← Все рецензии | Об игре | Видео / 10 | Кадры / 46 | Постеры | Разное / 10 | Фанарт |
Если с вами начинает говорить болезнь — дело плохо. Такое бабкиными заговорами не убрать, психотерапевтами не поправить. Но для культового выживатора «Мор (Утопия)» говорящая с пациентом болезнь была не карой, а наградой, ведь в том и заключался изначальный замысел. И не важно, как именно болячка это делала: через других персонажей, галлюцинации или молитвенные песнопения прямо в голове где-то на пороге слышимости. Болезнь нужно ощущать не только вокруг, но и в себе самом, иначе она не сможет как следует испугать. Всё это понятно, но о какой, собственно, болезни мы сейчас говорим? Для этого вернёмся назад во времени.
В далёком 2005 году «Мор (Утопия)» удивила двумя вещами: атмосферой, которую почти что можно было потрогать, и багами, которые сделали проект легендой российского геймдева. Тогда разработчикам всё простили, ведь это был очень смелый и масштабный по задумке проект (тем более для студии без опыта). Ремейк, он же сиквел, должен был стать лучше: технически продвинутым, более сценарно наполненным, ну и обзаведшимся парочкой нововведений, чтобы было совсем хорошо. И вот тут мы подходим к ответу на обозначенный выше вопрос: болезнь бывает разной. Она может быть внутри игры, а может пустить корни и вовне, раз в несколько лет поражая даже самых сильных и защищённых. Вы можете считать, что всё делаете правильно, но в итоге лишь идёте по указке гадкого шёпотка в своей голове навстречу гибели — да, это всё про создание нового «Мора».
Итак, Pathologic 2 — это действительно прокачанная во всех смыслах версия «Мора (Утопии)». Конечно, на момент написания этих строк в ней не хватает двух кампаний из трёх, но это выглядит как своеобразная изощрённая отсылка к оригиналу, в котором третья кампания была нерабочей, а после установки патча нужно было проходить какую-нибудь из предыдущих двух ещё раз. Однако «Мор» — игра не маленькая даже в таком виде, в сумме на три кампании оригинала уходило порядка 70 часов, так что сами понимаете, какого размера треть.
История Гаруспика, которой посвящён первый кусок игры, — это тяжёлый путь от понимания сути персонажа через развязывание клубка интриг его внутрисемейного наследия до хирургической операции над существом, которого просто не может быть. История не хуже и не лучше сюжета Бакалавра или Самозванки, но всегда куда тяжелее по прохождению, пусть это и компенсировалось уникальными особенностями геймплея: сбором ценной травы в степи, оперированием трупов и созданием собственных лекарств, сильно облегчающих жизнь.
Ремейк начинается там же. Затерянный в степи городок, который поддерживает связь со внешним миром лишь посредством одной-единственной железнодорожной ветки. На севере течёт ядовитая река Горхон, а на юге раскинулась бескрайняя степь, которая цветёт душистой опьяняющей травой. Именно этот город приковал к себе внимание Всемогущих Властей, когда в нём возникла новая вспышка чрезвычайно опасной болезни, уничтожающей население уже не в первый раз. Где искать лекарство от чумы, каждый из трёх врачей-протагонистов решает по-своему. Кто-то опирается на науку, кто-то — на степную мистику, а кто-то и на волшебство. В этом плане ничего не изменилось, только стало глубже и разнообразнее. Ну, при игре за доступного персонажа уж точно. Едва прибыв на вокзал, Гаруспик тут же становится изгоем и фигурантом дела об убийстве. Его отец мёртв, а наследство — непонятный список детей. Впереди же ждёт бешеный забег наперегонки со временем.
Но если всё же на мгновение остановиться и осмотреться вокруг, то можно заметить массу нововведений. Гаруспик научился не только собирать травку, но и выращивать её с помощью крови, а потом по-настоящему лечить больных. Процесс выглядит следующим образом: берём траву и смешиваем её с водой, получая зелья-тинктуры, что годятся как для повышения иммунитета, так и для поиска очагов болезней у больных. Теперь недостаточно просто подойти к больному и дать лекарство — очаг может скрываться в костях, в крови или в нервах, и на каждый случай есть свой отвар соответствующего цвета. Найдя же причину болезни, можно давать лекарство. Если есть таблетки — хорошо, а если нет, то тут пригодится другой навык Гаруспика — непосредственное создание вакцин. Для них подходят органы как здоровых, так и больных людей, а также сваренные ранее тинктуры. Болезнь от этих лекарств не исчезнет, иначе всё было бы очень просто, но лечение игрокам зачтётся. Где-нибудь.
Однако болезнь болезнью, а за собой тоже надо следить. Ладно когда алкаши меняют свои бинты на вашу воду или горожанки штопают рваную защитную маску. А когда нет? Гаруспик научился самостоятельно чинить предметы и увеличивать инвентарь в своём логове, а также обзавёлся кроватью, шкафом для вещей, точкой сохранений и личным подмастерьем Спичкой, который лишился своего дома и теперь живёт вместе с героем. Функцию рисования карт города отдали парням Ноткина, тем самым расширив их роль.
И даже это ещё не всё. Старичков-игроков, бережно хранящих старые диски с оригинальной игрой (которые теперь не запустить из-за «замечательной» защиты StarForce), приятно удивят и другие решения. В безымянном городе наконец-то появился фаст-тревел по реке, которым занимаются лодочники-черви. Правда, если заразитесь, то они вас никуда не повезут, да и при попытке выбраться из заражённого квартала тоже. Ну а под конец сюжета они и вовсе начинают брать двойную плату, чтобы и без того хреновая жизнь ни на секунду не казалась приятнее.
Звучит просто сказочно! Куча нового геймплея с большим количеством нового функционала и боёвкой. Расширение сюжета, благодаря которому практически у всех персонажей появились более глубокие и насыщенные предыстории. Новая графика с почти бесшовным миром и сокращение загрузок при входе в дома, куда теперь можно даже заходить без отмычек, если репутация не запятнана. Что же ещё нужно для счастья? На словах это действительно превосходная поляна для любителей исследовать миры и сюжеты… да только вот на деле игра местами работает куда хуже оригинала, а удовольствие с каждым игровым днём стремится всё ближе к значению «ноль».
И вот тут пришла пора рассказать о том, что же такое «Мор» на самом деле. Это история бомжа, который вынужден целыми днями бегать по городу и собирать бутылки с иголками в мусорных контейнерах, дабы хоть как-то выживать и спасать людей. Без этого у него не будет еды, лекарств и волшебных порошочков. Голод не тётка, он будет убивать так же быстро, как и болезнь. Как минимум половину времени герой вынужден заниматься спасением себя самого, а вторую половину посвящает поиску лекарств для важных людей, Приближённых.
И вот почему сделать это крайне проблематично: каждый день болезнь перемещается из района в район и пытается заразить ключевых NPC. Каждый день герою приходится скармливать этим Приближённым лекарства, повышающие иммунитет, чтобы персонажи не заразились. Но чуме откровенно плевать на его усилия! Она всё равно заражает их случайным образом, ведь любой, даже самый сильный иммунный стимулятор не даёт никакой гарантии, что генератор случайных чисел не сработает против вас. А когда NPC заразится, болезнь начнёт прогрессировать, с каждым днём увеличивая опасность, что ключевые персонажи начнут умирать благодаря всё тому же генератору случайных чисел, если только не дать им чудодейственных лекарств (панацею, которой почти нет, и порошочки, которые приходится выменивать у детей за орешки или гору всяких вещей из помойки).
Так проходят все дни в игре. Беспощадный таймер несётся вперёд, и ему совсем плевать на то, что персонаж устал, Приближённые заражены, а квест не выполнен. Часть заданий можно не успеть выполнить, оставив их на следующий день, но многие нужно успеть выполнить здесь и сейчас, причём ночью теперь тоже есть особые задания. Побочки смешались с основными квестами так плотно, что изначально и не определить, что из них что. Взятые по случайности задания могут в результате выполнения привнести в основный сюжет массу новых и важных сюжетных элементов, потому игнорировать их никак нельзя. Но приходится, ведь есть более важные дела — спасать себя и именных персонажей.
Концепция «Мора» в глазах авторов такова: игрок игнорирует большую часть сюжета, не ввязывается в побочные задания и не лечит рядовых жителей, предпочитая тратить лекарства и панацею на себя и Приближённых из списка. Мол, это игра про борьбу со смертью, а врач должен в первую очередь заботиться о том, чтобы дойти до финала. Минимум сохранений, постоянные переигрывания, поиск еды и лекарств, слабость тела, сила врагов и вездесущность чумы — все эти элементы запросто превращают ремейк в одну из самых хардкорных игр, что вы видели, а ведь всё это ещё и обильно покрыто багами, не дающими выполнить некоторые задания. К середине истории Гаруспика всё перечисленное начинает раздражать настолько, что до финала доберутся лишь единицы, которые нашли в себе силы не стереть игру с винта и не забыть про неё уже к середине прохождения.
По задумке создателей «Мор» должен быть произведением невыносимым и неприятным, играться на пределе возможностей. Однако есть предел, за которым удовольствие от преодоления начинает пропадать. Игра бросает вызов, но сама говорит о том, что даже если игрок справится, то ему за это ничего не будет, кроме очередных проблем. А то и вовсе он не успеет добежать до сейва, и придётся переигрывать два-три часа своих побед. Весело…
При этом выпущенный в ответ на гневные вопли патч с настройками действительно упрощает жизнь, позволяя чуть меньше шариться по помойкам. Усталость и голод копятся не так быстро, дыхание не сбивается при беге за три секунды, зараза не губит организм за минуты. Все эти решения, безусловно, верные. Но! Дело даже не в самом патче, а в том, как он был преподнесён. Разработчики по-прежнему уверены, что всё делали правильно. Что игра должна на 100% состоять из страданий игрока и лишать его удовольствия от прохождения. Тут, очевидно, сыграла свою роль любовь главы студии к Dark Souls. Однако эта классика от FromSofware не гнала игрока вперёд, предпочитая учить его на смертях и делать совершеннее. Dark Souls давала достаточно времени на подготовку и оттачивание скилла, а смерть являлась частью геймплея. В «Море» же смерть — это смерть, утеря прогресса и следствие нерасторопности игрока, вовремя не добывшего заплесневелый сухарь. Здесь даже кофе может убить, что уж говорить обо всём остальном.
Да, патч сделал игру чуть лояльнее, даром что использование настройки сложности отрезает доступ к части достижений. Но в таком виде «Мор» хотя бы сможет пройти среднестатистический игрок. Не к хорошему финалу, но уже что-то… только этого «чего-то» по-прежнему мало. Авторы должны признать, что они перегнули палку и что идея со страданием и превозмоганием в случае «Мора» не работает так, как нужно. Публика вместо того, чтобы радостно терпеть невзгоды и изучать отличный сюжет в необычном мире, будет просто закрывать программу. Игрокам не нужна игра, которая их ненавидит. Сомнительно, что в этом тоже была задумка.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: