Реклама
   
   
Адреналиновую наркоманку Шарлиз Терон будет преследовать психопат Тэрон Эджертон Провалившийся фильм «Мегалополис» с Адамом Драйвером скоро выходит в цифре «Изгой-один: Звёздные войны. Истории» полностью изменится после выхода второго сезона сериала «Андор» Демон-романтик Майкл Китон в новом тизере фильма «Битлджус Битлджус» Пятый сезон «Пацанов» удивительно скоро отправится на съёмки
• • •
 
10
СЕРИАЛЫ
ИГРЫ
4 615

DISTORTION — что же кроется за мультимедийным российским проектом за $ 100 млн?

Источник: Game Art Pioneers

«Иногда ошибаться полезно», — думал я, сидя в головном офисе Game Art Pioneers, уже несколько лет трудящейся над созданием DISTORTION. Конечно, меня позвали в гости не только ради того, чтобы выкорчевать ряд укоренившихся годы назад ошибочных представлений о том, что представляет собой этот проект. Но лишний повод делу явно не помешал — и спасибо ему за это.

А то ведь образ DISTORTION, созданный в головах людей первыми сливами, выглядел как минимум сомнительно. Киллмонгер из MCU на артах, «Смутный» бюджет при невероятных амбициях, «смена жанра» от RTS к экшену... Неудивительно, что разговор Дмитрий Здесев начал с уточнения всех этих моментов. Не с Киллмонгера, само собой, никто всерьёз не ожидал, что призванные передать общий визуальный стиль ранние арты будут иметь сколь-нибудь серьёзное отношение к итоговому продукту. Но вот ассоциации со «Смутой» и некоторые другие иллюзии в разрушении явно нуждались, так что Дмитрий поспешил уточнить:

  • Нет, это не смесь фантастики со славянским фэнтези. Привычные признаки «славянского духа» придётся разыскивать в DISTORTION с лупой: это самобытный фантастический сеттинг с самыми разными источниками вдохновения, не привязанный культурными отсылками к конкретной стране из нашей реальности. Родина игры, впрочем, угадываться всё равно будет, но не в любви к берёзкам и печам, а в общем настрое произведения, вдохновлённого Стругацкими и другими не чуравшимися мрачных историй фантастами былых времён.

  • Нет, игра делается не на деньги каких-нибудь околоправительственных грантов типа ИРИ. Так что не стоит опасаться релиза неготовой игры, вызванного необходимостью отчитаться за взятые деньги в чётко оговоренные сроки.

  • Нет, бюджет измеряется не в сотнях миллионов рублей, явно недостаточных для воплощения амбиций авторов. Это полноценный AAA-проект, причём даже не на уровне Atomic Heart, бюджет которого современные западные студии съедают ещё на пути к созданию прототипа. Сотня миллионов, вкладываемая в DISTORTION независимыми инвесторами, это доллары, а не рубли.

Но тут возникает вопрос: а такие-то суммы авторам зачем? Упомянутые выше западные студии регулярно критикуют за то, что их бюджеты выросли совсем уж необоснованно, но их хотя бы частично оправдывают высокие зарплаты в США и Европе. А что же Game Art Pioneers — студия, в которой всего пару лет назад не работало и 30 человек? Куда пойдут $ 100 млн в этом случае?

Всё просто: эти деньги тратятся не на DISTORTION — ну, если понимать под этим словом одну-единственную игру. Нет, в Game Art Pioneers работают над возведением базиса, который максимально упростит и ускорит создание самых разных высокобюджетных творений. Даже сама DISTORTION — это не одна игра, а небольшой пролог и три полноценных экшен-RPG, которые в итоге сложатся в единое произведение подобно Total War: Warhammer или Hitman — World of Assassination. Но речь ведь не только о них. Будут у Game Art Pioneers и другие игры, да и недавно анонсированный сериал по DISTORTION от «Кинопоиска» будет создаваться с использованием графики и других элементов, заготовленных для франчайза в целом — словно «Мандалорец» с его съёмками на фоне задников из Unreal Engine.

В Game Art Pioneers понимают, что публика не любит ждать по 4–5 лет между частями связанной единым сюжетом саги, а потому вкладываются в основу сейчас, чтобы потом выпускать части DISTORTION каждую пару лет. Подход разумный, но тоже не лишённый потенциальных подводных камней: такой не пойдёт командам, о которых постоянно рассказывают в журналистских расследованиях люди типа Джейсона Шрайера. Таким, где по ходу разработки могут десять раз измениться и отдельные механики, и весь сеттинг, и движок, и даже жанр. Но если в чём беседа с Дмитрием Здесевым меня и убедила, так это в том, что проект создаётся не наобум, в пылу творческих метаний, а является результатом долгого и вдумчивого планирования.

Не в том смысле, что авторы заранее придумали каждую механику или высекли в граните все детали характеров героев — есть даже шанс, что один из играбельных персонажей обзаведётся новым скиллом из-за фразы, невзначай оброненной мной по ходу беседы. Но более общие элементы и фичи продуманы заранее. Когда Дмитрий показывал мне рабочий билд, носясь с доступным лишь разработчикам ускорением по огромной карте, он не ограничивал себя территориями первой части. Когда давал послушать музыку — невзначай включил композицию из кульминации второй игры, и композицию не простую, а написанную с явным пониманием того, какой визуал она будет обрамлять. Это я, человек несведущий, просто получал удовольствие от атмосферной и качественно исполненной композиции. А по лицу Дмитрия читалось, что у него в голове вовсю транслируется ещё не существующий видеоряд наполненной эпиком и трагизмом сцены.

Опять же, разговор о продуманности проекта отсылает нас к ещё одной старой ошибке в представлениях о DISTORTION — той идее, что когда-то игру планировали сделать стратегией в реальном времени (RTS). На самом деле она всегда была тем, чем является и сейчас — ролевым экшеном. Ситуация с RTS была обычным недопониманием: да, сражения в DISTORTION будут варьироваться от схваток воинов-одиночек до побоищ с участием огромных армий. Но под непосредственным контролем игрока всегда будет находиться лишь один персонаж, а управление армиями будет проходить так же, как и в реальности: через раздачу словесных приказов по цепочке командования.

И да, среди важных геймплейных механик есть и те, которые авторы готовят уже сейчас, даром что их появление ожидается лишь в поздних частях. Но когда мы говорим о том, что Game Art Pioneers вкладывает немалые ресурсы в подготовку базиса для последующего создания серии DISTORTION и всех тех проектов, что будут создаваться после неё или даже параллельно с ней, в первую очередь речь идёт не о заблаговременном написании музыки и сценариев или проработке геймплейных механик. Речь о доработке движка Unreal Engine 5 под свои нужды или создании собственной студии для захвата движений — вещах, которые точно принесут пользу и ускорят работу над играми в будущем, даже если случится что-то непредвиденное и DISTORTION 3 выйдет совсем не такой, какой её задумали сейчас.

Но какой же именно задумали DISTORTION? Будет ли это Elden Ring или «Ведьмак 3»? А может, Dragon Age времён своих великих истоков? Ну... нет. DISTORTION — не клон конкретного хита, а попытка создать собственное самобытное произведение, вдохновляясь опытом индустрии в целом.

Основа боёвки, например, будет знакома всем любителям ролевых экшенов: уклонения, перекаты, блоки, парирования, стелс-убийства в спину — всё как мы привыкли. Но эти самые стелс-убийства выдают первую особенность: отсутствие подсказок со стороны интерфейса (да и самого интерфейса, если уж на то пошло). Вместо возникающей на спине врага иконки возможность быстрого убийства демонстрируется явными изменениями в позе готового убивать персонажа — классное решение, помогающее погружению в игру (а если хочется упростить себе жизнь и включить разные интерфейсные подсказки — сделать это позволят в меню).

Другое интересное решение — отказ от привычных шкал жизни (что разумно — без интерфейса их и видно бы не было!). Тактики из Dark Souls, где гигантов типа драконов насмерть затюкивают ударами по хвосту да лапам, в DISTORTION невозможны: одолевать врагов придётся не тысячами порезов, а точными ударами по жизненно важным органам.

Третье — подход к дизайну мира. Где логика авторов «Ведьмака 3» требовала, чтобы из каждого места на карте игрок мог заметить какую-нибудь точку интереса, там авторы DISTORTION хотят, чтобы у публики было время насладиться атмосферой, а встречи с чем-то интересным случались не каждую минуту, зато куда сильнее запоминались.

Четвёртое — уже упомянутая масштабируемость сражений. Сотни и тысячи врагов на экране — явление для экшенов не уникальное (Days Gone или Serious Sam 4 не дадут соврать), но всё ещё очень редкое и впечатляющее тем сильнее, чем интереснее оно используется. Для авторов DISTORTION это и способ разнообразить геймплей (битвы армий, сражения отрядов и одиночные дуэли — штуки очень разные, даже если лично ты управляешь одним человеком за раз), и подспорье в левелдизайне. Невидимые стены и другие искусственные способы отвадить игрока от мест, куда ему рано соваться по сюжету — метод, который не нравится никому. А вот если поставить между важной точкой интереса и едва начавшим прохождение игроком здоровенную армию — это уже совсем другое дело. Людей упорных такое побудит искать секретные тропки и другие хитрые способы «добраться до силовой брони в начале игры» (говоря древними примерами из Fallout 2). Прочим же даст достойный повод сколотить войско под стать и вынести врагов в равной схватке.

Пятое — ряд играбельных персонажей со своими уникальными навыками, характерами и сюжетами. Не все они будут доступны игроку одновременно, но когда будут — возможность переключаться между товарищами в бою поможет находить правильный подход к разнообразным врагам со своими слабыми и сильными сторонами.

Шестое — подземелья, которые вдохновляются не «Зельдами» или TES, а, внезапно, GTFO. А что, от мрачного посткиберпанковского космофэнтези до хоррора и так-то один шаг — так почему бы его не сделать, превратив отдельные локации в совсем уж жуткие и смертельно опасные испытания?

Седьмое — сюжет. Повествование очень важно для авторов DISTORTION, что сильно влияет на подход к созданию самых разных элементов игры. Например, как и полагается в RPG, решения игрока будут влиять на повествование, однако радикальных изменений в оном ждать не стоит — скорее изменится получаемый игроком опыт и отдельные детали на прописанном авторами пути. Не получится и забыть о критически важных задачах, увлёкшись мини-играми (а то все мы помним, как Геральт забивал на спасение Цири ради чемпионата по «Гвинту»), — разумные ограничения на сроки выполнения некоторых заданий не должны слишком уж помешать игрокам наслаждаться происходящим в собственном ритме, но ощущение срочности и важности создадут. Наконец, среди играбельных персонажей найдётся место не только основной восьмёрке, но и не столь важным героям со своими маленькими, но важными для понимания общего сюжета историями. Всё ради раскрытия истории должным образом!

Впереди у Game Art Pioneers ещё полно работы. Даже пролог выйдет в лучшем случае в конце следующего года, а ведь впереди ещё три части основной игры, сериал, комиксы, книги, настолки и много чего ещё. Сходу замахиваться на мультимедийный франчайз — затея не только многообещающая, но и чертовски рискованная — спросите хоть у Bandai Namco с их свежепровалившейся Unknown 9: Awakening. Однако чужие провалы — повод не отказываться от смелых затей, а изучать ошибки конкурентов и стараться их не повторять. И нам остаётся лишь понадеяться, что Game Art Pioneers это удастся — не всё же Китаю да Корее отвечать за создание новых крутых AAA-франчайзов.

Комментарии (10)
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
 
0Телеовощи – 573: Развитие в правильном направлении
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме