КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Киллиан Мёрфи и Барри Кеоган довольны, потому что закончили снимать «Острые козырьки» (фото) «Чужой: Земля» Ноя Хоули показал свой первый тизер Беги, Пауэлл, беги: злодейский Ли Пейс будет догонять в ремейке «Бегущего человека» Неделя сериалов на КГ — главные новости 30 сентября — 6 октября Росомаха переживает издевательства Саблезубого в первом выпуске Sabretooth: The Dead Don't Talk

Iron Harvest

Медведь, балалайка, мех-киллер

Одной из главных характеристик любого хорошего художника является умение не только рисовать, но и видеть мир совсем под другим углом, не таким, как прочие. Якуб Розальски, также известный как Mr.Werewolf, умел и то, и другое. Его картины совмещали в себе историю, мистику, фантастику и действительно эпический гигантизм. Если вы когда-нибудь видели в интернете картину, где маленький персонаж смотрит на чудище или робота размером с полгоризонта, и при этом от картины веет чем-то знакомым, чем-то отечественно-родным, то скорее всего, вы смотрели на труды Розальски. Помимо качества и любопытности иллюстрации художника оказались достаточно вдохновляющими, чтобы King Art Games и Deep Silver захотели создать по некоторым из них видеоигру.

Разработчики взяли за основу сеттинг 20-х годов прошлого века с характерными сельскими декорациями, одеждой и персонажами (вроде Николы Теслы), куда добавили дизельпанк и мехов. Вызывающе? Уникально? Здорово? Да, да, и да. Концепт у сеттинга «1920+» приметный, тут и говорить нечего. Безо всяких орков и эльфов, без войны корпораций будущего, без очередного пересказа Второй мировой. Здесь совсем другая война, лишь поверхностно похожая на все войны начала XX века. Вброшенные в сеттинг технологии действительно изменили привычную хронологию. Мир изменился, а войны стали более продолжительными и опустошительными. Количество взрывов увеличилось на горе персонажам и на радость всем игрокам.

С визуалом понятно, но у Iron Harvest внимания заслуживает и геймплей. Тут даже одноглазый игрок заметит, откуда уши растут. Мехи, отряды в группах, захват флагов влияния и точек, генерирующих ресурсы, а ещё «кругляшки», показывающие, как и кто сядет за укрытием, — слишком много факторов, чтобы спорить с очевидным. Да, перед нами полноценный духовный наследник Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes — двух безгранично крутых серий стратегий от Relic Entertainment, сделанных на пике славы студии.

Авторы Iron Harvest всем этим вдохновились, а потом обработали напильником и добавили множество других интересных фишек. Захват различной техники вроде станковых пулемётов мы уже видели в куче игр, а как насчёт захвата обычного оружия? В Iron Harvest юнит может в любой момент сменить свой класс, если отнимет у врага соответствующий ствол. То есть даже дешёвый рядовой пехотинец с базовой винтовкой может стать, скажем, инженером, если найдёт на земле лопату. Это раздвигает границы планирования и стратегии, позволяя игрокам мыслить более гибко. Зачем создавать дорогие юниты, если можно пошарить по округе и найти что-нибудь полезное для своих солдат в контейнерах? Или устроить засаду на врага и снять с трупов что-то более мощное и дальнобойное, чем базовые винтовки.

Геймплейно сами миссии делятся на два вида: тактические, где даются лишь очень ограниченные людские резервы без возможности пополнения, и полноценные — с захватом точек, строительством и развитием. Последние иначе как «закидыванием врагов мясом» не назвать. Ресурсы генерируются бесконечно, а значит, можно создавать солдат, пока не треснет счётчик лимита, напасть, а потом повторить. Звучит рутинно, но это отнюдь не так, ведь ресурсы нужно контролировать, а враг будет донимать своими «рашами» с завидной регулярностью.

К этому самому врагу, однако, масса претензий. ИИ в игре оставляет желать лучшего, а местами просто вызывает смех. Враг старается захватывать точки влияния, даже если ему некуда тратить приносимые ресурсы, но при этом частенько игнорирует разбросанные по местности ресурсные ящики. А уж как он не любит занимать удобную позицию, предпочитая ходить в лоб! Более того, иногда оппонент норовит «прятать» юниты с той самой стороны, с которой укрывается отряд игрока. Единственной надеждой на победу для ИИ становятся молниеносные и многочисленные атаки, и вот ими-то он прекрасно пользуется. Тут уж без толковой обороны не обойтись, благо инженеры умеют строить не только здания, но и укрытия, а также протягивать колючую проволоку.

Впрочем, такая защита мало поможет против гордости Iron Harvest — нелепых, огромных, жестоких, разнообразных и прекрасных мехов. Машины передвигаются криво, будто орочьи Банки из Dawn of War, но их внешность обманчива. Любая машина всегда мощнее пехоты, даже если у той есть бронебойные снаряды. Огнемёты, пулемёты, винтовки и кулаки — это грозное оружие местных дредноутов, так что никогда не помешает иметь пяток таких же на своей стороне.

Теперь о, собственно, сторонах. Пусть авторы и говорили, что у них в игре нет «настоящих» стран и конфликтов, а всё-таки местные Русвет и Саксония — это чистые Российская империя и Германия, которые делят между собой Поланию — Польшу. Акценты речи, термины, униформа — скрыть принадлежность довольно трудно, так что авторы особо и не пытаются. У них свой путь военной не то сатиры, не то примечательного гротеска. Всё это настолько безумно и преувеличенно, что авторы не боятся скандала, выставляя это напоказ. Вряд ли кто-то в здравом уме будет обвинять Iron Harvest в отсутствии историзма, как это было после Company of Heroes 2.

Тут проблема немножко в другом. Кроме внешнего вида и акцента, с которым юниты выкрикивают команды, у сторон довольно мало отличий. Саксонцы имеют в арсенале медиков и шагающие танки, а русветцы — огнемётчиков и такие же пыхающие огнём мехи, но в остальном на все три стороны приходится один и тот же набор юнитов: инженеры, пехотинцы, пехота с гранатами, отряд с бронебойными ружьями да операторы передвижной гаубицы. Даже здания у всех в основном одни и те же: штаб, казармы, мастерская да несколько видов укрытий. Разница видна разве что в совсем уж мелочах, и есть мнение, что игроки будут выбирать сторону не за её военные особенности, а за её стилистику. Что не так уж стыдно, ведь с ней у игры всё прекрасно.

Ну а ещё игра может похвастаться своим визуалом. Большинство объектов разлетаются на части, горят и оставляют после себя лишь остовы. Гигантские мехи проходят через препятствия, не замечая помех, но при этом эффективно расшвыривая мешки с песком, доски и кирпич. Более того, несмотря на то что подобные игры долго живут благодаря мультиплееру, авторы заморочились и сюжетом. Iron Harvest содержит три кампании из семи крупных миссий (по часу-полтора каждая), и к каждой из миссий обязательно прилагается драматичный и пафосный сюжетный ролик на движке.

Тут можно только похвалить King Art Games за невероятное упорство при создании проекта мечты. Подарок, так сказать, от ностальгирующих фанатов другим ностальгирующим фанатам. Осталось ИИ довинтить, и игра будет окончательно удавшейся.

   
   
Поделиться:
Кирилл Илюхин
31 августа 2020

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
98%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 652: Первый трейлер «Супермена», дурной «Крейвен-охотник», «Еретик», новая «Мумия»
 
3ЕВА
 
 
3Телеовощи – 580: Демонический опыт
 
0Ноль кадров в секунду – 558: Консоль-Матрёшка
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
4Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии