Ещё при создании второй части серия лишилась своего отца и идейного вдохновителя — Дэвида Джаффе. А ко времени работы над триквелом Santa Monica Studio покинул и его «правая рука» Кори Балрог. И как бы ни старались пиар-машины убедить нас в том, что «незаменимых нет», потеря родителей редко проходит для подобных франчайзов бесследно. Проекты передают либо хорошим ремесленникам, либо искренним фанатам, что в данном случае одинаково пагубно: и те, и другие до скрежета зубовного боятся что-то испортить в работающей формуле. Они продолжают из раза в раз копировать оригиналы и делают это до тех пор, пока франчайзы не тонут в болоте из собственной серости.
God of War III — один из самых наглядных, самых зрелищных тому примеров.
Старая пластинка
А как красиво всё звучало в пресс-релизах и выглядело в дебютных трейлерах! От идеи сражаться не на статичной поверхности, а на спинах взбирающихся на Олимп титанов воображение взрывалось бурей восхитительных образов. Неужели наконец-то будут превзойдены «живые уровни» из Shadow of the Colossus? Неужели игрокам придётся учитывать в ходе сражений не только прущих со всех сторон смертников, но и постоянно меняющееся поле боя?
Раскатали губу, нечего сказать. «Динамические битвы» обернулись чередой примитивных, чётко заскриптованных ситуаций, а само восхождение на спинах гигантов оборвалось в первый же час игры. Дальше авторы осознали, что концовкой второй части загнали себя в проигрышную ситуацию, расходящуюся как с необходимостью рисовать разнообразные локации, так и с возможностью рассказывать внятную историю: штурм — он и в Африке штурм, особенно без двигающихся локаций-титанов.
Пришлось идти на попятную и придумывать очередной глупый повод швырнуть Кратоса в мир мёртвых (за пять игр бедняга побывал там пять раз — в Спарте его и то реже видят). А по пути, чтобы не мелочиться, без малейших внятных объяснений воскресили Афину. Стоящую за меркантильным решением логику можно понять: немногими запоминающимися персонажами разбрасываться грешно, да и обидно Sony было оставаться без собственной полупрозрачной девушки-советчицы в пику Кортане из Halo.
Однако проблемы реального мира не могут служить оправданием ни для воскрешения Афины, ни для повторного использования в качестве лейтмотива игры заезженной пластинки с песней «Кратос злится на всех разом, но при этом мечтает о прощении и заботится о маленьких девочках», быстро превращающей когда-то харизматичного и трагичного героя в пародию на самого себя. Недаром одним из главных поводов для гордости нового лидера «Санта-Моники» служит его твёрдое решение превратить обязательную постельную сцену из бессмысленного фансервиса в элемент истории. Больше-то хвалиться нечем.
Геймплею повезло ещё меньше. Если бы не изменившаяся графика, новую часть похождений Кратоса пришлось бы записывать в адд-оны: монстрятник перекочевал из прошлых игр практически без изменений, равно как и набор ударов героя. Стыдно должно быть: у «Баёнетты», вышедшей за несколько месяцев до эксклюзива Sony, список приёмов с одним оружием легко перевешивает все умения Бога войны вместе взятые. А ведь они этого ещё и не заслуживают, ибо нынче из четырёх орудий, доступных лысому спартанцу, три — практически неотличимые вариации на тему «мечи на цепочках».
И это далеко не всё. В God of War до сих пор нет места прерыванию
анимаций, из-за чего Кратос не начнёт уклоняться, пока не закончит
приказанную ему ранее комбу, — даже если ему в голову будет
лететь взрывоопасная птица. Правый стик по-прежнему бездарно просажен на
кувырки: не станем кивать на конкурентов, но неужели даже «Цепи Олимпа»
не доказали создателям, что достаточно одной кнопки? Позволять
себе такое расточительство, когда некуда повесить четыре вида магии, и вынужденно привязывать каждый из них к одному из орудий — глупость, которую не оправдывает даже желание следовать
устаревшим заветам серии.
Единственным достойным упоминания
изменением в боевой системе оказываются уклонения в воздухе, но
хвалиться подобным рядом с новыми лидерами жанра как-то грешно. С другой
стороны, головоломки в God of War III — лучшие в серии, причём с
огромным отрывом: интересные, логичные, отлично вписанные в
происходящее. Говори мы о квесте, а не о слэшере — цены бы данному факту
не было. А так выходит, что разгрузочные сцены в игре радуют сильнее
основного геймплея, и это не шибко правильно.
Новый проигрыватель
Кто
знает, может, люди, отвечавшие за внешнюю составляющую игры, были бы
совсем не против пойти по пути сценаристов с геймдизайнерами и
максимально передрать наработки прошлых частей. Но к счастью для нас,
такого шанса им никто не дал: тут вам не Dante’s Inferno, картинка
которого уступала играм прошлого поколения во всём, кроме разрешения, —
эксклюзивному флагману Sony подобное с рук не сошло бы. Посему художники,
программисты и аниматоры расстарались на славу, выдавая эпичные локации
да гигантских титанов и вылизывая до мелочей уродливые морды монстров.
А главное — с достойным Элая Рота фанатизмом прорабатывая добивания,
которыми Кратос потчует практически всех встречных.
В итоге на
момент выхода по зрелищности God of War 3 уступала разве что поздним
частям серии Uncharted (да и сейчас она выглядит весьма недурственно) — и
то не от недостатка мастерства, а от нехватки фантазии. Ведь как бы
хороши ни были гигантомания, секс и чрезмерное насилие, их одних не
хватает, чтобы держать челюсти зрителей рухнувшими в пол на протяжении
десяти часов. Вот кабы этих мастеров картинки объединили с
дизайнерами Folklore, на выходе получилось бы произведение искусства,
которое было бы не грех выставлять в каком-нибудь Лувре. А так, как
есть, это лишь очень зрелищная игра.
А всё вместе…
Когда God of War III вышла впервые, этого было достаточно
большинству игроков, поскольку геймплейная формула God of War, даром что
окончательно потеряла свои новизну и способность вызывать по-детски
незамутнённый восторг, работать не перестала. Но продажи «Восхождения»
показали: вечно выезжать на повторении одного и того же никто SCE Santa
Monica Studio не позволит.
А потому не факт, что переиздание God
of War III ждёт успех: это всё та же игра всё той же серии. Да, и
без того зрелищный фэнтезийный боевик стал ещё краше, чем прежде. Но и
всё.
Хочется верить, что Кори Балрог, возглавлявший разработку
God of War II и вернувшийся в студию для работы над God of War IV, таки придумает способ встряхнуть и освежить застоявшийся
франчайз.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: