← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 5 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
У игр от издательства Paradox Interactive есть традиция заваливать игрока дополнениями различного размера и качества. Surviving the Aftermath, судя по всему, не станет исключением. Только в июне для неё вышло дополнение New Alliances, а также дополнительный внутриигровой саундтрек Forgotten Tracks. И вот уже готово новое — Shattered Hope. Собственно, оно и выглядит, и ощущается как сделанное за пару месяцев DLC, так что ничего удивительного в таких скоростях нет.
Shattered Hope — это набор из нескольких новых зданий, одной новой функции для производственных построек и одного нового ресурса. Негусто для постапока, где можно придумать куда больше всякого интересного. Ну да ладно, давайте к конкретике.
Сам апокалипсис в мире игры случился, когда Луна встретилась лицом с метеоритом и разлетелась на куски. Земля спаслась, но цивилизация приказала должно жить. Теперь обломки бывшего спутника Земли падают на планету, и эти кусочки можно собирать. То есть авторы просто перекрасили часть метеоритных дождей в голубой цвет и позволили использовать обломки. Работа проделана «невероятная».
Вместе со сборщиками нового ресурса появилась возможность строительства главной городской площади. Там игрок волен потратить лишние ресурсы на проведение праздника: либо большого, либо скромного. Горожане какое-то время будут пить-гулять, а это, в свою очередь, повысит новый показатель — надежду.
Казалось бы, зачем он вообще нужен? В игре уже был показатель довольства населения, и если игрок творил какую-то дичь, население путём бунтов и грабежей показывало, что он не прав. Ну, шкалы довольства и надежды никак не связаны, но означают примерно одно и то же. Просто одни события делают население более счастливыми, другие, например, наём нового героя, увеличивают параметр надежды. И та, и другая шкала регулярно снижаются, если периодически не давать системе пинков. Причём надежда падает куда быстрее: любая аномалия или катастрофа — и всё, ваши жители перестанут стремиться к завтрашнему дню.
Для борьбы с этим в игре появилось ещё одно медицинское учреждение. Да-да, трёх авторам маловато, поэтому теперь тут есть особое здание, где разбираются с психологическими проблемами. Смысла во введении этого здания ноль — куда проще было бы отдать его функцию прошлым медицинским палаткам, просто заставив игроков делать для них новые лекарства. Но надо же было авторам как-то оправдать наличие DLC.
Последняя добавка, для которой как раз и нужны лунные метеоры, — возможность заставить здания работать сверхурочно. Штука нужна больше для тех, кто врубил хардкорную сложность и испытывает нужду в очень быстрой переработке ресурсов (пока население не передохло). На сложностях ниже высокой функция не особо-то и нужна — очень уж она упрощает геймплей.
И это буквально всё, что предлагает дополнение. Даже скромное прошлое добавляло множество новых строений, большую механику строительства, дипломатию и отдельную ветку исследования. В этом же ничего подобного нет, и красная цена ему не больше, чем DLC с саундтреком.
Тут основная проблема кроется в желании авторов выпускать контент почаще. Но там, где какая-нибудь двухмерная Prison Architect позволяет это легко, напор на более сложную, трёхмерную и процедурно-сгенерированную Surviving the Aftermath вызывает огромные проблемы. Пожалуй, авторам стоит пойти по пути Frustpunk и начать делать интересные новые сценарии, а не пытаться улучшить геймплей основного сюжетного режима.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: