Ласка и Король Акул без грима, а также странные наклонности Джона Сины — неудачные дубли «Отряда самоубийц» «Не время умирать» выйдет в российский прокат позже запланированного Назад в кино: «Брат якудзы» (Brother, 2000) «Стрелок с Чёрной скалы: Падение» — анонс нового аниме по забытому, казалось бы, франчайзу Новые фильмы 20–26 сентября 2021 года: «Холодный расчёт», «Клаустрофобы 2» и другие новинки кино
6
ИГРЫ
2 882
 
Прямая ссылка на запись:

Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption

Рецензия и написанная в пару к ней статья о штампах в фентезийных сеттингах, которые оказались слишком длинными (и всего-то на полгодика запоздали), чтобы их выкладывать на сайте. Здесь — рецензия.

От автора: разбору стилистических и орфографических ошибок в рецензии не место, поэтому он уехал вниз, кому неинтересно — просто не дочитывайте. По ходу дела будет несколько цитат из текстов игры, чтобы все могли оценить, так сказать, слог. Не самых ядрёных, но хоть немного подходящих на роль эпиграфов.

Пролог

«Вы подходите ближе и, не ужасаясь неприглядным зрелищем, заносите увиденное в походную книжицу».

Бывают просто очень качественно сделанные вещи. Прямые руки художников, хорошо оттестированный программный код, грамотно сбалансированный геймплей, даже красивая музыка от известного композитора. Всё чистенько, гладко и слишком дорого для индюшки от начинающей студии — как такое не похвалить за старания?

Что ж, похвалим за старания.

В конце концов, разработчикам Ash of Gods: Redemption действительно удалось многое. Геймплей с интересными нововведениями, приятная музыка, пусть и похожая на саундтрек каждого второго фэнтези и надоедающая к концу игры (мелодий маловато, но тут ничего не поделаешь — бюджет-с). Красивая картинка, правда, местами откровенно ворованная (нет, если пошутить в случайной встрече о том, что Торн — вылитый персонаж из не скажем какой игры, он от этого быть им не перестанет), а местами просто халтурная. Как будто художников было минимум двое и один куда талантливее второго, очень уж резкий контраст: некоторые задники дивно хороши, а персонажи колоритны, с характером, читающимся по внешнему облику (впрочем, одна удача — жнецы — как оказалось, были в девичестве кузнецом из демки Unity 5); другие… да нет, нарисованы не менее качественно, но безлики и невыразительны. Похожая история с текстами: часть их неплоха, хоть не без грамматических ошибок, часть — безнадёжный пиздец с претензией. Сценаристов, видать, тоже двое, но, в отличие от художников, программистов и геймдизайнеров, и лучший из них, мягко говоря, не блистает.

«Не плохо, но всё-таки…» — то, что можно сказать почти обо всех аспектах игры. И ещё одно: многочисленные заимствования, из которых и растёт половина её недостатков. Вторая половина растёт из желания их скрыть, добавив чего-нибудь оригинальненького. Оригинальность разработчики понимают как обвешивание костяка чужой конструкции большим количеством нефункциональных элементов и рюшечек, сквозь которые разглядеть её практически невозможно, если вы не маньяк, которому важно докопаться до сути. Неманьяки увидят лишь пёстрое лоскутное одеяло, под которым скрывается незнамо что, и лезть туда, если честно, не хочется — потому что авторы, очевидно, вас там не ждут. Так что ебите одеяло в дырку, партнёра на сегодняшний вечер вам не покажут. Простите за прямоту.

Глава I

«Магия Опакума смешивается с магией Жатвы. Огонь и сталь. А кровь, это масло на раскаленной сковороде. Осталось понять, что за блюдо тут выпекается…»

Редко, редко рецензенты бывают в таком затруднении. Если нужно ругать качественный продукт, в котором всё, что полагается, как бы на месте (кроме знания русского языка, но не ругать же за один язык? дело-то не в нём), приходится играть в «да, но», чтобы не сочли необъективной и слепой. ДА, игра сделана людьми с прямыми руками. ДА, в ней почти всё на весьма приличном уровне. НО.

Но любое художественное произведение — эмергентная система, которая не равна сумме компонентов, а содержит нечто новое, появившееся при их взаимодействии. Собственно, это и называется цельностью. А заодно и целью, ответом на вопрос «Зачем оно всё?». Сметённые со всех углов в кучу источники вдохновения, геймплейные элементы, идеи и образы, как бы хороши они ни были, вместе не обязательно дадут столь же хороший результат. Не каждый монстр Франкенштейна становится живым. Сшить ведь можно что попало с чем попало, исходя не из внутренних нужд произведения, а потому что вот это популярно и нравится людям, вон то есть в каждой РПГ, надо, чтобы и у нас было, а это в недавно прочитанной книжке понравилось… Тут читатели могли подумать страшное слово «плагиат» и, между прочим, зря. Дело-то не в нём.

«Сказки говорят не о том, что драконы существуют, они говорят, что дракона можно победить». О чём может рассказать наша сказка? Есть ли у нас стоящая история, которая только выиграет, если вовлечь в неё зрителя, дав ему толику свободы и выбора, чтобы он воспринял эту историю более лично? Но чёрт с ним, с сюжетом, у игр бывают и другие задачи. Может быть, мы хотим дать пощупать классную механику, а сценарий — лишь скрепляющий цемент, чтобы при прохождении какая-то цель впереди маячила? Или хотим подарить игрокам атмосферу рока и крутости, часто ли они её видят? Можно ведь плясать и от атмосферы. Объединяющее и смыслообразующее начало, то, ради чего всё затевалось, придумывался геймплей и фабула, рисовалась графика, писалась или лицензировалась музыка… и всё, от игрового процесса до графики и музыки, это начало поддерживает и на него работает. Если оно есть.

Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption

Цельность «Пепла богов» — как у коробки с детскими игрушками, в которую ссыпано всё, что понравилось разработчикам, на что хватило фантазии и времени, оно же всё такое классное! А что Барби впилилась мордой в танк, Раннее Средневековье — в Новое Время, а рядом с милыми карамельно-яркими баннерсаговскими пейзажами коричневые скелетики загрузку изображают (не иначе как нашлись у художника в загашнике — не пропадать же добру, пусть оно и не к этой игре рисовано), — так это придирки. Как хозяюшка выставляет на праздничный стол всё, что нашлось в закромах, чтобы сразу было ясно: в доме есть достаток, мы не какие-нибудь нищеброды! У нас будут и ролевые элементы, и выбор, и модные карты, и шкала отношений протагонистов с соратниками, мы можем не хуже и Мартина, и Сапковского, и Bioware! Вместе, ага. «Парнишка собрал на картинке все свои предметы любви».

Да простят читатели сравнение с The Banner Saga, но и в сюжете, и в геймплее оно показывает занятную особенность её идейного (ах, если бы) наследника. Простую, как тактика студента-троечника: не знаешь билет — болтай всё, что вспомнишь, только не молчи. Авось покажешься чуть-чуть умнее и на трояк натянешься.

Чем необычна «Сага о знамени»? Во-первых, тем, что это «симулятор принятия решений», игра от лица… ну, по факту, начальника, командира войска или лидера толпы беженцев, который должен обеспечивать их благополучие и безопасность, и большая часть выбора, как и развитие главных героев, завязана на это. Причём делать это приходится не перекидыванием ресурсов между домиками с высоты птичьего полёта, а ролевым отыгрышем, разговорами с участниками событий и манипуляцией ресурсами опять-таки в диалогах. Второй момент — мир, не просто «вдохновлённый» скандинавскими сагами и перепевающий их на современный лад, а во многом передающий тогдашнее мироощущение вместо привычного нам. Ни то, ни другое у игроделов популярностью не пользуется. Реальные мифы обычно подменяются стандартным фэнтезийным салатом из мелко нарубленной культуры, а вместо руководства кем-то или чем-то, даже если оно задекларировано, игроки получают квесты вида «кого-нибудь побить» или «что-нибудь принести», по которым главгерой должен бегать лично, один или с маленьким отрядом, возглавляя его лишь номинально. Потому что по факту там отношения приятелей, пошедших вместе в поход: да, Вася выбирает маршрут и закупает экипировку, но если мне что-то не понравится, то не пошёл бы этот Вася…

Ash of Gods, скопировав внешние атрибуты «Саги»: миру капец, боги умерли, все куда-то бредут, а на пятки им наступает страшное зло, перед игроком иногда всплывает окошко с предложением сделать выбор, а иногда дают подраться, — начисто проигнорировала идеи, реализацию которых эти фишки обеспечивали, заменив их… да, собственно, ничем не заменив. Просто скопировала атрибуты. Возможно, именно поэтому самая главная из унаследованных от творения Stoic фишек — необходимость постоянно принимать решения и просчитывать последствия — не удалась совсем: из-за непонимания, в каких условиях она работает. Уж никак не при РПГ-шных скитаниях двух банд боевитых друзей, которые обязаны сойтись в точке финальной развязки и спасти мир, а других важных занятий и целей у них нет — значит, и выбирать не из чего.

Иными словами, сюжетная фабула противоречит геймплейным задачам, упс.

Глава II

«Зачем беспокоиться по поводу, который неподвластен твоим силам?»

И ведь именно эта идея изначально вдохновила создателей «Пепла»: дать игрокам достаточно выбора, чтобы сюжет менялся от их решений, персонажи жили или умирали, а то и становились протагонистами на замену убитым… И, по-хорошему, эта идея могла стать стержневой, тем смыслом, на который нанизано остальное. Более того, судя по интервью разработчиков, именно это они и планировали. При хорошей реализации задумки можно было бы простить и заезженный сюжет, и сляпанный как попало сеттинг: в конце концов, клише только помогают разложить историю на кирпичики и подобрать им варианты на замену. С коротеньким банальным сценарием это сделать гораздо проще, чем с длинным и запутанным.

Но получилось иначе. Сюжет, необходимые для прохождения ресурсы и прочие мелочи, которые в «Саге» создавали множество точек значимого для игрока (это важно) выбора… в «Пепле богов» его практически не оставляют. Если каждый из протагонистов следует всю игру своим путём, не пересекаясь с другими, а те, кто путешествует с ними вместе, по сюжетным причинам не могут их заменить, — ну что в таком случае сделаешь? Весь выбор сведётся к жизни или смерти статистов, что мы и видим.

Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption

Каждая группа идёт по рельсам, разветвлённым на нескольких тропинок, по факту отличающихся только длиной: кроме пары исключений, все события между ключевыми точками, где пути сходятся, случайны. Из трёх ветвей сюжета две легко обрубаются смертями их предводителей без ущерба для финальной главы и концовок: хорошая или плохая — завязано на третьего протагониста, который умереть не может. Влияние наших действий на сюжет будет видно там же, в финале. Сценарий может себе позволить резать практически всё, недоставленные в место назначения живые сюжетные девайсы просто заменятся теми, которые положены по умолчанию и от шаловливых ручек игроков не зависят.

Но и этот псевдовыбор — не такая уж плохая штука, беда в том, что он ВЕСЬ в последней главе. В «Саге о знамени» иллюзия вариативности держалась на мелких бытовых решениях игрока как руководителя каравана, на контроле за несколькими ресурсами, важными и для геймплея. Здесь из ресурсов есть только защищающие от Жатвы камешки (принцессы не какают… ой, простите, герои не думают о пошлом быте, вот бороться со сверхъестественной напастью, насланной главзлодеем, — это наш масштаб) и мораль отряда, а также плюсики личной любви его членов к командиру, которые выбору и отыгрышу на самом деле только мешают. Случайных встреч, влияющих на ресурсы, очень мало, мораль вообще меняется считанные разы, хотя сама игра гораздо длиннее «Саги». Но куда менее наполнена событиями и решениями игрока. Редко-редко появляющееся в диалогах пёрышко, маркирующее особо важные сюжетные развилки, на деле означает, что эта реплика даёт хоть что-то, кроме халявного кулона со стриксами.

И третий момент. Выбор вслепую для того, кто выбирает, не отличается от броска кубика или монетки. Чтобы он стал настоящим, нужно представлять и хотя бы частично предсказывать его последствия в момент совершения. В крайнем случае — понимать постфактум, тогда хоть во втором прохождении можно будет выбирать, а не охать, восхищённо или раздражённо: ну нифига себе что произошло! А как это?! Здесь же концы как будто запрятаны специально, чтобы ничего, кроме оханья от последствий незнамо чего, игроков не посещало. Иначе ведь можно заметить, как мало они в действительности влияют на происходящее…

Глава III

«Вам хочется, чтобы ваша удача совпала с вашей надеждой. Но не все в вашей власти».

Маскировка непонятностью и объёмом — это вообще, так сказать, творческий метод авторов «Пепла богов». Салат из заимствованных фишечек, идей и жанровых штампов, приправленный большим количеством, э-э, всего, от геймплея, в котором большинство нововведений нужны, только чтобы сказать: смотрите, мы не клон! — до действующих в сеттинге сил (вы знаете, сколько здесь на самом деле религий и воюющих сторон? да нифига вы не знаете, как и все расспрошенные мной игроки). Визуальной части повезло: она почти целиком позаимствована у «Саги» — как ни странно, иногда это плюс, — однако там, где игра не подражает предшественнице, начинается та же мешанина стилей, что и в сеттинге.

Цыганским гипнозом, отвлекая деталями, в которых можно рыться часами, очень легко скрыть банальность и непродуманность. Разработчики Ash of Gods, будто дорогие проекты от больших издателей, поставили не на оригинальную и проработанную задумку, а на масштаб и качество исполнения. То ли нарочно, то ли искренне стремясь показать: смотрите, как мы старались! Наши художники долго дизайнерили персонажей, вон сколько ленточек и ремешков на одежде, и у всех разные! Наши сценаристы придумали целую кучу стран и народов! И наплевать, что они сольются для игроков в один малопонятный ком, потому что подаётся всё это безобразно: при огромном количестве текстов информации в них — жалкие крохи, да и те разбросаны по разным путям прохождения. Причём речь не только о левых тонкостях политики, но и о том, что затрагивает игрока непосредственно. По чьим территориям герои бродят? От кого убегают? И куда? Эта информация должна лежать на поверхности, чтобы мотивы персонажей были ясны. (Ах да, они ведь не выбирают, потому что их «как будто что-то гонит», так что забьём и на мотивы…)

Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption

Гвоздь программы — карта с кучей городов, сёл и прочих достопримечательностей с текстовыми описаниями, изучать которую действительно можно часами. Вот только нарисованных на ней мест, кроме десятка сюжетных точек, не существует (вместо них игроков ждут случайные встречи, зависящие от продвижения по сюжету, а не от географии), да и сами описания полезных знаний практически не несут… Но даже такая карта — единственный реальный источник информации о мире игры. Хреновенький: чтобы по крупицам составить общую картину, придётся просеить тонны словесной руды, но уж какой есть. И не надейтесь, наводок на важное среди сотен кэпских сообщений в духе «пограничный город стоит на границе, а в опасных пустошах опасно» не предусмотрено.

Однако если не уделить карте хотя бы немного времени, игра так и пройдёт в тумане и непонятках «Где я?», «О чём мои персонажи говорят?» и «Кто все эти люди, которых мы встретили… и о чём они, блин, говорят?» Засомневавшись (вдруг дело в моей тупости), я опросила нескольких игроков. Ни один не понял местную географию, историю, политику и мифологию хотя бы в общих чертах, все путались и ошибались. Вопрос «По каким территориям герои бродят?» и вовсе был проигнорирован — всеми. Зато народ бодро отвечал про Жатву, богов и апокалипсис — единственное, чему игра действительно уделяет внимание. Зачем нужен остальной лор, огромная карта и куча событий, не влияющих ни на сюжет, ни на развитие или раскрытие персонажей? И что останется, если это всё выкинуть?

Глава IV

«Все что я должна передать, так это то, что последние слова ты найдешь в самом конце или на самом дорогом».

Создатели Ash of Gods, без сомнения, хотели написать хороший сюжет. Но получилась штамповка, какой сейчас книжные прилавки завалены: сеттинг, скроенный из расхожих представлений о других мирах и прошлом нашего, страны типа СФК (срисованных фэнтезийных культур) реальных государств Земли: раздробленная Западная и тоталитарная Восточная Европы, боевые викинги на севере, мудрые колдуны-цыгане на юге (ладно, цыгане — это относительно свежо), жестокие дикие горцы, крутые загадочные азиаты, знающие кунг-фу… И у всех оригинальные названия, чтобы никто не заподозрил сценаристов в недостатке фантазии. А может, чтоб не узнали в гриме, кто тех сценаристов разберёт… И разумеется, это постапокалипсис с останками древней цивилизации, куда более технологичной, чем живущие на её руинах варвары. В игре эту тему не раскрыли, но, судя по архитектурному наследию, это были стимпанк-римляне, не определившиеся с уровнем своего развития (есть туннель с работающим паровозом и неплохо сохранившиеся акведуки). Кстати, паровоз потомки продвинутых римлян обслуживать умеют, а вот построить подобное — не-а. Тупые и отсталые потому что.

Всё это добро тщательно перемешано в блендере и застыло на тысячелетия, как мезозойская муха в янтаре, видавшая ещё динозавров. Прогресс? Какой прогресс? Дошли до абстрактных «тёмных веков» (то есть смеси Раннего и Высокого Средневековья, Ренессанса и начала Нового Времени, до эпохи Просвещения не добрались, и на том спасибо), и хватит. Примороженному миру, как водится, грозит страшное зло, персонифицированное в главном злодее, и это первое заметное событие за последние лет семьсот. Найти и обезвредить угрозу помогают подсказки одного манипулятора, без усилий которого положительные герои не собрались бы в точке Х. В общем, «все идут, куда послали», сценарий, как и развитие местного человечества, держится на воле сверхсуществ, людишки ведь сами не способны ни сюжет двинуть, ни религию придумать, ни науку развить, ни подтереться…

В странах мирно соседствуют признаки раннего феодализма и абсолютной монархии с жёсткой вертикалью власти, бандиты носят в карманах сотни золотых, цены в магазинах исчисляются тысячами, персонажи говорят одновременно на языке былин и русской классической литературы… Ладно, я авторам диалогов польстила: на очень хреновом пересказе этих языков. Население вроде как неграмотное, книгочеев очень уважают, но ездят все исключительно по документам — надо полагать, стражники каждый раз книгочея зовут, чтобы подорожную прочесть. Развитая бюрократия поглощает тонны бесценного пергамента (все пишут именно на нём, включая одного из протагонистов с книжечкой, будто только что напечатанной в современной типографии).

Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption

Персонажи сошли с того же конвейера, что и сюжет. Попы-злодеи, боги-интриганы, торгаши-хитрюги, бабы-феминистки (или цундере — сценаристы не различают эти понятия), одна ещё и чёрная и лесбиянка, жаль, что не одноногая. Один протагонист характера не имеет, второй непрошибаемо спокоен, и лучше бы этим ограничились. Третий смелый и заботится о детях. Его дочка смелая и хочет драться, а не на кухню. Сын смелый, и больше о нём сказать нечего. (Вам не кажется, что вся семейка как сговорилась?) Принц инкогнито — простой парень с демократичными замашками, закорешившийся на равных с остальным отрядом, иначе вдруг игроки не будут за него переживать? У каждого в лучшем случае одна ключевая черта, важная для сюжета, а в худшем — только пара шаблончиков типа «бой-баба, не доверяет мужикам и не хочет замуж» или «инфернальный свиноёб, гадящий положительным героям».

Честно говоря, одномерность здешним персонажам только в плюс, судя по единственной попытке написать кому-то из них сложную мотивацию и рефлексии, налив в его линию ведёрко соплей-флешбэков о трудном детстве (увы, это не шутка) в клане ниндзюков. К счастью, воспоминания идут отдельными блоками, их можно пропускать без потерь, потому как героя они не меняют, интересной информации не несут и вдобавок отвратительно написаны.

Глава V

«Не те слова как негодные инструменты».

Затмить на родном языке плохие переводы непросто, но возможно. Пиратский промт безграмотен и коряв, но за ошибками и опечатками угадывается авторский стиль, логические связи в предложениях, и даже характеризующая персонажей манера говорить не пропадает окончательно… Но здесь слова будто раскиданы рандомайзером: то пафосный высокий штиль, то современный канцелярит, то разговорная речь, то «паки-паки-иже херувимы» типа под старину (у нас же фэнтези!), причём из разных эпох, от былин до России XIX века. И всё в одном диалоге, вперемешку. Не текст, а анекдот про останивку.

Не хочется тыкать в The Banner Saga, но её авторы вопрос со стилем решили легко: язык там простой и понятный, без фонтанов пафоса и закосов «под старину», но и без анахронизмов, слишком современных слов, ломающих атмосферу. Не такой уж и сложный вариант: писать естественным для себя языком, проверяя его на совместимость с реалиями, окружающими персонажей, и их жизненным опытом — всего-то!

Кто-нибудь скажет, что не в запятых счастье. Безусловно. Но косноязычие в худших традициях самиздата и общая неаккуратность (как нужно писать, чтобы терять даже точки? кто-нибудь это вообще вычитывал?) показывает отношение авторов к сюжету их творения, который, как ни удивительно, начинается с труда сценариста. Очень странно, что для игры, на которую потратили немало средств, над которой потрудились и геймдизайнеры, и художники, и композиторы, посчитали излишним нанимать людей, способных писать если не красиво, то хотя бы грамотно. Большое количество инди-разработчиков справляется с этой задачей, делая игры гораздо более дешёвые и простые. В конце концов, композитора разработчики Ash of Gods наняли на стороне, а не попытались слабать музончик сами, не имея слуха. Однако у того, кто писал текст, «слуха» к нему нет. Катастрофически. Если бы их программисты так же знали математику, как сценаристы — русский язык, игра бы попросту не запустилась.

Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption Рецензия на игру Ash of Gods: Redemption

Авторы имеют право на создание сколь угодно банальных историй и персонажей… но не на хреновое исполнение своих же идей. Не на дичайшее количество ошибок и не на сюжет, держащийся только на желании ключевого действующего лица (а на самом деле — сценаристов) погонять остальных по карте, имея возможность напрямую объяснить проблему. В конце концов, это не слэшер. В игре про выбор диалоги, персонажи и события, происходящие с ними, важнее даже, чем боёвка. А здесь они либо делались как попало… либо разработчики попросту не видят разницы и не понимают, чем сделанное плохо. Что, пожалуй, даже хуже — значит, ничего хорошего они не смогут создать в принципе (и даже подобрать достойного сценариста не смогут, потому как подбирать будут по своему вкусу). Судя по их интервью, так и есть: люди из лучших побуждений нафигачили стандартную штампованную фэнтезЮ, написанную паршивым языком. Аж наняли своего любимого писателя-фантаста для этого дела, только не помогло почему-то.

Эпилог

«Кимры говорят — слова плести, не коней пасти».

Пора подводить итоги, и в них не обойтись без очередного осточертевшего уже читателям сравнения. Banner Saga была интересна попыткой воспроизвести мир скандинавских мифов и рассказать историю по его законам, и всё, от сюжета до песен на исландском языке, работало на эту идею, каждая деталь была на своём месте. Ash of Gods: Redemption — обычное второсортное фэнтези, создатели которого не знают ничего, кроме царящих в жанре клише, и уверенно несутся по ним, как вагонетка в детском парке, отклоняясь максимум на миллиметр. Создай они что-то большее — было бы наплевать, сколько и откуда ради этого заимствовали. Потому что умение видеть и делать что-то кроме стандарта, по которому действуют все вокруг, умение заметить в привычном новое и повернуть его под необычным углом, да хотя бы умение проанализировать те самые шаблоны — редкий, но важный для творчества талант, без которого оно не стоит ничего, кроме денег, которые за него заплачены. Ash of Gods несомненно стоит этих денег. Но больше она ничего не стоит.

И ещё одно. Плагиат, будь он неладен. Поразительно, насколько и фанаты, и хейтеры вцепились в сам факт и обсуждали только его, как будто бы ничего больше не замечая, как будто никаких проблем и нет в игре. Аж сами (сами!) авторы The Banner Saga вступились за коллег: нет-нет, мы не возражаем, мы рады, что кто-то пошёл по нашим стопам, клонируйте нас полностью, у нас столько отличных идей! Аж внутри игры эта тема удостоилась, если можно так назвать, раскрытия: «…какой-то хмельной толстяк накидывается на барда с обвинениями в том, что тот безбожно переврал некую знаменитую сагу о знамени. Прочие посетители пытаются утихомирить буяна, мол, если песня хорошая, чего бы просто не послушать…» (кстати, отнюдь не самый плохо написанный кусок, даже запятые все на месте). Уж так, ну так хотелось разработчикам заранее сказать потенциальным критикам (которые, конечно же, в меньшинстве и пьяны), тонко их подъебнуть: мол, почему бы просто не наслаждаться вместо поиска блох, если произведение хорошее? Ответить им можно всего одним словом — как спартанцы Филиппу Македонскому, расписывавшему, что он сделает, если завоюет их.

Если.

Оценка: клинически стерильно
Ольга Архипова, 04.09.2018

Обещанный разбор текста для тех, кому мало цитат в эпиграфах

Об ошибках говорить неинтересно, там классика: рандомно раскиданные запятые, особенно в вводных словах, причастных и деепричастных оборотах. «Не» с наречиями и прилагательными — тоже классика (хотя не велосипедная «не велика наука» — перебор).

Проблемы с падежами, особенно при попытке говорить кацеляритом («согласно изъятого ярлыка» вместо «изъятому ярлыку», «ими удостаивались лучшие» — чего удостаивались? «их»). И феерическое «А куда будут хоронить тех, кто погиб во время осады?» — не куда, блин, а где. Либо не хоронить, а закапывать.

Тавтология («После боя вы кратким заклинанием смахиваете с себя следы боя»). Лишние притяжательные местоимения, будто это перевод с английского: «вы вспоминаете слёзы своей матери», «ваша кровь пенится у вас на пальцах», «проклятье, поразившее вашу руку, тянется к вашему сердцу» — вдруг кто сомневается, чьи у персонажа кровь, сердце и прочий ливер, не стянул ли, подлец, чужие.

Некоторые ошибки совершенно детские. Можно по незнанию писать «сыпятся» вместо «сыплются» (хотя кто мешал погуглить и проверить?), но путать «одевают» и «надевают», «на встречу» и «навстречу»? Не знать, сколько «н» в словах «уверенно», «необыкновенный» и «бешеный», «по-разному» писать без дефиса? Какие уж тонкости языка, за такое пятиклашкам двойки ставят.

…Однако безграмотностью сейчас никого не удивишь, поэтому давайте поговорим за стиль. Да, вот так, с одесским акцентом. Благо здесь один стражник заявляет: «При всем уважении, эйконец, Фриза тоже имеет свою гордость», — и свой интерес она таки имеет, зуб даю. А вот инфернальный свиноёб Бран, потомственный аристократ, выражается, да и ведёт себя как гопник. Он таки гордость, в отличие от стражничка, не имеет. Даром что общались мы с ним, играя за безродного мужа его сестры, и Бран всячески своё превосходство подчёркивал. Только понты были уличные, других, видать, авторы не знают.

Ни социальное положение, ни характер через манеру выражаться никто передать и не пытался. Даже на уровне «ниндзюк внешне подчёркнуто-спокоен и скрывает свои чувства» — и то не без проколов: то он спокоен, то вдруг от его лица идут чересчур эмоциональные описания. Пусть лицо и третье, но это его точка зрения. Написать реплики за того, кто плохо знает и учит язык остальных, тоже не вышло. (Кстати, тут куча государств, но языковой барьер только с не пойми откуда свалившимися нелюдями, и почему меня это не удивляет…) Даже бюрократический канцелярит в докУментах с биографиями персонажей, и тот не соблюдён. Читаем в бумаге из тюрьмы: «…освобожденная храмовая наложница, выбившаяся из нищеты благодаря яркой внешности, силе и приобретенному в храмовых дворах воинскому умению». Ну не будет чиновник писать драматических фраз о том, как заключённая выбивалась из нищеты, и хвалить её физические данные. И вообще не будет фантазировать, чего ей там удалось, только перечислит суконным языком голые факты.

Временами персонажи начинают болтать на языке обывателя двадцать первого века: «на тот момент ты сделал все правильно», «как будто боги специально нас вместе собрали», «внезапно вы отчетливо понимаете, что это уязвимость», «самочувствие» (да, это слово возникло в конце XVIII века, но не в современном значении), вплоть до полнейших анахронизмов. «Его словно боятся. Неосознанно обходят» — откуда в том мире понятие «сознание»? Сказали бы: «против воли» или «сами того не замечая», на кой брать психологические термины? Или психиатрические, если на то пошло, обывательски урезанные до обзывалки «психи». Было и такое.

В одном диалоге одни и те же люди говорят то как образованные, то как деревенские мужички, причём в представлении городских людей, деревни не нюхавших. То современной разговорной речью, то деланной под старину, причём под неопределённую старину, от воевод и дружин, былинного «ой ты гой еси»: «тогда уж точно, не прогадали бы», «как прибыл ты в Альбиус» (ещё и с инверсией!), — до графов и бургомистров, баронесс и фрейлин из имперской России (даже тайная канцелярия есть!) и слов вроде «жеманный» и «вальяжно». А чё такого-то, полтыщи лет туда, полтыщи лет сюда — всё равно же прошлое? Ещё пара поколений — и советские термины будут в ту же кучу мешать, к наследию предков. И между прочим, язык былин — это язык эпоса, люди не говорят и не говорили высоким пафосом в быту.

Подобная мешанина стилей часто встречается у тех, кто пишет плохо, но берётся за что-то непохожее на реальность за окном, вставляя непривычные для себя слова ради атмосфЭры. Однако компот из первых подвернувшихся слов разрушает любую атмосферу напрочь. А добивает её антилитературная речь того пятиклассника, которого зачем-то пустили писать половину текста:

«И все только ради того, чтобы жертвенные камни живущие на его теле, перешли к молодым воинам. И один из этих камней будет наполнен духом этого самого воина, с которым вы не хотели тогда встретиться взглядом» — это из душещипательных флешбэков ниндзюка. Всё остальное в его главах, написанное тем сценаристом, который умеет разговаривать и даже иногда выдавать неплохие фразы, прекрасно оттеняет работу пятиклассника.

«Что особенного в этом менгире кроме того, что он появился на месте древней часовни, которая разрушилась при этом?» — количество местоимений, ушедших на его описание?

«Лучше бы я забился. Легче выпутаться было бы. Можно было бы и безумцем прикинуться» — бы, бы, да кабы…

«Вы чувствуете, как ваше сердце перестает умещаться в груди» — драматичный, между прочим, момент, всем переживать.

«Отец двоих детей, муж единственный жены» — не спрашивайте, я сама не поняла, то ли муж у жены единственный, то ли жена у мужа…

Иногда слова употреблены не к месту. Например, наша группа находит на одной из остановок картину вида «кишки-кровишша-мёртвый лось» (описанную, надо сказать, очень технично и сухо — простым перечислением, кого, куда и как убили), и тут один из персонажей выдаёт: «Кто же это учудил?» Милое чудачество! Невинное такое, удивиться и поржать… «Что же, надо обеспечить поганым достойный прием». А не жирно ли поганым — достойный приём? Рожи их поганые не треснут? Да, так здесь называют энсов, пособников Жатвы, но как этот термин смотрится в устоявшемся выражении, не подумали.

Или употреблены неверно:

«Дом презрения» — во-во, сумасшедших надо презирать, а не призирать. Спасибо, что не дом гнобления.

Буквицами называли первые буквы абзаца, которые в рукописных книгах богато украшались. Так что имел в виду персонаж, сказавший любителю читать: «Отложил бы ты эти буквицы»? У них книги одними заглавными буквами написаны?

Зелье, которое «силу мужикам дает», названо приворотным (к кому или чему оно привораживает, стесняюсь спросить?), блюдо выпекается на раскалённой сковороде («Кулина-а-ар…»), кто-то говорит «я тут как скаковая лошадь мечусь» (на скачках все мечутся туда-сюда, а не мчатся вперёд, вы не знали?).

Ересь, неверие, суеверие — для сценаристов игры это всё синонимы, полностью взаимозаменяемые. Проскакивают выражения типа «Святые боги!» (святые угодники?), удивительные для политеизма (что есть святость, если богов много? язычники делят мир не на абстрактное добро и зло, а на своих и чужих, откуда у них идея обязательной для всех морали?). По сюжету надо больше одного бога в пантеоне, но авторы ничего, кроме привычного христианского однобожия, не разумеют? Значит, богов будет как бы несколько, но по факту как бы один, единый в четырёх лицах, и откровенно монотеистическая религия.

Впрочем, культурная, а не языковая безграмотность — тема отдельная. Путаница в словах растёт из путаницы в понятиях, которые этими словами обозначаются. Из каши в голове автора, грубо говоря. Из неё же берутся сляпанные как попало сеттинги и странноватые сюжетные ходы… И мы окончательно выходим за рамки разбора ошибок — прямиком к статье, выложенной рядом.

Комментарии (6)
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
8Лазер-шоу «Три дебила» – 481: «Дюна» Дени Вильнёва и ремейки старых фильмов
 
2Ноль кадров в секунду – 387: Бегущее здание
 
 
2ЕВА
 
 
7Телеовощи – 410: Культовая хрень
 
19ЕВА – 442: Порно-мюзикл
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме

Новые комментарии