← Все рецензии | О фильме | Видео | Кадры | Постеры / 2 | Разное | Фанарт |
После "Сибирского цирюльника" господина Никиты "Нашбога" Михалкова, "Антикиллер" Егора Кончаловского — самое, пожалуй, громкое отечественное кино. По крайней мере, по кассовым сборам (величина для рашен-блокбастера очень относительная, понятное дело), жирному бюджету (опять же, с поправкой на страну-производителя) и агрессивной рекламной кампании (опаивать посетителей премьерного показа водкой — оригинальный маркетинговый ход). И если бокс-офис, как и мнение интеллектуального большинства Родины, рублем поддержавшего это говно, оспаривать уже поздно, то подобающим образом распять кинонекартину — отнюдь нет.
Итак, разложим кал по полочкам, начав со скелета режиссера. Для Егора К. "Антикиллер" стал дебютным проектом — до этого кекс специализировался большей частью на рекламных роликах и видеоклипах. Заявленная отсюда "скрупулезная, посекундная выверенность кадра" на деле оборачивается плодом усилий группы дебилов, натужно жужжащих именно над каждым кадром, не заботясь о конечном результате и тем более не заморачиваясь смысловым наполнением. Редчайшие проплешины уже при самых первых надрезах пускают гной и вонь не самых свежих западных экшен-муви. Циничные до опупения создатели этого и не отрицают: по заявлениям режиссерской команды, им грезился фильм типично русского менталитета, но исполненный в голливудской технике. Вы даже не представляете, сколь сильно они заблуждались в своих мечтаниях, и насколько комом вышел блин, оставив на месте очка сплошную дыру с рваными краями.
На хер вашего Лиса
Цифровую картинку можно вертеть под разными углами — правильной цветонасыщенности, отличных ракурсов (ладно, перехваливаю), да только угла под названием "осмысленность" у нее один черт не обнаружить.
Актерский состав подобрался крепкий, но для игры "по-западному" неподходящий. Отличные мастера, набившие руку в театре и телесериалах — Гоша Куценко, Михаил Ульянов, Сергей Шакуров и Виктор Сухоруков, перманентно переигрывают. Это как в "Над пропастью во ржи" Сэлинджера — лицедеи осознают себя лицедеями, и убеждены, что лицедеи они хорошие — и играют соответственно. Отождествления с героями — ноль. Одна техничность и неестественность. Вопреки личному обещанию режиссера, за "распальцовку" в кадре стыдно, видеть ее неприятно, а "старая гвардия" пальцевать не умеет совершенно. Новым фокусам старых кобелей не выучишь.
Но это цветочки-лютики и сиреневые небеса по сравнению с архиглавной составляющей "Антикиллера" — экшеном. Как поют бессмертные "Кирпичи" — трэш и угар. Можно грандиозно изойти на говно до конвульсий, но мы сделаем железобетонные хари и, пуская кипящие слезы, углубимся. Сло-мо национальной закваски с вооот таким вот русским духом — это надо видеть самолично. Стробоскоп отдыхает, а Фачоввски припухают на диване в предсмертных подрыгиваниях. Представьте себе компьютерную забаву Max Payne, запущенную на "компьютере" Пентиум-133 (мегагерца, дорогие мои) вашей мамой. Скалькируйте с душераздирающего процесса движения камеры и количество кадросекунд, и имплантируйте "Антикиллеру". Один-в-один, блядь. Метода такая — из исходных двадцати четырех кадров вырезается минимум десять. Дерганно, смазанно, давит на глаза. А вы думали сло-мо — это то, что в "Матрице"? Фуй фам. Только здесь и только у нас.
Откройте форточку пошире
По пресс-релизу до следующего полустанка. "Мастерски поставленными боями" тут окрестили суматошные стычки, в которых оператор засунул камеру себе в срачник и после команды "Эй, панки, "Мотор!" начинает скакать через скакалку. Показывают почему-то исключительно ноги, спины, кулаки и, в наиболее кошмарных местах, — лица (см. второй скриншот и вперед за валидолом). В комплекте с уже обласканным сло-мо производит ни с чем не сравнимое впечатление, иначе как трехэтажной обсценщиной не излагаемое.
Черствые останки получают еще один пендаль в область паха — трехминутное покушение на Брокера возле банка. Сразу становится понятно, куда был растрачен весь бюджет — на раскурочку десятка иномарок, килограммы пиротехники, оружие, патроны и прочий реквизит. Если бы за камеру поставили произвольного голливудского стафф-мэна (уборщик подойдет) — получилось бы глупо, но по меньшей мере зрелищно. Так нет — нас опять третируют мельтешением и суррогатом буллет-тайма. Что-то летает, взрывается, кто-то в кого-то стреляет — не видно ни бельмеса, а разбираться нет никакого желания.
О саундтреке лучше коротко, чем матерно — попсовая смесь шансона и металла. Жителям столичного юго-запада — по самые гланды. В настроение кинобардака укладывается. Отдельного альбома заслуживает — для установки в Кунсткамере, в экспозиции "Эмбрионоы-уроды".
На этой хвалебной ноте позвольте закатиться к горизонту. После фильмов, подобных «Антикиллеру», склоняешься к мысли, что Наше Кино нужно не реанимировать. Его нужно поглубже закопать.
P.S. Сиквел уже на подходе. Самосожгитесь во спасение.
Комментарии
В своё время играл в оригинал, прошёл и даже участвовал в тестировании патчей и фиксе всего прочего добра.
Оригинал был намного беспощаднее к игроку, чем данная игра. Она изначально не рассчитана на массовость и народную любовь. Это как некий перфоманс, но виртуальный, ролевой, что делает её уникальной. Безусловно, раздражал симулятор бомжа (правда, сейчас это модно, ковыряться и крафтить), раздражали скрипты болезни (особенно "вони, что проносилась мимо), которые потом можно было умело обходить. Бесил таймер, боёвка.
Но всё окупал сюжет и проработка персонажей. И понимание неминуемости жертв. Как ни старайся, кто-то должен умереть.
P.S.: в оригинале последняя кампания за Самозванку вообще была непроходимой. Был такой ор на эту тему =)
Желаю им хуёвых продаж и закрытия
Это зря. Если все перестанут делать что-то новое без готовых рецептов, не зная, получится ли на выходе успех или провал, - индустрия будет состоять только из заебавших всех клонов.
Экспериментаторы - нужны. А значит, нужны в том числе и провалы. Из них тоже можно сделать выводы, между прочим.
Каждый раз, когда я такое читаю, мне хочется спросить: а вы новый до конца прошли? А то если вам так по первым дням показалось - возможны, кхм, сюрпризы.
Ну на игру ещё рано делать рецензию, потому что вышла по сути только 1/3 игры. Ну и надо доверить написание рецензии на новый Мор человеку, который будет оценивать это проект скорее как художественный перфоманс, а не как игру. В идеале конечно надо видеорецензию Зулина, но это будет такой же долгострой, как и разработка этой игры.
Это не ранний доступ, а полноценный релиз, оставшиеся две кампании к которому ещё и не факт, что бесплатно будут добавлять, а не в качестве платных адд-онов. Если авторы выпустили продукт в таком виде и просят за него деньги в таком виде, разумно оценивать его в таком виде (как я рецензировал обе части Broken Age, например). А что когда-нибудь оно может стать лучше, и что кампания за Бакалавра почти наверняка будет более удачной точкой входа — это сейчас значения не имеет.
Лолнет. Ну, т.е., идея забавная, конечно, но для обзоров на перформансы существуют специальные сайты наверняка. А здесь у нас игровой раздел с обзорами на игры. И «Мор» — игра, даже если не только игра, и оценивать её надо в том числе и как игру.
Ну вы доверили написании рецензии на Мор человеку, который оценивал хардкорный слешер как кинцо, а не как экшн-игру, и влепил игре стерильно за то, что она не DmC 2 и Данте в катсценах ни с кем не занимался сексом. Тот же Firewatch и другие симуляторы ходьбы как игры полное говно, а им даже похвальные медальки вручают. Ну вы же для симуляторов ходьбы особый подход к оценке находите же, ведь они порой даже не заслуживают того, чтобы их играми называли!
Вот только это ремейк/ ремастер, а не новая и совершенно независимая игра.
А по поводу самой игры, есть прекрасная рецензия на оригинал в Игромании
(прочитав рецензию) Да, всё так и есть.
И ведь я даже, кажется, понимаю, почему разработчики не понимают сути возмущённых воплей игроков. Если бы они реально сделали всё как задумали, этих воплей было бы, наверное, не меньше, потому что "Мор" и рассчитан на то, чтобы делать игрокам дискомфортно, мотать нервы и ломать шаблоны.
Вот только планировалось это всё для того, чтобы игроки, вырванные из привычного состояния, задумались и что-то поняли. А сейчас если над чем во время прохождения и думаешь, то уж точно не над происходящим в сюжете. Геймплей все мысли направляет на мелочной задротство и игровые механики, до сюжета ли? По крайней мере это верно для канонической сложности.
(шёпотом) Я так и хочу сделать (не забывая о геймплее, конечно, но про смысл рассказать считаю важным). Кое-какие мысли у меня уже есть по гаруспиковой части сюжета, записала их в блокнотик. Рецензию наверняка напишу с большим опозданием, и не факт, что Лев поставит её на сайте. Тогда выложу в блоге. В общем, в каком-нибудь виде она, надеюсь, появится.
Но для этого действительно надо дождаться выхода всех кампаний. А пока рассказали только треть истории - оценивать можно только механики, извините.
у меня вопрос: во второй части есть нормальная стрельба и рукопашка?
Zulin очень метко охарактеризовал первую часть: игре на тебя абсолютно насрать
Нормальной её сложно назвать, но определённо стала лучше. Если у вас машина потянет всё без лагов. Иначе подвисания во время боя задолбают. А, и ещё поставьте жажду на минимум (или вообще в ноль в настройках в AppData\LocalLow\Ice-Pick Lodge\Pathologic 2\Settings), жажда достаёт всю игру без перерыва, это невозможно просто.
(Кстати, дорогие читатели, вы заметили пассивно-агрессивный тон защитников нового "Мора" - что здесь в моём лице, что в стиме у кучи народа? Вот такое оно и есть: классное, уникальное, то, что нужно защитить от несправедливой критики просто для того, чтоб оно было - но при этом хочется взять и уебать от души.)
Нет. Геймплей - лишь одна из составляющих игр. Важная, но игры могут быть хорошими и без неё, если остальные составляющие на высоте.
А почему интерактивные музеи, позволяющие путешествовать внутри пирамид и других доспримечательностей мира, играми себя не позиционируют. Когда что-то называет себя игрой, подразумевается, что в это надо играть, а не только водить стрелочками туда-сюда. И такой хуете порой даже оценки ставят, чем играм с проработаным геймплеем и миром (оценки у Firewatch выше, чем у Days Gone). Почему к говно, которое по факту игрой и не является, оценивают как игру и даже ставят высокие оценки. Можно записать серию 360-видео, переключать их с помощью кнопки Х и продавать их типа как игру и это не будет сильно отличаться от симуляторов ходьбы. Ну при таком подходе вполне справедливо оценивать Мор как художественный перформанс, если неигры можно оценивать как игры и ставить им оценки выше, чем проектам с крутым геймплеем.
О чём вы спорите? "Мор" - игра, а не какой-то там интерактивный музей. Геймплей там - важная часть раскрытия задумки, через него пытаются на игрока воздействовать, сами разработчики это говорят. Его специально сделали таким сложным, но, по-моему, что-то не рассчитали, и об этом не только можно, но и нужно говорить. Иначе как бы ледорубы узнали, насколько у них получилось или не получилось задуманное?
И вообще. Нет геймплея совсем - или есть, но неудачный и мешающий бродить по декорациям "интерактивного музея" - две ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ ситуации. На кой чёрт, пардон, вы их приравниваете?
Нигде не могу найти внятной инфы - это римейк оригинала или продолжение оригинала? Если римейк, то почему он называется второй частью?
Это ремейк. Второй частью авторы называют игру, так как это развитие идей. Можете думать, что это не "2" в названии, а "2.0"
Да, при большом желании в игры можно записать всё на свете, лишь бы там был элемент интерактивности. Да и тот важен постольку-поскольку - визуальные новеллы зачастую содержат не больше интерактивности, чем обычные книги, требующие переворачивать страницы.
Или можно разграничивать игры и интерактивные произведения, но от этого тематические сайты не перестанут обозревать и то, и другое. Не нравится? Пфффф, не мои проблемы. Я не ахти какой фанат симуляторов ходьбы, но выкидывать их из раздела не планирую.
Автор что-то перепутал, по-моему. А точнее, перепутал должностные лица.
За этим в Мор обычно не идут, тащемта. Если хотите экшена с привязкой ко времени, то в этом плане уже придумали Dead Rising.
Он там ну уж очень своеобразный и непривычный, далеко не для всех. Тургор мне зашёл куда больше, да и как игра воспринимается куда интереснее и динамичнее. Если бы мне дали выбор между этими играми, я бы выбрал именно Тургор. Да и даже конструктор из Эврики более "игровой" был. Хотя сама Эврика, как и сами разработчики признавались, вышла слишком экспериментальной, так сказать (да и, на мой взгляд, оказалась хуже Мора).
Ничего подобного. Это была идея издателя конкретно для англоязычного названия, чтобы игроки не из СНГ "не перепутали эти игры". А должна была называться просто Pathologic или, если для СНГ, Мор (так и называется на русском, кстати).