← Все рецензии | Об игре | Видео / 10 | Кадры / 46 | Постеры | Разное / 10 | Фанарт |
Если с вами начинает говорить болезнь — дело плохо. Такое бабкиными заговорами не убрать, психотерапевтами не поправить. Но для культового выживатора «Мор (Утопия)» говорящая с пациентом болезнь была не карой, а наградой, ведь в том и заключался изначальный замысел. И не важно, как именно болячка это делала: через других персонажей, галлюцинации или молитвенные песнопения прямо в голове где-то на пороге слышимости. Болезнь нужно ощущать не только вокруг, но и в себе самом, иначе она не сможет как следует испугать. Всё это понятно, но о какой, собственно, болезни мы сейчас говорим? Для этого вернёмся назад во времени.
В далёком 2005 году «Мор (Утопия)» удивила двумя вещами: атмосферой, которую почти что можно было потрогать, и багами, которые сделали проект легендой российского геймдева. Тогда разработчикам всё простили, ведь это был очень смелый и масштабный по задумке проект (тем более для студии без опыта). Ремейк, он же сиквел, должен был стать лучше: технически продвинутым, более сценарно наполненным, ну и обзаведшимся парочкой нововведений, чтобы было совсем хорошо. И вот тут мы подходим к ответу на обозначенный выше вопрос: болезнь бывает разной. Она может быть внутри игры, а может пустить корни и вовне, раз в несколько лет поражая даже самых сильных и защищённых. Вы можете считать, что всё делаете правильно, но в итоге лишь идёте по указке гадкого шёпотка в своей голове навстречу гибели — да, это всё про создание нового «Мора».
Итак, Pathologic 2 — это действительно прокачанная во всех смыслах версия «Мора (Утопии)». Конечно, на момент написания этих строк в ней не хватает двух кампаний из трёх, но это выглядит как своеобразная изощрённая отсылка к оригиналу, в котором третья кампания была нерабочей, а после установки патча нужно было проходить какую-нибудь из предыдущих двух ещё раз. Однако «Мор» — игра не маленькая даже в таком виде, в сумме на три кампании оригинала уходило порядка 70 часов, так что сами понимаете, какого размера треть.
История Гаруспика, которой посвящён первый кусок игры, — это тяжёлый путь от понимания сути персонажа через развязывание клубка интриг его внутрисемейного наследия до хирургической операции над существом, которого просто не может быть. История не хуже и не лучше сюжета Бакалавра или Самозванки, но всегда куда тяжелее по прохождению, пусть это и компенсировалось уникальными особенностями геймплея: сбором ценной травы в степи, оперированием трупов и созданием собственных лекарств, сильно облегчающих жизнь.
Ремейк начинается там же. Затерянный в степи городок, который поддерживает связь со внешним миром лишь посредством одной-единственной железнодорожной ветки. На севере течёт ядовитая река Горхон, а на юге раскинулась бескрайняя степь, которая цветёт душистой опьяняющей травой. Именно этот город приковал к себе внимание Всемогущих Властей, когда в нём возникла новая вспышка чрезвычайно опасной болезни, уничтожающей население уже не в первый раз. Где искать лекарство от чумы, каждый из трёх врачей-протагонистов решает по-своему. Кто-то опирается на науку, кто-то — на степную мистику, а кто-то и на волшебство. В этом плане ничего не изменилось, только стало глубже и разнообразнее. Ну, при игре за доступного персонажа уж точно. Едва прибыв на вокзал, Гаруспик тут же становится изгоем и фигурантом дела об убийстве. Его отец мёртв, а наследство — непонятный список детей. Впереди же ждёт бешеный забег наперегонки со временем.
Но если всё же на мгновение остановиться и осмотреться вокруг, то можно заметить массу нововведений. Гаруспик научился не только собирать травку, но и выращивать её с помощью крови, а потом по-настоящему лечить больных. Процесс выглядит следующим образом: берём траву и смешиваем её с водой, получая зелья-тинктуры, что годятся как для повышения иммунитета, так и для поиска очагов болезней у больных. Теперь недостаточно просто подойти к больному и дать лекарство — очаг может скрываться в костях, в крови или в нервах, и на каждый случай есть свой отвар соответствующего цвета. Найдя же причину болезни, можно давать лекарство. Если есть таблетки — хорошо, а если нет, то тут пригодится другой навык Гаруспика — непосредственное создание вакцин. Для них подходят органы как здоровых, так и больных людей, а также сваренные ранее тинктуры. Болезнь от этих лекарств не исчезнет, иначе всё было бы очень просто, но лечение игрокам зачтётся. Где-нибудь.
Однако болезнь болезнью, а за собой тоже надо следить. Ладно когда алкаши меняют свои бинты на вашу воду или горожанки штопают рваную защитную маску. А когда нет? Гаруспик научился самостоятельно чинить предметы и увеличивать инвентарь в своём логове, а также обзавёлся кроватью, шкафом для вещей, точкой сохранений и личным подмастерьем Спичкой, который лишился своего дома и теперь живёт вместе с героем. Функцию рисования карт города отдали парням Ноткина, тем самым расширив их роль.
И даже это ещё не всё. Старичков-игроков, бережно хранящих старые диски с оригинальной игрой (которые теперь не запустить из-за «замечательной» защиты StarForce), приятно удивят и другие решения. В безымянном городе наконец-то появился фаст-тревел по реке, которым занимаются лодочники-черви. Правда, если заразитесь, то они вас никуда не повезут, да и при попытке выбраться из заражённого квартала тоже. Ну а под конец сюжета они и вовсе начинают брать двойную плату, чтобы и без того хреновая жизнь ни на секунду не казалась приятнее.
Звучит просто сказочно! Куча нового геймплея с большим количеством нового функционала и боёвкой. Расширение сюжета, благодаря которому практически у всех персонажей появились более глубокие и насыщенные предыстории. Новая графика с почти бесшовным миром и сокращение загрузок при входе в дома, куда теперь можно даже заходить без отмычек, если репутация не запятнана. Что же ещё нужно для счастья? На словах это действительно превосходная поляна для любителей исследовать миры и сюжеты… да только вот на деле игра местами работает куда хуже оригинала, а удовольствие с каждым игровым днём стремится всё ближе к значению «ноль».
И вот тут пришла пора рассказать о том, что же такое «Мор» на самом деле. Это история бомжа, который вынужден целыми днями бегать по городу и собирать бутылки с иголками в мусорных контейнерах, дабы хоть как-то выживать и спасать людей. Без этого у него не будет еды, лекарств и волшебных порошочков. Голод не тётка, он будет убивать так же быстро, как и болезнь. Как минимум половину времени герой вынужден заниматься спасением себя самого, а вторую половину посвящает поиску лекарств для важных людей, Приближённых.
И вот почему сделать это крайне проблематично: каждый день болезнь перемещается из района в район и пытается заразить ключевых NPC. Каждый день герою приходится скармливать этим Приближённым лекарства, повышающие иммунитет, чтобы персонажи не заразились. Но чуме откровенно плевать на его усилия! Она всё равно заражает их случайным образом, ведь любой, даже самый сильный иммунный стимулятор не даёт никакой гарантии, что генератор случайных чисел не сработает против вас. А когда NPC заразится, болезнь начнёт прогрессировать, с каждым днём увеличивая опасность, что ключевые персонажи начнут умирать благодаря всё тому же генератору случайных чисел, если только не дать им чудодейственных лекарств (панацею, которой почти нет, и порошочки, которые приходится выменивать у детей за орешки или гору всяких вещей из помойки).
Так проходят все дни в игре. Беспощадный таймер несётся вперёд, и ему совсем плевать на то, что персонаж устал, Приближённые заражены, а квест не выполнен. Часть заданий можно не успеть выполнить, оставив их на следующий день, но многие нужно успеть выполнить здесь и сейчас, причём ночью теперь тоже есть особые задания. Побочки смешались с основными квестами так плотно, что изначально и не определить, что из них что. Взятые по случайности задания могут в результате выполнения привнести в основный сюжет массу новых и важных сюжетных элементов, потому игнорировать их никак нельзя. Но приходится, ведь есть более важные дела — спасать себя и именных персонажей.
Концепция «Мора» в глазах авторов такова: игрок игнорирует большую часть сюжета, не ввязывается в побочные задания и не лечит рядовых жителей, предпочитая тратить лекарства и панацею на себя и Приближённых из списка. Мол, это игра про борьбу со смертью, а врач должен в первую очередь заботиться о том, чтобы дойти до финала. Минимум сохранений, постоянные переигрывания, поиск еды и лекарств, слабость тела, сила врагов и вездесущность чумы — все эти элементы запросто превращают ремейк в одну из самых хардкорных игр, что вы видели, а ведь всё это ещё и обильно покрыто багами, не дающими выполнить некоторые задания. К середине истории Гаруспика всё перечисленное начинает раздражать настолько, что до финала доберутся лишь единицы, которые нашли в себе силы не стереть игру с винта и не забыть про неё уже к середине прохождения.
По задумке создателей «Мор» должен быть произведением невыносимым и неприятным, играться на пределе возможностей. Однако есть предел, за которым удовольствие от преодоления начинает пропадать. Игра бросает вызов, но сама говорит о том, что даже если игрок справится, то ему за это ничего не будет, кроме очередных проблем. А то и вовсе он не успеет добежать до сейва, и придётся переигрывать два-три часа своих побед. Весело…
При этом выпущенный в ответ на гневные вопли патч с настройками действительно упрощает жизнь, позволяя чуть меньше шариться по помойкам. Усталость и голод копятся не так быстро, дыхание не сбивается при беге за три секунды, зараза не губит организм за минуты. Все эти решения, безусловно, верные. Но! Дело даже не в самом патче, а в том, как он был преподнесён. Разработчики по-прежнему уверены, что всё делали правильно. Что игра должна на 100% состоять из страданий игрока и лишать его удовольствия от прохождения. Тут, очевидно, сыграла свою роль любовь главы студии к Dark Souls. Однако эта классика от FromSofware не гнала игрока вперёд, предпочитая учить его на смертях и делать совершеннее. Dark Souls давала достаточно времени на подготовку и оттачивание скилла, а смерть являлась частью геймплея. В «Море» же смерть — это смерть, утеря прогресса и следствие нерасторопности игрока, вовремя не добывшего заплесневелый сухарь. Здесь даже кофе может убить, что уж говорить обо всём остальном.
Да, патч сделал игру чуть лояльнее, даром что использование настройки сложности отрезает доступ к части достижений. Но в таком виде «Мор» хотя бы сможет пройти среднестатистический игрок. Не к хорошему финалу, но уже что-то… только этого «чего-то» по-прежнему мало. Авторы должны признать, что они перегнули палку и что идея со страданием и превозмоганием в случае «Мора» не работает так, как нужно. Публика вместо того, чтобы радостно терпеть невзгоды и изучать отличный сюжет в необычном мире, будет просто закрывать программу. Игрокам не нужна игра, которая их ненавидит. Сомнительно, что в этом тоже была задумка.
Комментарии
В своё время играл в оригинал, прошёл и даже участвовал в тестировании патчей и фиксе всего прочего добра.
Оригинал был намного беспощаднее к игроку, чем данная игра. Она изначально не рассчитана на массовость и народную любовь. Это как некий перфоманс, но виртуальный, ролевой, что делает её уникальной. Безусловно, раздражал симулятор бомжа (правда, сейчас это модно, ковыряться и крафтить), раздражали скрипты болезни (особенно "вони, что проносилась мимо), которые потом можно было умело обходить. Бесил таймер, боёвка.
Но всё окупал сюжет и проработка персонажей. И понимание неминуемости жертв. Как ни старайся, кто-то должен умереть.
P.S.: в оригинале последняя кампания за Самозванку вообще была непроходимой. Был такой ор на эту тему =)
Желаю им хуёвых продаж и закрытия
Это зря. Если все перестанут делать что-то новое без готовых рецептов, не зная, получится ли на выходе успех или провал, - индустрия будет состоять только из заебавших всех клонов.
Экспериментаторы - нужны. А значит, нужны в том числе и провалы. Из них тоже можно сделать выводы, между прочим.
Каждый раз, когда я такое читаю, мне хочется спросить: а вы новый до конца прошли? А то если вам так по первым дням показалось - возможны, кхм, сюрпризы.
Ну на игру ещё рано делать рецензию, потому что вышла по сути только 1/3 игры. Ну и надо доверить написание рецензии на новый Мор человеку, который будет оценивать это проект скорее как художественный перфоманс, а не как игру. В идеале конечно надо видеорецензию Зулина, но это будет такой же долгострой, как и разработка этой игры.
Это не ранний доступ, а полноценный релиз, оставшиеся две кампании к которому ещё и не факт, что бесплатно будут добавлять, а не в качестве платных адд-онов. Если авторы выпустили продукт в таком виде и просят за него деньги в таком виде, разумно оценивать его в таком виде (как я рецензировал обе части Broken Age, например). А что когда-нибудь оно может стать лучше, и что кампания за Бакалавра почти наверняка будет более удачной точкой входа — это сейчас значения не имеет.
Лолнет. Ну, т.е., идея забавная, конечно, но для обзоров на перформансы существуют специальные сайты наверняка. А здесь у нас игровой раздел с обзорами на игры. И «Мор» — игра, даже если не только игра, и оценивать её надо в том числе и как игру.
Ну вы доверили написании рецензии на Мор человеку, который оценивал хардкорный слешер как кинцо, а не как экшн-игру, и влепил игре стерильно за то, что она не DmC 2 и Данте в катсценах ни с кем не занимался сексом. Тот же Firewatch и другие симуляторы ходьбы как игры полное говно, а им даже похвальные медальки вручают. Ну вы же для симуляторов ходьбы особый подход к оценке находите же, ведь они порой даже не заслуживают того, чтобы их играми называли!
Вот только это ремейк/ ремастер, а не новая и совершенно независимая игра.
А по поводу самой игры, есть прекрасная рецензия на оригинал в Игромании
(прочитав рецензию) Да, всё так и есть.
И ведь я даже, кажется, понимаю, почему разработчики не понимают сути возмущённых воплей игроков. Если бы они реально сделали всё как задумали, этих воплей было бы, наверное, не меньше, потому что "Мор" и рассчитан на то, чтобы делать игрокам дискомфортно, мотать нервы и ломать шаблоны.
Вот только планировалось это всё для того, чтобы игроки, вырванные из привычного состояния, задумались и что-то поняли. А сейчас если над чем во время прохождения и думаешь, то уж точно не над происходящим в сюжете. Геймплей все мысли направляет на мелочной задротство и игровые механики, до сюжета ли? По крайней мере это верно для канонической сложности.
(шёпотом) Я так и хочу сделать (не забывая о геймплее, конечно, но про смысл рассказать считаю важным). Кое-какие мысли у меня уже есть по гаруспиковой части сюжета, записала их в блокнотик. Рецензию наверняка напишу с большим опозданием, и не факт, что Лев поставит её на сайте. Тогда выложу в блоге. В общем, в каком-нибудь виде она, надеюсь, появится.
Но для этого действительно надо дождаться выхода всех кампаний. А пока рассказали только треть истории - оценивать можно только механики, извините.
у меня вопрос: во второй части есть нормальная стрельба и рукопашка?
Zulin очень метко охарактеризовал первую часть: игре на тебя абсолютно насрать
Нормальной её сложно назвать, но определённо стала лучше. Если у вас машина потянет всё без лагов. Иначе подвисания во время боя задолбают. А, и ещё поставьте жажду на минимум (или вообще в ноль в настройках в AppData\LocalLow\Ice-Pick Lodge\Pathologic 2\Settings), жажда достаёт всю игру без перерыва, это невозможно просто.
(Кстати, дорогие читатели, вы заметили пассивно-агрессивный тон защитников нового "Мора" - что здесь в моём лице, что в стиме у кучи народа? Вот такое оно и есть: классное, уникальное, то, что нужно защитить от несправедливой критики просто для того, чтоб оно было - но при этом хочется взять и уебать от души.)
Нет. Геймплей - лишь одна из составляющих игр. Важная, но игры могут быть хорошими и без неё, если остальные составляющие на высоте.
А почему интерактивные музеи, позволяющие путешествовать внутри пирамид и других доспримечательностей мира, играми себя не позиционируют. Когда что-то называет себя игрой, подразумевается, что в это надо играть, а не только водить стрелочками туда-сюда. И такой хуете порой даже оценки ставят, чем играм с проработаным геймплеем и миром (оценки у Firewatch выше, чем у Days Gone). Почему к говно, которое по факту игрой и не является, оценивают как игру и даже ставят высокие оценки. Можно записать серию 360-видео, переключать их с помощью кнопки Х и продавать их типа как игру и это не будет сильно отличаться от симуляторов ходьбы. Ну при таком подходе вполне справедливо оценивать Мор как художественный перформанс, если неигры можно оценивать как игры и ставить им оценки выше, чем проектам с крутым геймплеем.
О чём вы спорите? "Мор" - игра, а не какой-то там интерактивный музей. Геймплей там - важная часть раскрытия задумки, через него пытаются на игрока воздействовать, сами разработчики это говорят. Его специально сделали таким сложным, но, по-моему, что-то не рассчитали, и об этом не только можно, но и нужно говорить. Иначе как бы ледорубы узнали, насколько у них получилось или не получилось задуманное?
И вообще. Нет геймплея совсем - или есть, но неудачный и мешающий бродить по декорациям "интерактивного музея" - две ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ ситуации. На кой чёрт, пардон, вы их приравниваете?
Нигде не могу найти внятной инфы - это римейк оригинала или продолжение оригинала? Если римейк, то почему он называется второй частью?
Это ремейк. Второй частью авторы называют игру, так как это развитие идей. Можете думать, что это не "2" в названии, а "2.0"
Да, при большом желании в игры можно записать всё на свете, лишь бы там был элемент интерактивности. Да и тот важен постольку-поскольку - визуальные новеллы зачастую содержат не больше интерактивности, чем обычные книги, требующие переворачивать страницы.
Или можно разграничивать игры и интерактивные произведения, но от этого тематические сайты не перестанут обозревать и то, и другое. Не нравится? Пфффф, не мои проблемы. Я не ахти какой фанат симуляторов ходьбы, но выкидывать их из раздела не планирую.
Автор что-то перепутал, по-моему. А точнее, перепутал должностные лица.
За этим в Мор обычно не идут, тащемта. Если хотите экшена с привязкой ко времени, то в этом плане уже придумали Dead Rising.
Он там ну уж очень своеобразный и непривычный, далеко не для всех. Тургор мне зашёл куда больше, да и как игра воспринимается куда интереснее и динамичнее. Если бы мне дали выбор между этими играми, я бы выбрал именно Тургор. Да и даже конструктор из Эврики более "игровой" был. Хотя сама Эврика, как и сами разработчики признавались, вышла слишком экспериментальной, так сказать (да и, на мой взгляд, оказалась хуже Мора).
Ничего подобного. Это была идея издателя конкретно для англоязычного названия, чтобы игроки не из СНГ "не перепутали эти игры". А должна была называться просто Pathologic или, если для СНГ, Мор (так и называется на русском, кстати).