графика, новую часть похождений Кратоса пришлось бы записывать в адд-оны: монстрятник перекочевал из прошлых игр практически без изменений, равно как и набор ударов героя. Стыдно должно быть: у «Баёнетты», вышедшей за несколько месяцев до эксклюзива Sony, список приёмов с одним оружием легко перевешивает все умения Бога войны вместе взятые. А ведь они этого ещё и не заслуживают, ибо нынче из четырёх орудий, доступных лысому спартанцу, три — практически неотличимые вариации на тему «мечи на цепочках».

И это далеко не всё. В God of War до сих пор нет места прерыванию анимаций, из-за чего Кратос не начнёт уклоняться, пока не закончит приказанную ему ранее комбу, — даже если ему в голову будет лететь взрывоопасная птица. Правый стик по-прежнему бездарно просажен на кувырки: не станем кивать на конкурентов, но неужели даже «Цепи Олимпа» не доказали создателям, что достаточно одной кнопки? Позволять себе такое расточительство, когда некуда повесить четыре вида магии, и вынужденно привязывать каждый из них к одному из орудий — глупость, которую не оправдывает даже желание следовать устаревшим заветам серии.

Единственным достойным упоминания изменением в боевой системе оказываются уклонения в воздухе, но хвалиться подобным рядом с новыми лидерами жанра как-то грешно. С другой стороны, головоломки в God of War III — лучшие в серии, причём с огромным отрывом: интересные, логичные, отлично вписанные в происходящее. Говори мы о квесте, а не о слэшере — цены бы данному факту не было. А так выходит, что разгрузочные сцены в игре радуют сильнее основного геймплея, и это не шибко правильно.

Новый проигрыватель

Кто знает, может, люди, отвечавшие за внешнюю составляющую игры, были бы совсем не против пойти по пути сценаристов с геймдизайнерами и максимально передрать наработки прошлых частей. Но к счастью для нас, такого шанса им никто не дал: тут вам не Dante’s Inferno, картинка которого уступала играм прошлого поколения во всём, кроме разрешения, — эксклюзивному флагману Sony подобное с рук не сошло бы. Посему художники, программисты и аниматоры расстарались на славу, выдавая эпичные локации да гигантских титанов и вылизывая до мелочей уродливые морды монстров. А главное — с достойным Элая Рота фанатизмом прорабатывая добивания, которыми Кратос потчует практически всех встречных.

В итоге на момент выхода по зрелищности God of War 3 уступала разве что поздним частям серии Uncharted (да и сейчас она выглядит весьма недурственно) — и то не от недостатка мастерства, а от нехватки фантазии. Ведь как бы хороши ни были гигантомания, секс и чрезмерное насилие, их одних не хватает, чтобы держать челюсти зрителей рухнувшими в пол на протяжении десяти часов. Вот кабы этих мастеров картинки объединили с дизайнерами Folklore, на выходе получилось бы произведение искусства, которое было бы не грех выставлять в каком-нибудь Лувре. А так, как есть, это лишь очень зрелищная игра.

А всё вместе…

Когда God of War III вышла впервые, этого было достаточно большинству игроков, поскольку геймплейная формула God of War, даром что окончательно потеряла свои новизну и способность вызывать по-детски незамутнённый восторг, работать не перестала. Но продажи «Восхождения» показали: вечно выезжать на повторении одного и того же никто SCE Santa Monica Studio не позволит.

А потому не факт, что переиздание God of War III ждёт успех: это всё та же игра всё той же серии. Да, и без того зрелищный фэнтезийный боевик стал ещё краше, чем прежде. Но и всё.

Хочется верить, что Кори Балрог, возглавлявший разработку God of War II и вернувшийся в студию для работы над God of War IV, таки придумает способ встряхнуть и освежить застоявшийся франчайз.

Обсуждение обзора
12 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
22 июля 2015

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
97%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 647: «Мегалополис», «Огниво», «Шоу субботним вечером», вторая «Догма», подстава от Рэйчел Зеглер
 
5ЕВА – 608: Вылизанный из пальца
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
Ещё

Новые комментарии