Новости аниме — лучшее за неделю «Мстители: Финал» — самый кассовый фильм в мире Свежий трейлер «Хранителей» Дэймона Линделофа с новыми и старыми героями Гарри Стайлс метит на роль принца Эрика в «Русалочке» «Аладдин» может обзавестись сиквелом
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на запись:
$Спасибо автору
 

Who wants to live forever

Я по-прежнему играю в новый «Мор» и проникаюсь… тем, насколько же вредными бывают некоторые игровые механики. Я по-прежнему не понимаю (ещё с альфы), зачем здесь вообще нужно загружаться после смерти, если постоянные перезагрузки идут во вред всему, что игра постулирует. Но месседж, который вкладывали ледорубы — это их проблемы, честно говоря, а я про другое.

Впрочем, «Мор» станет отличным примером. Уж очень гладко у них не получилось, прям как специально для показа самого слабого места связки сейв-лоад.

Хотели там вполне понятных вещей. Игроки должны чувствовать себя в условиях эпидемии, внутри истории, а не благополучным наблюдателем, который вальяжно щёлкает по кнопкам и думает, что бы ещё такого учудить с этими смешными болванчиками, которые носятся туда-сюда и рассказывают, как они страдают. А значит, пусть и игрок страдает и бегает с ошалевшими глазами, пытаясь успеть всё, иначе ж не поймёт, каково это, не прочувствует и не проникнется.Разумно и правильно. Но.

Если у тебя есть выбор «или победить, или загрузиться» — это не мучильня, а дрочильня (сорри, не удержалась, плоско и не смешно, зато правда, блин). Как испытание в Бойнях: либо побеждай всех — либо перезагружайся. Либо трать на лечение бесценную кровь для панацеи, чтобы выжить. Какой глубокий моральный выбор, вы подумайте! Ведь никто ж и никогда не решит… перезагрузиться на десяток раз больше, зато получить-таки в загребущие лапки всё сразу и без хлеба… и беситься из-за того, что игра ТРЕБУЕТ перепроходить один кусок много раз. Но, разумеется, это просто геймеры пошли неправильные, не понимают задумки и не хотят по-честному выбирать между жизнью и панацеей. Тут могу только пожать плечами и ответить, как товарищ Сталин: других нас для вас нет. Почему бы не работать с теми, кто есть, мм?

Что самое забавное, в этих условиях разработчики предполагали, что игроки ещё и будут заниматься странными необязательными действиями вроде еженощного посещения театра (за это есть ачивка), поиска прозрачной кошки или ожидания несуществующего поезда по просьбе маленькой девочки… Ога, а потом они загрузятся и перепройдут, я не устану повторять это, по-настоящему. В случае с театром целое прохождение можно пробежать по-быстренькому, как бы понарошку, постановив театр приоритетом номер один, хай люди умирают, не вникаем, не вдумываемся, бегом на пантомиму! Нормальное такое ачивочное мышление. В сочетании с упущенными возможностями сейвы приводят к тому, что ты с какого-то момента начинаешь воспринимать текущее прохождение (ВСЁ, а не только ближайший день) как черновик, тестовый прогон: ща добегу, не бросать же уже, а потом перепройду, зная и то, и это, и сё, и сделаю усё как надо; а пока загляну в будущее, посмотрю, каких ещё ошибок в следующий раз можно избежать. Но про это я писала в прошлый раз.

Сохранения, по-моему, очень балуют… не угадали, не игроков! Разработчиков. Потому как позволяют довольно сильно перегнуть со сложностью и вообще особо не задумываться, что там игрок знает в каждый момент, не заведёт ли он себя в нерешаемую ситуацию. Заведёт —загрузится, не маленький, поди. Зато слишком просто ему не будет.

А-ага, это самый главный жупел и есть. Из-за него, есть у меня подозрение, сейвы суют по инерции даже туда, где и без них всё работало бы. Ну вот скажите, что потеряет сложность «Мора», если после смерти выпускать игрока из театра, а не загружать сохранение? Если главная сложность там — не бои, а постоянно тикающее время, а штрафы за смерти уже встроены в геймплей? …Почему так не сделали? Побоялись, что будет слишком легко? Игрок должен страдать? Ну это да, трудно не признать, страдает. Вот только в основном фигнёй, судя по форумам: поиском минимаксной стратегии, накоплением ресурсов и изредка читами, но так, немножко, шоб как бы честно всё равно было. Где в это время гуляет смысл происходящего и понимание собственных действий… ооо, об этом я могла бы говорить часами, но не в этом посте, он, ей-богу, о другом.

Возможность ошибиться и не умереть, как ни странно, делает игры более жестокими по отношению к игрокам. Если в какой-нибудь «Готике» стражник побьёт тебя и обчистит карманы, ты, возможно, и не будешь перезагружаться, раз можно встать и пойти, чёрт с ними, с деньгами. А если ты можешь побить и ограбить НПС, не убивая их… то, вполне вероятно, сделаешь в кои-то веки именно то, что душа просит, не пытаясь изобразить рыцаря в мифриловых доспехах, который никого и никогда, разве что сами-первые нападут, но таких и за людей не посчитаешь, это просто… мобы. Мишени. А вот если их можно отпустить, ситуация несколько меняется. Большинство РПГ прямо-таки пинками гонят игрока на путь добра (которое само ни-ни, разве что спровоцируют, тогда что ж делать, тем более что не пропадать же экспе): делай все квесты, всем помогай, будь хорошим, это выгодно! А попытки отыгрывать злодея отдают мазохизмом, уж больно трудная у РПГ-шных злодеев жизнь… И получается, что выбора у игрока нет: либо ему подсовывают как один из вариантов заведомо выигрышную стратегию, которая к тому же морально одобряется и промаркирована разработчиками как добро, либо и вовсе не оставляют альтернатив: они ж первые напали, что с агрессивными мобами ещё делать? Но это тема для отдельного разговора, я ушла сильно в сторону.

А сказать я хотела, что чем больше ситуаций, из которых протагонист может выйти проигравшим, но живым, тем более вариативно поведение игрока и тем больше он на самом деле выбирает, тем меньше он вбит в худшую разновидность рельс — «пока не сделаешь так, как нужно, не видать тебе дальнейшего сюжета», и тем больше этот сюжет касается игрока лично — банальность, как есть банальность, но сейчас её нельзя не сказать. А если довести до абсолюта: отсутствие сохранений даёт возможность жить ту жизнь, которая получается, принимая все решения по ходу дела, а не заниматься предсказаниями и поиском идеального пути и идеальной стратегии. Ценнейшая вещь для любой игры, где есть выбор. Уж всяко ценнее, чем усложнение боёвки, которой в том же «Море» кот наплакал.

В общем, мне давно хочется влезть на броневик и проорать: игроки имеют право на ошибку! Казалось бы, сохранения именно его и реализуют, разве нет? Ага, только с их помощью из главных героев видеоигр получаются монстры, которые не проиграли ни одного сражения (это обязательно) и (опционально, но довольно часто) не совершили ни одного неправильного выбора. По крайней мере, неправильного для интересов игрока. Особенно если у того под рукой гайды. И вообще, если игрок не убился — он ещё не победил, чёрт возьми! Вернее, во многих играх это одно и то же, в них бессмертие будет не просто читерством —прохождение вовсе потеряет смысл, став смертельно скучным. Но не то чтобы все игры должны стремиться к такому пониманию победы, верно?

И — безусловно — сохранять прогресс периодически необходимо, мало ли какие бывают сбои техники в квартире… или в квартире… или даже не с техникой. Уж кому с этим спорить, но не мне. Однако геймплей, при котором сохранениями приходится постоянно пользоваться, почему-то всегда приводит к…

  • Поиску идеального пути и хождению по нему до посинения тех пор, пока не будет сделано всё как игроку надо, с принятием правильных решений и минимальной тратой ресурсов.
  • Предсказанию будущего и пробным забегам, о чём я уже писала.
  • До кучи летит к чёрту драматургия, если ты видишь должную тебя поразить сцену (необязательно КАТсцену) уже в двадцатый раз, а дальше всё никак не продвинуться. Заткнитесь, неписи, мне надо быстрее бежать к тому самому моменту, в этот раз мне повезёт! В хоррорах тоже хорошо, когда одним скримером пять раз пугают, а и в первый-то было не страшно…
  • Ну и если не можешь НЕ победить, то вкус у той победы будет как в шуточной притче про дао и говно, которая гуляет в интернете. Это не моя победа, это «ладно-ладно, товарищ геймдизайнер, я сделаю то, что ты хочешь».

Уже сейчас хватает игр, в которых умирать не нужно совсем, и это даже не квесты, у них геймплей есть, иногда довольно хардкорный. Не всегда трудности игрока сводятся к тому, чтобы повторять одно и то же раз за разом. Можно и с первого набрать проблем и идти вперёд, прихватив их с собой: провороненные ресурсы, усложнившиеся бои, погибшие персонажи, испорченные отношения с другими персонажами… Проиграть и жить с этим дальше куда интереснее непрерывной череды побед, добытой путём многих повторений.

Да и злоупотребляют сохранениями обычно не из-за того, что они доступны в принципе, а когда без них прохождение либо упирается в тупик и становится неоправданно трудным (да чёрт с «неоправданным» — просто трудным настолько, что каждая ошибка оказывается критичной и не перекрываемой последующими стараниями), а чаще — и вовсе запрещается. Гейм овер.

А бессмертие — не страшно, правда. И не раз опробовано:

  • Banner Saga и ей подобные — невозможно убить главного героя; если точнее — игрока, управляющего всеми сразу, протагониста по ходу действия вполне можно убить и сменить на другого. Геймплей состоит из цепочки выборов, ни один из которых не завершает игру. Здесь главное всё не испортить, превратив выбор в фикцию, а то был один саговский клон с длинным названием, я о нём даже здесь в бложике писала.
  • Где-то рядом игры типа This War of Mine, где нет бессмертного протагониста (или нескольких) — его нет вообще, а геймовер наступает, только когда заканчиваются все персонажи и истощаются все ресурсы. Близко к стратегиям, но ещё не они: персонажи всё-таки есть, как-то в сюжете действуют и управляет ими непосредственно игрок.
  • Игры типа Sunless Sea, «Космических рейнджеров» и, вероятно, Faster Than Light (не играла) — относительно короткие забеги, кое-что может передаваться следующему протагонисту по наследству. Напоминают «рогалики», но куда более сюжетные, чем какой-нибудь Binding of Isaac. Много диалогов, есть дружественно настроенные персонажи, а не голый геймплей и монстры. Испортить это можно, сделав каждое прохождение уж слишком длинным, тяжёлым, эмоционально нагруженным и вообще похожим на классические РПГ… кхм. Что-то мне это напоминает…
  • Ну и как же без них — Dark и прочие Souls’ы. Возрождение у чекпоинтов (по сути, загрузка) с сохранением некоторого прогресса: подобранные предметы, открытые двери, разговоры с персонажами. Да, здесь хватает «повторений одного и того же раз за разом», это скорее любопытная вариация на тему: что, если часть прогресса запоминать навсегда, а не сбрасывать после каждой загрузки? Смерть — не смерть, если игра после неё продолжается.

Примеров я постаралась наприводить побольше, но подходов на самом деле два:

1) Соулсовское частичное сохранение (всё те же сейвы-чекпоинты, только с записью общего прогресса… кстати, смерти в «Море» дают что-то подобное, вот только сохраняют исключительно неприятности для игрока, причём не только геймплейные — «ты больше не сможешь никого обнять» это да, это было хорошо).

2) Бессмертие с периодической записью пройденного: во время сюжетных событий, в начале диалога или нового дня, не важно. В некоторых из таких игр можно вернуться к более раннему состоянию, но, в общем, не то чтобы сильно нужно.

Некоторые игры сочетают элементы обоих подходов, но это уже частности.

Второй подход, как мне кажется, очень подходит там, где нужно постоянно совершать выбор и получать дальше по сюжету его последствия. Потому что не вызывает желания переиграть с лучшим результатом, а это для игр с неочевидным и неоднозначным выбором губительно. Или, как минимум, переигрывание несёт более ощутимые потери: одно дело, когда тебе в любом случае приходится пробегать заново куски истории и — особенно — если игра вынуждает их перепроходить, показывая геймовер. Раз уж игровой день всё равно насмарку, второй раз можно не только ресурсов накопить, но и в диалогах выбрать чего получше, уже зная последствия.

Кстати! Пока не забыла, несколько хвалебных слов в адрес «Мора». Его создатели вообще молодцы, вы не смотрите на то, что я их уже второй пост ругаю.

Одна из их придумок не только прекрасна, но и будет сейчас в тему. Привычное для игроков в РПГ желание сделать все квесты независимо от их содержания, с которым очень трудно бороться, в «Море» перебивается не только лимитом времени (что в принципе не очень хорошо работает, а особенно — вместе с наличием сохранений), но и квестами, которые лучше не выполнять, потому что выполнение… делает всё только хуже. Игра кое-где напрямую пишет: вы спасли этот район своим бездействием. А кое-где напрямую не пишет, но можно догадаться, если не иметь привычки делать в играх всё, что тебе велено.

Вдумайтесь, красота какая. Вот он — настоящий выбор, не то что обычное «делай всё, что предложат НПС, даже если в том нет для тебя выгоды, хуже ведь не будет, так чего бы не сделать?» А того, что хуже — будет, что необдуманное действие может заразить район или убить персонажа, даже если оно записалось в карту мыслей и вроде как квест. Мне безумно понравилась эта идея сама по себе. Но в сочетании с не прерываемым сохранениями потоком событий она бы заиграла новыми красками. Жаль, что в других играх так не делают или делают настолько редко, что я о таком даже не слышала.

А сохранения тоже бывают полезными, не вопрос. Они позволяют посмотреть альтернативные ветки сюжета, диалогов и события, которые ты не собираешься выбирать, но любопытно же! А также поднять ставки и показать игрокам, насколько всё зверски серьёзно: вон, главного героя могут по-настоящему убить, если ты, игрок, не поможешь ему пройти его путь, а то ж сам не справится. (Никогда не забуду третьего «Вора» и лифт в психушке. Если поехать на нём, раздаётся чей-то смех и оказывается, что лифт управляется только с первого этажа и ведёт в опечатанную со всех сторон каморку, похожую на изолятор. Гаррет угодил в ловушку, из которой не выберется никогда… если б он не был персонажем компьютерном игры, в которой есть загрузки. Не знаю, почему мне это запало так в душу: просто вдруг поняла, что, по-хорошему, тут главному герою и конец, и только я могу для него считерить.)

И есть одна малополезная, но прикольная фенька. Знание о том, насколько часто и где игрок сохраняется, можно использовать, если есть какое-то мета-повествование… и, например, предположить, что именно в этот момент данный игрок боится и хочет подстраховаться. Или как в Postal 2, где Чувак в ответ на частые сохранения выдавал реплики типа «Трус!» и «Баба!» — штрафов никаких не было, но, блин, обидно! И немножко смешно.

Пожалуй, хватит на сегодня. А то дошло до воспоминаний о том, во что я и как играла. А по делу мне сказать, пожалуй, больше нечего.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии