← Все рецензии | Об игре | Видео / 9 | Кадры / 65 | Постеры | Разное / 7 | Фанарт |
У Sword Art Online: Hollow Realization вполне неплохо получается эмулировать MMORPG. В ней есть и тонна однотипных квестов, оправдывающих истребление местных аналогов кабанчиков в промышленных масштабах, и боевая система, построенная на активном применении десятка подвешенных на быстрые кнопки способностей (сами представьте, насколько удобно это работает на геймпаде)… Чёрт, создатели даже разрешили пользоваться куцым мультиплеером на четырёх человек (воистину Massively Multiplayer)! Вот только эмулировать должны были всё же MMORPG в виртуальной реальности, а не обычную среднестатистическую гриндилку.
В самой игре нет ровным счётом ничего, что на геймплейном уровне намекало бы, что мы попали именно в VRMMO. Конечно, способов это адекватно отобразить не так уж много, но они есть. Собственно, возьмём простейший пример — внутриигровое меню. Казалось бы, что сложного показать анимацию, как персонаж открывает перед собой менюшку в воздухе, как в той же Xenoverse? Вроде мелочь, но сразу создаётся ощущение, что игрок с протагонистом видят одно и то же меню. Но нет, здесь нас радуют обычным списком из четырнадцати пунктов, в котором сам чёрт ногу сломит, прежде чем найдёт карту уровня, а не мира (потому что её там нет). Перегруженность и неочевидность — вообще постоянная проблема Hollow Realization.
Взглянем на ту же боевую систему, упорно пытающуюся перенять управление в стиле среднестатистических MMORPG. Нас активно подталкивают к осознанию необходимости смены навыков в бою, использования контратак и взаимодействия с сопартийцами. Побуждают, например, отдавать болванчикам приказы (которые местный AI воспринимает не то чтобы адекватно), использовать систему совместных цепочек ударов, обращать на членов партии внимание и подбадривать их за правильное поведение в бою. Но на практике простое закликивание противников с периодическими уворачиваниями от AOE-атак работает эффективнее всего. Отдавать приказы нецелесообразно: куда быстрее добраться через громоздкое меню до какого-нибудь зелья исцеления, чем дождаться, пока твой хилер поймёт, кого лечить. Для нормального же использования цепочек атак нужно метко примериваться к ударам противника, чем заниматься чаще всего просто не успеваешь, отчего как-то невольно начинаешь надеяться на авось.
Система же подбадривания сопартийцев в задумке своей отличная: у каждого из болванчиков есть набор личностных качеств, проявление которых можно поощрять в бою для получения дивидендов. Так, «яростный» напарник получает буст к атакам, «трусливый» к защите, «рассудительный» к навыкам поддержки, а ещё там есть навык «цундере», что уже о многом говорит. Но в целом это отличная концепция, позволяющая выдрессировать своих сопартийцев для правильного поведения в битве, и она даже работает. Вот только в большинстве своём это выливается лишь в дополнительный микроменеджмент, который надоедает раньше, чем начинает приносить реальную пользу.
Так и получается, что боевая система Hollow Realization — нагромождение элементов, без которых можно обойтись. А если учесть, что битвы с местной фауной на фоне невыразительных пейзажей уж слишком хорошо эмулируют репетативность и неизощрённость, свойственную многим MMORPG, то местный гриндинг теряет всякий намёк на хоть какое-то очарование. И в лучшем случае описывается словом «скука».
Но постойте, это ведь игра по популярной серии Sword Art Online! И уж коли уж она не задалась геймплеем, то сюжетом-то брать обязана? Нет. Очередная история об очередном члене гарема Кирито в очередной VRMMO не блещет оригинальностью, а подача сюжета через тонны говорящих голов начинает изрядно раздражать уже минут через 10. Местные разговоры персонажей лишены и толики обаяния и смысла — это просто болтовня ни о чём, которая не хочет заканчиваться, а изредка проступающий в сюжете экшен имеет неприятное свойство проходить где-нибудь за кадром, словно в классических визуальных новеллах. И это в игре, где уже есть анимированные модели, которые можно было использовать для изображения движения на заднем плане разнообразия ради. Но нет. Радуйтесь, что между сюжетными зарисовками вам всё же дают подраться. Иногда.
Так бы и предать Hollow Realization забвению, осознав её пустоту, но есть ещё одна часть игры, заслуживающая внимания, — свидания. Здесь вы можете лично пообщаться буквально с каждой девушкой из многочисленного гарема Кирито. Погулять по городам. Посмотреть на пейзажи. Подержаться за ручку или даже полежать вместе в постели. Ведь уникальная же возможность! …для которой требуется очень и очень много терпения. Прежде чем хотя бы дотронуться до рук девушек, местный гарем нужно упорно обхаживать и наворачивать круги по городу в поисках точек, где можно пообщаться. Общение это, правда, ограничивается киванием в ответ на десяток однотипных фраз да периодическим изображением улыбок или томного взгляда. И всё ради чего? Ради разговора в кровати с эротично нарисованной героиней. Насколько это оправдывает затраты времени — вопрос риторический.
SAO Hollow Realization — скучная и громоздкая игра, представляющая интерес разве что для самых ярых фанатов оригинальной серии. Людям же непричастным лучше и на пушечный выстрел не приближаться. Если вас, конечно, не интересуют свидания с виртуальными девушками, заканчивающиеся ничем… Хотя и ради выполнения этой сомнительной задачи можно найти более занятные альтернативы.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: