Ноль кадров в секунду. Выпуск 234: Правила Ктулху BBC и Netflix одобрили съёмки «Дракулы» от Стивена Моффата и Марка Гэтисса Новости ретро-игр — лучшее за неделю Ноль кадров в секунду. Выпуск 233: С утра до ночи за два часа В сеть утекли детали и трейлер ролевого AAA-экшена по «Гарри Поттеру»
38
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 2

С возвращением, дорогие читатели! Отдохнули? Набрались сил? Отлично! Переходим ко второй части нашего продолжительного разбора недостатков «Ведьмака 3». И начнём мы сегодня с чего-нибудь важного.

Скажем, с экшен-составляющей игры.

CD Projekt RED — замечательная студия, стабильно совершенствовавшая многие элементы своей серии от части к части. Вот и боёвка в «Ведьмаке 3» лучше, чем в «Ведьмаке 2», а в «Ведьмаке 2» она была лучше, чем в «Ведьмаке». Назвать её хорошей, правда, у меня язык не повернётся, но вот неплохой — запросто. Не уровень Arkham-серии, Souls-клонов или популярных слэшеров, но и не одноклеточная посредственность типа старых частей Assassin's Creed.

Главная проблема экшена «Ведьмака 3» — не какие-то отдельные проколы боевой системы, а то, что ей не дают поводов раскрыться. Враги, даром что технически бестиарий игры достаточно обширен, не отличаются особым разнообразием в поведении, и драка с группой утопцев практически идентична охоте на стаю волков. Поединки с людьми и прочими разумными расами несколько выделяются на этом фоне, но сами по себе ещё однообразнее: все будущие трупы действуют совершенно одинаково, и лишь щиты, арбалеты да тяжёлое оружие заставляют всевозможных бандитов хоть как-то разнообразить поведенческий репертуар.

Эта проблема становится ещё очевиднее после знакомства с «Кровью и вином» — дополнением, авторы которого явно заметили собственную оплошность (умение признавать и исправлять ошибки, если кто ещё не понял, — одна из отличительных черт CD Projekt RED) и дополнили бестиарий карликовым шаи-хулудами, прорастающими в разных углах поляны растениями-людоедами и прочей живностью, чьи атаки и паттерны радикально отличаются от виденных ранее. Ах, вот бы все монстры в основной игре могли похвастаться подобным уникальным поведением! Добавить это, подредактировать их устойчивости и слабости так, чтобы применение подходящих знаков, бомб и элементальных атак было важным элементом серьёзных схваток, — и экшен в «Ведьмаке 3» сразу заиграл бы новыми красками, легко затмевающими любые недостатки боевой системы...

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 2

...даром что она выглядит сборной солянкой разных идей, которые авторы не потрудились довести до ума. Так, красивые кульбиты и перескакивания от врага к врагу живо напоминают о серии Batman: Arkham, но парирования Геральта вливаются в этот кровавый балет куда хуже, чем у Бэтмена, не говоря уже о знаках, бомбах или арбалете, которым до умело вплетённых в боевую систему гаджетов Тёмного рыцаря чертовски далеко. Наличие слабой и сильной атак отсылает нас к слэшерам типа God of War или Bayonetta, но в оных наличие двух ударных кнопок использовалось для создания множества разнообразных комбинаций на любой вкус, а «Ведьмаку 3» полноценной комбо-системы никто не выдал. Более того, местные системы прокачки и брони достаточно активно намекают, что игроку стоит сконцентрироваться на одном из типов атак, практически забыв о втором, и я искренне не уверен, что их можно считать равнозначными — сильные удары требуют очень уж много времени и постоянно оставляют Геральта открытым для быстрых вражеских выпадов.

В «Ведьмаке 3» даже шкала выносливости есть, словно это какой-нибудь клон Dark Souls, да только вот используется она куда менее умело. Её тратит бег, но не обычные атаки или блоки — нелогично, но что с того? Геймеры и не такие условности прощают, когда дело идёт на пользу геймплею, а решение назначить простые удары бесплатными выглядит как попытка поднять скорость, агрессивность и зрелищность сражений... но какого ж хрена тогда применение любого знака сжирает шкалу целиком? Почему вместо того чтобы поощрять хитрое комбинирование разных способностей Геральта, игра заставляет выбирать между чертовски полезным, но скучным квеном, зрелищностью игни или брутальностью рубящего удара с замахом?

А сверху на все эти недопечённые идеи накладывается ролевая система — просто на случай, если перечисленного вам было мало, а боёвка всё равно казалась излишне разнообразн... ой. Знаете, мне вдруг подумалось: я столько жаловался, что сражения в «Ведьмаке 3» кажутся лишённым единого стержня набором разрозненных идей, но вот ведь он, стержень — вопрос: «Как сделать потенциально хорошую и увлекательную механику максимально однообразной?»! Да, я ехидничаю, но сами посудите: все упомянутые недочёты боевой системы работают именно на эту идею, и прокачка — не исключение. Она вынуждает выбирать строго ограниченное количество прокачиваемых перков. Она делает всё возможное, чтобы подбить игрока сконцентрировать своё внимание на минимальном наборе способностей. Она позволяет авторам создавать более сложных врагов не за счёт расширения репертуара атак, доступных продвинутым версиям уже встреченных видов, а простым увеличением циферок, отвечающих за урон, броню и количество жизней. А ещё она просто не ахти как интересна — среди возможностей, доступных Геральту для прокачки, остро недостаёт реально ярких, полезных или радикально разнообразящих схватки.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 2

И ещё пара мелочей. Во-первых, меня ужасно бесит невозможность свободно переходить из боевого состояния в мирное. Геральт, убравший меч в ножны, продолжает искренне думать, что игрок просто решил вальнуть грифона в рукопашной, а вовсе не сменить управление... и да, я напоминаю, что во время схваток и вне оных герой контролируется по-разному. В частности в присутствии головорезов Мясник из Блавикена слишком стесняется прыгать или взбираться на уступы, так что перескочить какое-нибудь препятствие, не устранив свидетелей, — задача нерядовая. А если выйдет так, что они скинут вас в какую-нибудь яму, а сами останутся сверху, не позволяя ни себя убить, ни из боя выйти, — ну, тут спасёт только перезагрузка или активированная модом возможность телепортации из любой части света.

Во-вторых... я совершенно не уверен, является это проблемой игры или моего PC, так что не придавайте особого значения этому абзацу, но для меня Геральт оказался далеко не самым отзывчивым воином на деревне. «Ведьмак 3» стабильно выдавал либо 30, либо все 60 fps, но при этом даже после включения ускоряющей движения опции герой всегда реагировал на нажатия с явной задержкой. Это, впрочем, мешало мне не столько в схватках, сколько при попытках вписывать героя в повороты и останавливаться перед падениями в многочисленные пропасти.

И это, пожалуй, вполне достойный повод сменить тему и от проблем боёвки перейти к другим мелким жалобам. Но сперва я хочу ещё разок напомнить вам о существовании модов и заметить, что на свете есть авторы, у которых схватки в «Ведьмаке 3» вызывают куда большие неприязнь и количество конкретных претензий, чем у меня, некоторые из них даже попытались исправить ситуацию своими силами. Мне, однако, не верится, что один человек способен достойно переделать столь важный элемент гигантской игры, не порушив баланс, так что экспериментировать с подобными фанатскими (хейтерскими?..) творениями я не стал. Вы, однако, можете иметь в виду — а ну как один из них совершил-таки чудо? Скажем, в комментариях к прошлой части статьи давали ссылку на мод от одного из геймдизайнеров игры, вносящий не радикальные, но всё равно важные правки в баланс множества разных элементов — в том числе и боёвки.

Теперь же, когда мы добрались до середины статьи-трилогии, пришла пора вспомнить славную традицию «Ложек дёгтя» — музыкальные паузы с группой Miracle Of Sound. Удивительное дело, кстати: даром что текст по этой игре растянулся аж на три части, песен нам хватит с избытком. Видать, Гэвина Дюна приключения Геральта и его друзей захватили не меньше, чем нас, так что в первую часть «Ложки» я пусть запоздало, но всё-таки добавил песню Skellige Winds, а здесь вашему вниманию предлагается Wake The White Wolf:

Ладно, поехали жаловаться дальше. Знаете, что роднит «Ведьмака 3» и Metal Gear Solid? В оба проекта бывает полезнее играть, глядя не на центральное изображение, а на небольшое окошко в правом верхнем углу. Конечно, в проекте от CD Projekt RED ситуация куда менее критична, чем в шедевре Кодзимы — сражаться, ориентируясь по мини-карте, никто вам не предлагает. Но вот если бежите из точки А в точку Б, то именно мини-карта расскажет вам всё самое полезное: и куда бежать, и сколько метров осталось до цели, и где находятся подбираемые травинки или лутабельные трупы. Последних это касается в особенности, ведь верить глазам в их случае строго не рекомендуется: мозг человека как-то привык, что когти, жвалы и прочие части монстрячьих тел надо выковыривать из трупов этих самых монстров, но «Ведьмаку 3» логика не указ. «Ведьмак 3» оставляет весь лут в едва заметных кучках, вываливающихся прямо на месте нанесения смертельного удара, и с реальным положением трупов к концу схватки они сходятся лишь по большим праздникам. Не скажу, что в таком решении совсем нет логики — убитые могут и в бездонную пропасть сверзнуться, оставив героя без полагающейся награды, но лучше бы авторы прописали специальные исключения для таких вот случаев, а всё остальное время оставляли лут там, где ему и полагается быть. Так же, как есть, гораздо удобнее смотреть на мини-карту, нарезать круги по полю боя в погоне за отмеченными там крестиками, и рьяно лупить по кнопке подбора всего, что плохо лежит.

Также игра не ахти как внимательно следит за тем, кому следует выдавать какие фоновые фразы. Во-первых, достаточно постоять на месте с минуту-другую, чтобы прохожие начали повторяться. Во-вторых, иногда они ломают ладно скроенное повествование авторов. Вот что должен думать игрок, когда банкир, только что выдавший Геральту квест, по окончании диалога начинает задаваться вопросом: «А зачем тебе два меча?»? Не иначе как несчастный оказался в таком шоке от выторгованной Белым Волком суммы, что его скрутил приступ амнезии, мигом стёрший из памяти банкира какие-либо сведения о ведьмаках!

Ещё раздражает тот факт, что модельки персонажей не всегда им подходят. Ладно вечно юный Лютик — он и в книгах выглядел и вёл себя моложе своего возраста. Но квест «Чёрная жемчужина» сводит Геральта с Нидасом — товарищем, разделившим стандартную модель «Мужик обыкновенный» с кучей рандомных NPC, но при этом разговаривающий и ведущий себя словно ссохшийся старец. В игре вообще маловато уникальных моделей, и я никогда не пойму, что мешает разработчикам добавлять в свои проекты рандомную генерацию лиц и форм тела... но чего нет, того нет.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 2

Случаются странности и со скриптами в квестах. И я не о глюках (подумайте-ка, в большой RPG случаются глюки!), а о сознательном закрытии некоторых линий без особых на то причин. Так, квест «Падение дома Реардон» можно сперва выполнить и сдать, а потом узнать, что в подвале зачищенного поместья хранится мрачный и неуютный секрет. Появляется дилемма: не стоит ли рассказать заказчице о том, что случилось с её братом в действительности?.. Только вот сделать с этой дилеммой ничего нельзя — если Геральт не успел заглянуть в подвал до выполнения квеста, то потом поднять неприятную тему уже просто не дают. Другой глупый момент — то, что в квесте «Список блудниц» получить советы от Золтана позволяется только в самом начале — потом эту числящуюся в подзаданиях возможность перекрывают намертво и помечают как проваленную. А я и не знал, что Золтан — обидчивый мудак, который отказывается помогать тем, кто не посоветовался с ним первым делом! А ведь из-за этого мне пришлось пробираться к одной из пассий Лютика по утёсу, а не входить через парадную дверь.

Ну и раз уж речь зашла о конкретных примерах... Не все квесты в «Ведьмаке 3» одинаково хороши. Даже среди основных заданий встречаются такие, как миссия «На ощупь» — концентрированная банальщина в лучших традициях данжен-кроулеров: тёмные развалины подземного замка с кучей монстров. Дизайн? Скучный. Сюжет? Слабый: мы пытаемся повидаться с каким-то там эльфом, который может что-то там знать, и, следуя воле обленившегося сценария, добираемся до места практически одновременно с Дикой охотой (совпадение? Не ду... хотя нет, всё правильно, именно совпадение, причём глупое и банальное).

Впрочем, совсем уж убогой я миссию назвать не могу — одно только присутствие Кейры Мец способно вытянуть квесты и похуже. Но по меркам «Ведьмака 3» — слабовато, да.

Кстати, совет всем геймерам: если вы в нравящейся игре наткнулись на не приглянувшуюся миссию — не вздумайте останавливать очередной забег посреди её прохождения. Сделаете так — и потом идея продолжить игру начнёт вызывать не радость, а отторжение, и этот негатив будет лишь усиливаться с каждым проходящим днём. Такими темпами немудрено забросить большой и увлекательный проект из-за пары десятков относительно слабых минут — неприятная перспектива, если только вы не хотите забросить гейминг и найти время на личную жизнь.

...Тут-то мы сегодня и остановимся.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 2
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии