КГ играет: Harvester, часть 3 Devil May Cry 5 — анонс и трейлер Новости аниме — лучшее за неделю Интервью с авторами Atomic Heart Hitman 2 — анонс, дата выхода, трейлеры
26
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Ложка дёгтя: The Evil Within

Товарищи, а у меня для вас новогодний подарок (который был бы уместнее на Хэллоуин, но не суть) — новая «Ложка дёгтя»! Она, смею напомнить, появилась на свет благодаря соответствующему «Патреону», и если вы хотите видеть свежие выпуски рубрики чаще, то сейчас самое время присоединиться к числу её спонсоров. Ну или просто наслаждайтесь:

В 2013 году мир сотрясло прекрасное известие: геймдизайнер Синдзи Миками, стоявший у истоков серии Resident Evil и создавший одну из самых важных игр в истории — Resident Evil 4, возвращается к жанру экшен-хорроров после многолетнего перерыва (его совместную разработку с Suda51 оставим за кадром)! Жанр как раз пребывал в опале у AAA-издателей, так что возвращение было как никогда кстати. Вот он, спаситель! Уж Миками-то наведёт порядок! Уж он-то сможет вновь перевернуть наши представления о хоррорах и поднять жанр к пику былой славы! Масла в огонь подливали заявления Миками о том, что находящаяся в разработке игра будет его последним режиссёрским трудом. Складывалось впечатление, что Миками решил вложить все свои идеи в один финальный magnum opus и уйти со сцены, сделав мощнейший майкдроп.

...А потом The Evil Within вышла.

Ложка дёгтя: The Evil Within

Не побоюсь своей любимой роли Капитана Очевидность и скажу, что переворота не случилось. Пшиком игра тоже, конечно, не оказалась — изголодавшиеся по дорогим хоррорам геймеры об этом позаботились. Но окружающим осталось покачать головой, грустно вздохнуть и смириться с тем, что перед уходом на относительный покой маэстро выдал не magnum opus, а откровенно вторичный сборник своих и чужих идей, наспех склеенных соплями, изолентой и силой воли.

Но вторичность — не такой уж смертный грех. The Evil Within вполне могла бы занять место рядом с Resident Evil 4 в пантеоне самых Крутых и Важных игр, реши авторы брать не оригинальностью, а проработанностью, создай Tango Gameworks хоррор, в котором с тщательностью какой-нибудь Valve или Blizzard выверена каждая сценка и каждая текстура... Но нет, зачем, если можно не заморачиваться, сделать саму суть сеттинга оправданием для его невнятности, а геймплей заполнить игровыми условностями? Действительно, а чё нет-то?

Ещё можно начать игру с главы, дающей откровенно ложное представление о том, какой будет большая часть прохождения. С Brutal Legand ведь это та-а-ак здорово сработало, да? Хотя нет, у меня есть пример получше, пусть и вышедший годом позже. MGS5 тоже начиналась с продолжительной (и спорной) сцены в больничке, но у неё имелось одно большое преимущество: было совершенно очевидно, что это не игра, а красивая интерактивная заставка. Которая ещё и учить новичков управлению не забывала, да, но на звание полноценного геймплейного эпизода всё равно не претендовала.

Первая глава The Evil Within меж тем кажется «настоящей». Она создаёт ощущение, что Миками создал не экшен, а стелс-хоррор, в котором калека-полицейский должен прятаться от врагов по углам, отвлекать их брошенными бутылками и неспешно ковылять к выходу из наполненной трупами больнички. Сделана эта глава, кстати, абы как: герой очень странно анимирован и крадётся едва ли не быстрее, чем бегает, а стелс рудиментарен, скучен и не прощает ошибок. Но хуже другое. Любите Dead Space и Resident Evil? Мои вам соболезнования: придётся терпеть целую главу в духе посредственных клонов Amnesia и Alien: Isolation! Любите Amnesia и Alien: Isolation? Мои вам соболезнования: после затяжного вступления The Evil Within преображается практически до неузнаваемости!

Ну да хрен с ней, с первой главой, ведь главным шоком для меня стало всё то, что началось после.

Ложка дёгтя: The Evil Within

Во-первых, я быстро выяснил, что алкоголь портит дыхалку похлеще сигарет — до того паршиво детектив Себастьян Кастелланос бегает (может, когда в желудке места не остаётся, он начинает заливать водку в лёгкие — про запас?). Везёт мне на таких «спортсменов» в последнее время: сначала Линк из новой «Зельды», теперь это... И да, я догадываюсь, что так авторы The Evil Within хотели усложнить игрокам бегство от монстров, но скажу страшное: в былые времена монстры обходились и без таких поддавков с нашей стороны, причём гораздо лучше местных, от которых можно достаточно легко уклоняться даже полумёртвым прихрамывающим калекой.

Или нет. Может, я слишком хорошо думаю об авторах? Может, они ввели это и некоторые другие ограничения не ради какого-то осмысленного балансирования, а чтобы добавить пару лишних пунктов к меню прокачки? Ну, если дело в последнем, то желаю им лично забухать на радостях по методу детектива Кастелланоса. Я уже говорил об этом, но явно повторю ещё не раз: прокачка нужна не чтобы делать неудобную игру менее дискомфортной, а чтобы делать и без того приятного в управлении персонажа ещё круче. Ухудшать игру ради того, чтобы затолкать в неё элементы ящика Скиннера, — хреновый план. А уж делать это и НЕ добавлять в игру микротранзакции — и вовсе безумие. Ну, как разница между наёмным убийцей и маньяком — оба товарища не из добряков, но у первого хотя бы есть разумный мотив.

...Это, получается, было такое неожиданное «во-вторых». Но главным ударом для меня стало «в-третьих» — огонь. Сжигание монстров — одна из центральных механик в The Evil Within, однако работа с огнём в игре не то что плоха, а до комичного ужасна. Она настолько абсурдна, что этого не оправдать ни правилами мира, ни геймплейными условностями, — тех, кто допустил подобный пиздец, надо просто-напросто выгонять из игровой индустрии... ну или хотя бы привязывать к стулу и заставлять проходить Alone in the Dark: Inferno на платину.

Ложка дёгтя: The Evil Within

Чтобы сжигать трупы местных заражённых, нужны спички. Один труп — одна спичка... если только трупы не лежат рядышком — тогда они загорятся вместе. Но таскать трупы, чтобы разместить их поближе, нельзя, так что остаётся рассчитывать на удачу и узкие дверные проёмы. Однако если труп встал, то сжечь его уже не выйдет — вспыхивающие от любого чиха туши становятся огнеупорными при первых признаках подвижности. Стойте, я сказал: «Вспыхивающие от любого чиха»? Простите, я имел в виду: «Горящие только от одобренных инквизицией источников огня», потому что многочисленные костры, разведённые самими монстрами, их ничуть не смущают... И ещё раз стойте, какое же «становятся огнеупорными», если они на счёт раз сгорают, если рядом с ними поджечь бочку, стог сена или труп товарища? Вернее, даже не так: горящие трупы заражённых не волнуют, но вот если бросить спичку в труп, по которому идёт живой противник, то последний вспыхнет, словно склад с пиротехникой, — то есть сжигать-то их можно, и для этого достаточно швырять им в лицо спички, просто детектив Кастелланос не делает это из чувства справедливости и ради честной игры. Вот если он находит факел (носить которые заражённые совершенно не боятся, даром что это равносильно чистке зубов дулом заряженного пистолета) — тогда другой разговор, таким он завсегда готов ткнуть в лицо обидчику, словно состоящему из сухой соломы... после чего незамедлительно этот факел тушит — все ведь знают ещё с детсада, что огонь не распространяется, а строго передаётся от одного объекта к другому. Стоит ли удивляться тому, что детектив Кастелланос отказывается сжигать факелом трупы и при попытке провернуть подобное достаёт и тратит последнюю, сука такая, спичку?!

Фуф, выговорился. Кто-то скажет: «Лев, сжигать врагов в игре не так уж важно!», но всё вышеперечисленное осталось бы невероятным долбоебизмом даже в таком случае. А это ещё и не ахти как верно. Первое: да, трупы с отстреленными головами не склонны воскресать, но начинающему игроку это знать неоткуда. Второе: одними хэдшотами The Evil Within хрен пройдёшь — не такое удобное в ней управление (на геймпаде уж точно). Третье: из-за постоянной нехватки патронов становится чрезвычайно полезной и разве что не жизненно необходимой такая абсурдная по своей сути тактика, как сжигание трупов под надвигающимися врагами с целью спалить всю ораву. Четвёртое: привет вам от вылезающего из оставшихся трупов босса, избавляться от которого приходится всё тем же огнём.

Разобрались? Отлично, поехали дальше. Почему рукопашка настолько бесполезна? Топоры ломаются с одного удара вслед за факелами, а непрокачанные кулаки практически не наносят урона, даром что они, помимо прочего, способны разбивать несколько металлических цепей одним махом... Слушайте, да по The Evil Within можно создать свой аналог игры «Камень-ножницы-бумага»! Огонь сжигает зомби, об зомби ломается кулак, кулак разбивает металл, металл тушит огонь. Вот он, круговорот физики мира The Evil Within!

Ложка дёгтя: The Evil Within

Думали, изнасилования логики на этом кончились? Ха! Попробуйте подкрадитесь к одной из реагирующих на движение ловушек и нажмите «Деактивировать». Ну как, «насладились» взрывом в лицо? Я тоже, но ещё больше мне понравилось оплакивать ту самую логику, ведь ей досталось куда сильнее. В нормальных играх со схожими мини-играми ведь как? Ты берёшься деактивировать ловушку, и на экране появляется стрелочка, елозящая туда-сюда и периодически заползающая на нужную тебе шкалу преимущественно зелёного цвета. Нажал вовремя и остановил стрелку там, где надо, — получи приз. Промахнулся — наказание. Чисто игровой прикол, но всё-таки служащий аллюзией на какую-никакую реальность. А в The Evil Within что? Стоит тебе нажать на бомбу, как запускается единственный пробег по циферблату. Не успеешь среагировать — удачно тебе собрать разлетевшиеся по углам руки. Мало того что это мгновенно поднимает уровень сложности мини-игры до «Пошла она к чёрту», так в этом ещё и смысла нет. Бомба реагирует, только когда ты встаёшь; сидеть рядом с ней ты можешь сколько влезет. Так почему же она активируется в ту секунду, когда герой не то что нажимает на неё, а просто решает присмотреться к циферблату? Или в местные бомбы встроены не только датчики движения, но и боязнь сцены?

Шансов подивиться другой поразительной глупости предоставляется куда меньше, но если уж с ней сталкиваешься, то запоминаешь надолго: детектив Кастелланос не может стрелять, ползая в низких проходах. Никакой логики, соответствующие кнопки просто ничего не дают. Так что не советую прятаться в подобных тоннелях от врагов, надеясь поиграть в Риза и вдоволь пострелять по коленкам, — окажетесь в ловушке, на выходе из коей вас уже ждёт почётная делегация зубастых селян. Стрелять сидя тоже не пытайтесь: даром что игра иногда принимается изображать из себя стелс, входящий в боевой раж детектив Кастелланос не может сидеть на месте, ведь настоящий мужик, убивая противников, должен стоять в полный рост, иначе он ничем не лучше позорных рыболовов с тремя зелёными глазами.

Ложка дёгтя: The Evil Within

И да, я понимаю, что многое из перечисленного может показаться совсем уж незначительными мелочами. Но в том-то и дело, что практически всё в игре сделано так же — спустя рукава и с поразительным наплевательством на логику и детали. Я бы, наверное, мог долго материть и местное повествование... но где ж мне его взять? В The Evil Within толком нет истории! Что здесь есть, так это набор бессвязных сцен и образов, которые игрокам показывают в случайном порядке. Вот здесь у нас есть свой Пирамидхэд, только Кубхэд — вы уже впечатлены? А вот Садако, только ещё менее человекоподобная — пробирает же, ну? А вот жуткие деревенщины. А вот разломанный землетрясениями город. А вот мужик с бензопилой — в Resident Evil 4 это работало, говорят. А вот больничка с невидимыми противниками. А вот таинственный старинный особняк с современной лабораторией в подвале. А вот локация с живыми стенами. Ну что вам ещё надо, а?! Ладно, вот вам злобный анимешный псионик, который управляет всем этим миром и распоряжается вашей судьбой, как ему заблагорассудится... Что значит «А с хрена ли он сразу нас не убивает, раз уж всемогущий?»?! Вы что, ищете логику в мире кошмаров?!

Ну да, ищем, уж извините. Я отдаю себе отчёт в том, что бессвязность мира The Evil Within для кого-то стала не недостатком, а достоинством, ибо его непредсказуемость создавала столь необходимое им в хоррорах чувство постоянного напряжения, — но для меня это практически уничтожало ценность отдельных событий и ситуаций. Какая разница, найдёшь ли ты ключ от очередной двери? Смысл искать напарников? Зачем отбиваться от Садако? Ну то есть я понимаю, зачем, — чтобы пройти линейную игру, в которой всё происходит по скриптам. Но если забыть о нашей реальности и подумать о событиях The Evil Within, то там действия детектива Кастелланоса значения не имеют. Из одной точки в другую он перемещается не сам, а когда у злодея зачешется под мышкой. И выживает он не от большого таланта, а потому что злодей не хочет его убить... кроме тех моментов, когда хочет, — просто потому что без этих идиотских вставок у The Evil Within сохранялась бы хоть малейшая надежда на вменяемость.

Нет, серьёзно: злодей регулярно оставляет героев в живых, но в паре эпизодов вполне сознательно гонится за детективом Кастелланосом с очевидной целью прикончить его одним ударом. Особенно смешно это смотрится в поместье: неуязвимый Рувик прёт на героя, мир мрачнеет сильнее обычного, игрока должен обуять страх, сравнимый лишь со звуком заведённой за спиной бензопилы из Resident Evil 4... но всё, что требуется от героя, — не останавливаться и прогулочным шагом двигаться в сторону от Рувика: вскоре тот устанет, плюнет и исчезнет на несколько минут, закончив эту абсолютно бесполезную физкульт-паузу. Если что, бегать советую в лобби — там как раз есть две лестницы между первым и вторым этажами, так что можно непринуждённо наворачивать круги и ничего не бояться.

Ложка дёгтя: The Evil Within

К слову, о Рувике. Какого чёрта в мире, которым правит этот психопат, его возлюбленная сестра исполняет роль одного из монстров? Ну то есть я понимаю, почему: потому что без Садако авторы не собрали бы полную коллекцию штампованных хоррор-монстров. Но какой в этом смысл с точки зрения сеттинга?.. Про остальных монстров и не спрашиваю — они-то в игре явно нужны, чтобы быть жуткими, позировать в паузах между главами и исполнять роль боссов разной степени увлекательности и изобретательности («бессмертных» противников, способных регенерировать из какого-нибудь лежащего на полу говна, могло бы быть и поменьше).

И да, я знаю, что недосказанности — приём сильный и важный, причём для хорроров это верно вдвойне, ведь загадочность происходящего не только интригует и заставляет пытаться своими силами сложить головоломку, но и банально пугает. Но не все недосказанности одинаково полезны: в умелых руках они могут оживить мир игры и сплотить вокруг него преданное комьюнити помешанных задротов (говорю это со всем возможным уважением), но The Evil Within они превратили в набор практически бессмысленных хоррор-скетчей, участниками которых являются не ахти какие интересные (ибо толком не раскрытые) персонажи.

Впрочем, всё написанное касается лишь самой игры. Закончив эту часть «Ложки», я поставлю три входящих в сезонный пропуск дополнения, пройду их и, быть может, добавлю ещё пару-тройку мыслей о сюжете The Evil Within. Благо говорят, что именно в дополнениях его весь и припрятали.

Основную же часть текста хочу закончить простым замечанием: я думал, что меня достали только коричневые фильтры, но за время прохождения The Evil Within я возненавидел и обесцвеченно-серую цветовую гамму. Это не мрачно, это не жутко — это тоскливо. Такое может быть уместно в какой-нибудь Neverending Nightmares, но точно не в продолжительном экшене, у которого и без уныния игрока хватает проблем.

Ложка дёгтя: The Evil Within

Дополнения

Спасибо тебе, The Assignment, а то я чуть было не позволил The Evil Within уйти с одним из главных прегрешений в левелдизайне, списав его на: «Ну это же состоящая из хоррор-штампов игра, у авторов не было выбора!» Но нет, это надо сказать: в The Evil Within есть уровень в канализации. Ещё и в хреново освещённой канализации. Ещё и возвращающийся в DLC. Видать, авторы им очень гордились. И за это они заслуживают отправки на пару часов в любой тред, где идут споры между фанатами и хейтерами новых «Звёздных войн».

Эх. А ведь поначалу я думал, что составляющую две третьих сезонного пропуска кампанию Кидман мне придётся исключить из статьи в связи с резким скачком качества... Но то была лишь иллюзия, навеянная первой главой. Там нашлось место и сюжету, в котором действительно хочется разобраться, и сеттингу, достаточно чёткому, чтобы твоя в нём роль имела значение, но в то же время достаточно неустойчивому и безумному, чтобы постоянно держать игрока в напряжении. Немного беспокоил разве что резкий уход от экшена в сторону посредственного стелса; зато исчезновение прокачки и сбора припасов помогало сохранять стабильный ритм прохождения.

Но после первой главы количество сюжета резко уменьшается, бессмысленные прыжки по рандомным локациям-штампам возвращаются, среди быстрых и внятных стелс-головоломок всё чаще встречаются плохо реализованные и раздражающие экземпляры (боссфайт с теряющим героиню после двух секунд Джозефом ужасен до истерики), появляются одноразовые топоры, неспособность Кидман пробегать больше пяти метров (или хоть как-то бегать после ранения) начинает действовать на нервы, а открытие очередного сейфа напоминает, что в The Evil Within хватает «сокровищ», имеющих смысл лишь после сбора полного комплекта (в линейной игре, ага)...

Ложка дёгтя: The Evil Within

Не поймите неправильно: я не пытаюсь назвать эти дополнения плохими. Скорее уж наоборот: я искренне поражён тем, насколько серьёзно авторы The Evil Within подошли к созданию контента для сезонного пропуска, — оный стоит внимания едва ли не больше, чем сама игра. Просто игра изначально-то была неидеальной, а уж попытки за меньшие время и деньги навесить на оригинальную основу заметно отличающийся геймплей и вовсе не могли пройти без проколов. Ну, типа убивающего одним касанием босса, при скрытном сражении с которым лишь от положения героини зависит, будет нажатие на одну из кнопок запускать перезарядку оружия или же заставит Кидман заорать со всей мочи и призвать смерть на свою секретно-агентскую голову.

Что до сюжета... Шедевральной историю Кидман я назвать не могу, но хорошей, увлекательной и чуточку интригующей — пожалуй, пусть даже наиболее многообещающие элементы завязки в итоге не играют ни малейшей роли. История DLC лучше оригинала уже потому, что она концентрируются на интереснейших деталях сеттинга The Evil Within и персонажах, активно участвующих в происходящем, а не использует означенный сеттинг в качестве оправдания для путешествия по сборнику бессвязных хоррор-клише. Только вот удивлять DLC-кампании почти не удаётся, так как игроки, прошедшие The Evil Within, неизбежно получают в лицо горсть спойлеров о судьбе Рувика, сути STEM и тому подобном. Жаль. Ведь то, что не касалось детектива Кастелланоса, стало почти интересным при игре за Кидман.

И да, The Evil Within получила ещё и третье DLС — аркадный экшен The Executioner с видом от первого лица. Но вот ему-то в этой статье точно не место. Не то чтобы у него совсем не было недостатков, но рядом с критикой основной игры мелкие жалобы типа «В покупке нового холодного оружия нет особого смысла, до того круто ощущается и работает базовый молот» или «Жаль, что героем истории является какой-то левый персонаж, а то из неё вышел бы атмосферный и пробирающий мостик к The Evil Within 2» смотрелись бы странно. Неожиданно, но факт — под конец авторам The Evil Within удалось-таки выдать увлекательный экшен с хоррор-атмосферой... и с героем, который не устаёт после двух секунд бега!

Вот на этой позитивной ноте мы сегодняшнюю «Ложку дёгтя» и остановим. Если не случится чего-то непредвиденного, то в относительно скором времени рубрика (которую, напоминаю, вы можете поддержать на «Патреоне») вернётся с разбором недостатков одной из лучших игр последних лет. Пока же я хочу пожелать вам счастливого Нового года. И чтобы все купленные вами игры заслуживали разбора в «Ложке дёгтя»!

Ложка дёгтя: The Evil Within
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии