← Все рецензии | Об игре | Видео / 17 | Кадры / 6 | Постеры / 3 | Разное | Фанарт |
Киновселенная «Властелина колец» — штука тонкая, словно пятирублёвый презерватив. Чуть растянешь — порвётся и испортит жизнь фанатам. Особенно плохо всё с видеоиграми, которые, пользуясь недосказанностью в фильмах, создают свою Расширенную вселенную, заполненную шизоидными игровыми условностями (см. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2) и бредом местных сценаристов. Ведь всё, что не упоминалось в шести фильмах Питера Джексона, могло существовать в этой вселенной, а книги одного британского профессора каноном здесь не являются.
Вышедшей в 2014 году Middle-earth: Shadow of Mordor повезло больше многих подобных продуктов. Удачно подглядев устройство игры Assassin’s Creed, от боевой системы и паркура до мельчайших движений персонажа и механик, авторы обогатили утомившую геймеров концепцию системой «Немезида», представляющей собой иерархию кровных врагов в игре. Любой орк, убивший главного героя, прокачивался, получал уникальное имя и статус, а также реакцию на новые появления убиенного в его орочьей жизни. Также эти кровные враги боролись за власть, ползли по служебной лестнице, устраивали засады, охотились, умнели, открывали в себе новые способности и могли адаптироваться к технике проходившего. Игрища с «Немезидой» стали той уникальной фишкой, которая вытащила Shadow of Mordor из болота клонов Assassin’s Creed, а далёкий от событий киношного «Властелина колец» сюжет подстраховал авторов от фанатского гнева. Ну кого колышет история о стражнике Чёрных Врат Талионе, которому перерезали горло во время возвращения в Мордор Саурона? Правильно, в такую сюжетную почву можно было сажать всё что угодно, хоть призрака Келебримбора.
Сиквел же начинается с концовки оригинала. Талион и Келебримбор создают новейшее Единое Кольцо (как будто от предыдущего было мало проблем) с целью переманить орков и троллей Саурона на свою сторону и изгнать тёмного майа из Барад-дура отнюдь не волшебными пенделями. Вот только уже в самом начале их план трещит по швам, ведь паучиха Шелоб ворует Кольцо и собирается использовать его для своих целей. А силы ей не занимать: колдунствует, словно профессиональный маг 120 уровня, заковывает духов в сети, предвидит будущее, чувствует Кольца Власти, а ещё брюнеткой длинноногой обернуться может. При таких способностях непонятно, как Сэм Гэмджи сумел её в итоге победить, ну да ладно. Как сказано выше, всё, что не показал Питер Джексон, могло существовать, даже если объяснять в игре огромные масштабы ворожбы дочери Унголиант никто и не думал. Вместо этого авторы показывают прошлое Шелоб и её взаимоотношения с Сауроном, но лучше бы они этого не делали — не стоило давать фанатам Толкина повод взрываться, словно новогоднему салюту.
Этим самым фанатам к игре не стоит приближаться и на пушечный выстрел, так как на этот раз сценаристы пустились во все тяжкие и несут такую антиканоничную околесицу, что без слёз стыда не взглянешь. Если же с Middle-earth: Shadow of War будет обращаться не фанат, то он не заметит подставы ни в хронологии, ни в количестве Колец Власти — главное, что интересно, зрелищно, неожиданно! И да, такой подход работает, основной сюжет и его многочисленные побочки в пяти регионах Мордора — это прекрасный образчик того, как нужно, имея старый функционал, по новой его использовать, вернув былую увлекательность.
Новое меж тем тоже появилось. Если в первом и втором актах сюжета нас опять учат тому, что мы и так умели в Middle-earth: Shadow of Mordor (сражаться и вербовать орков), то третий и четвёртый показывают масштабы повествования во всей красе — штурмы и многочисленные обороны крепостей, по одной в каждом доступном регионе. Сетевая часть также расширилась за счёт этого нового игрового контента. В Middle-earth: Shadow of Mordor вы могли заглянуть в миры своих друзей в оффлайне, чтобы отомстить какому-нибудь их орку за смерть товарища. Теперь к этому добавилось отнюдь не дружеское соперничество — необходимо захватывать замки друзей и случайных людей из сети, так сказать, проверяя их на прочность. Игроки могут брать на осады проверенных орков и, в зависимости от их класса, усиливать поддержкой. Задача такая же, как и в синглплеере: захватить ключевые точки крепости, ворваться в тронный зал и убить орка или олога, которого соперник назначил править. Осложняется это тем, что союзники на помощь в тронном зале не придут, а у защищающегося будет бесконечный приток военной силы.
Впрочем, не спешите радостно идти нагибать других покупателей Middle-earth: Shadow of War. Вполне возможно, что во время четвёртого — финального — акта сюжета вы возненавидите и прекрасных разнообразных орков, всё так же существующих в рамках системы «Немезида», и осады крепостей c их же обороной. Есть подозрение, и оно не лишено оснований, что у авторов на тот момент кончился сюжет, а хитрый издатель, активно внедряя систему внутриигровых платежей, увидел в этом возможность. В итоге весь четвёртый акт состоит из занимающих от двадцати минут до часа оборон крепостей, с сюжетом только в самом начале и в самом конце. Упустили крепость? Придётся захватывать заново — отнимайте от своей жизни ещё минут сорок. Чтобы крепость выстояла, необходимо тренировать орков: посылать на задания или сбрасывать в ямы, где они могут не только прокачаться, но и склеить ласты от случайной стрелы в глаз. Альтернативно они могут сдохнуть в первые минуты штурма, подорвавшись на разнесённой вашей же осадной техникой стене, — и всё, плакали полчаса активной подготовки, придётся тренировать другого орка (особенно если вы ещё не освоили навык оживления мёртвых). В итоге время, потраченное на четвёртый акт, увеличивается в не очень приятной прогрессии, а удовольствие заканчивается уже на пятом штурме из двадцати необходимых.
Скоро от игры остаётся лишь затянутый и однообразный гринд, а издатель, хитро подмигивая, предлагает упростить себе задачу и заглянуть в магазин, где можно купить сундуки со случайными орками. Хотите орков простых — приобретайте обычные сундуки за многочисленную внутриигровую валюту. Хотите тех, что смогут дать сдачи, — фармите особую золотую наличность, участвуя в сетевых штурмах (больше осад! Больше!) и мести оркам за павших товарищей-геймеров. Устали от осад и хотите наконец-то получить давным-давно заслуженную концовку? Доставайте кредитку и покупайте золотую валюту за реальные деньги. После шести часов фарма, толком не приближающих финал игры, о таком варианте сложно не задуматься.
Вот так удовольствие от новой хорошей механики напрочь убито чьим-то подлым желанием получить сверхприбыли. А очень жаль, ведь без четвёртого акта игра получилась бы отменной. С нелогичным, но зрелищным повествованием, со старой, но по-прежнему цепляющей боевой системой, с отличными персонажами как среди сюжетных личностей, так и среди генерируемых орков. Ну и конечно, с «Немезидой», превращающей ваш театр боевых действий в непредсказуемый аттракцион случайных событий. Кого захватят в плен? Кто предаст? Кого загрызут голодные тролли? Система «Немезида» заставит вас нервничать, планировать и в итоге почувствовать себя настоящим стратегом Средиземья. И если пиаря другие блокбастеры, издатели лживо кричат об уникальном игровом опыте, то здесь их заявления кристально честны — ничего подобного конкуренты до сих пор не придумали.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: