Новости игр — лучшее за неделю Третий сезон «Очень странных дел» выйдет следующим летом Дэн Хармон удалил свой твиттер из-за ролика-пародии на сериал «Декстер» CBS All Access готовит спин-офф «Звёздного пути: Дискавери» «Звёздные войны: Войны клонов» возвращаются на телеэкраны
28
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1

Новая «Ложка дёгтя» вышла особенной по нескольким причинам. Во-первых, предметом её стала одна из самых любимых игр этого сайта. Во-вторых, кажется, ни на одну статью я не тратил столько времени. В-третьих, это самый длинный текст, написанный мной для данной рубрики, — дошло до того, что его придётся разбить не на две, а на три части (впрочем, оставшиеся будут опубликованы на этой же неделе — в четверг и в воскресенье). Ну и наконец, в-четвёртых, статья появилась на свет только благодаря поддержке и ангельскому терпению Алмаза Гилазова. Огромное ему спасибо! И помните: вы тоже можете помочь переводу «Ложек дёгтя» на регулярные рельсы — Patreon существует не просто так!

Когда «Ведьмак 3» только вышел, наш подкаст «Ноль кадров в секунду» безостановочно осыпал игру восторгами на протяжении многих выпусков. Да что там — отголоски этой мании проглядывают в подкасте по сию пору, даром что постоянный состав участников успел в изрядной степени измениться.

С другой стороны, за прошедшее время я не раз сталкивался с людьми, считающими творение CD Projekt RED переоценённой посредственностью. Они, мягко говоря, не правы, но теперь, перепройдя всю игру пару лет спустя, я начал куда лучше понимать, откуда такие мнения вообще берутся. Игра может сколько угодно поражать исполнением как центрального повествования, так и побочных историй самых разных размеров или шокировать масштабами мира и количеством созданного настоящими дизайнерами контента. Но когда дело доходит до геймплея... В «Ведьмаке 3» обнаруживаются проблемы. Множество проблем.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1

И за примерами далеко ходить не надо. Достаточно открыть карту мира — и вот они, усмехаются с экрана, раздражают, поражают и обещают много увлекательных абзацев впереди.

Бедная карта буквально засрана всевозможными отметками, но об этом мы поговорим чуть позже. Начнём с кой-чего другого: как так получилось, что для сотен вопросиков место на карте нашлось, а для указателей на все доступные Геральту квесты — нет? Это что за инновация такая, почему большинство «песочниц» нормально отображают на карте все миссии героя, а «Ведьмак 3» — нет? Или это ещё одна часть отыгрыша, которую не понять пропустившим книги? Белый Волк что, был знаменит неспособностью заниматься разными задачами параллельно и выбирать оптимальный путь, захватывающий несколько целей, а все списки дел выполнял исключительно по одному пункту за раз?

Знаете, что требуется, чтобы выяснить, какой квест находится к тебе ближе всего? Зайти в меню квестов. Выбрать один из них. Закрыть меню. Записать или запомнить увиденное на радаре расстояние до миссии. Открыть меню. Выбрать следующий квест. Повторить перечисленное для всех заказов, заданий и охот за сокровищами. Обматерить авторов интерфейса, не додумавшихся хотя бы указывать расстояние до каждого квеста в соответствующем меню. Всплакнуть. Смириться. Вычислить-таки ближайшую миссию и отправиться на дело.

Но как ни вычисляй, а расстояния между игроком и квестами короткими оказываются далеко не всегда. Что же делать? Плотва, конечно, умница, но даже её навыки телепортации в самые неожиданные места перестают радовать после нескольких десятков часов. Спасти от постоянных поездок и пробежек по изброженным вдоль и поперёк локациям должна телепортация, но она-то работает через пень-колоду!

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1

Окей, вру. Не через пень-колоду, а через дорожные указатели, но что толку, если кому-то взбрело в голову сделать мгновенное перемещение возможным только между двумя знаками? Попробуете воспользоваться переносом через карту — схлопочете предложение прогуляться до ближайшего указателя. А знаете, что встретит вас у него? Всё то же меню карты, только без блокировки телепортаций! Мне кажется, или это выглядит так, будто ограничение добавили в игру в последний момент, почему-то решив, что сотня-другая часов увлекательного геймплея — это как-то маловато, надо растянуть её за счёт десятка часов бесполезной «воды»?..

Важно отметить, однако, что подобный подход к телепортации встречается далеко не в одном лишь «Ведьмаке 3». И во многих играх он даже работает! Просто игры эти — они не «Ведьмак 3», они не длятся сотни часов и не поражают бескрайними просторами. Когда они тратят чуточку твоего времени — это именно что чуточка времени, зачастую лишь дающая тебе собраться с мыслями и прикинуть план дальнейших действий. А ещё, что едва ли не важнее всего, в них такой подход объясним на уровне сеттинга.

«Ведьмак 3» подобным похвастаться не может. Если простую телепортацию с карты можно было бы назвать геймплейным элементом, подобным мгновенной отмотке времени при медитации, то необходимость подходить к столбам невольно вызывает вопросы. КАК Геральт их применяет? Почему, полюбовавшись на указатель посреди Велена, он может прийти в себя на островах Скеллиге — месте, куда сплавать даже единожды было целой проблемой, закончившейся отнюдь не мирно?

Вы удивитесь, но у меня есть объяснение! На самом деле под описанным в игре миром живёт гигантский организм, состоящий из сотен полых корней, местами прорастающих наружу в виде деревяшек со стрелочками и надписями. Где-то между второй и третьей играми Белый Волк умудрился подружиться с этим древним монстром, и теперь тот готов по первой просьбе проглатывать героя у одного отростка, переправлять в нужное место по методу пневмопочты и выблёвывать головой вперёд. Ну, либо так, либо в CD Projekt RED без причины забили на погружение игрока в сеттинг, и все мы понимаем, какой из двух вариантов кажется наименее правдоподобным!

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1

...И нет, аргумент «Но возможность телепортации откуда угодно ломала бы некоторые скрипты» не принимается — данная проблема легко решается ситуационным отключением переносов. Во время плавания. Во время боёв. Во время определённых квестов, не терпящих отвлечения. Не верите — поиграйте в Horizon: Zero Dawn.

Обычно я так не делаю, но на этом месте я вынужден признать, что «Ведьмак 3» — один из тех случаев, когда быть PC-геймером куда приятнее, чем несчастным консольным отребьем, ведь обе отмеченные мною проблемы решаются путешествием на сайт Nexus Mods. Есть там и мод для удобного отображения всех квестов на карте, и мод для свободного переноса к указателям из любой точки мира, и другие полезности вроде пышногрудых моделек для главных героинь (а хотя бы я и испорченный японскими порномультиками извращенец, но наделять практически всех женщин в игре одинаковыми формами — это просто неправильно). Однако я не уверен, что следующую проблему карты можно до конца устранить модами.

Вопросики. Будь они прокляты. Геймеры, в порыве фанатизма зачищавшие игру целиком, рассказывали жуткие легенды о сексуальных извращениях, которым подвергал их полк вопросиков со Скеллиге. Я отказался ото всяких надежд на стопроцентное прохождение куда раньше, но даже меня они успели накрепко затрахать. И неудивительно — это ведь мусор, а не контент. Мусор, который, в отличие от полноценных квестов, удостоился перманентных пометок на карте.

Хотя ладно, не стоит горячиться. На самом деле я не считаю, что под вопросиками в «Ведьмаке 3» скрывается что-то плохое. Игра не может состоять из одних лишь сюжетных квестов, и все эти разорённые деревни, лагеря бандитов, гнёзда монстров, сундуки с сокровищами, точки силы и захоронения ведьмачьих чертежей наполняют мир куда лучше, чем обычные случайные битвы. Но есть разница между исследованием мира и его зачисткой. Когда ты решаешь прогуляться до квеста через ближайшую чащу и случайно натыкаешься на гнездо монстров — это интересно, неожиданно и приятно. Но вот когда ты зачищаешь карту, планомерно исследуя все обозначенные на ней «точки интереса», однообразие подобных стычек сразу же бросается в глаза и начинает утомлять. Такой контент работает только в качестве приятных неожиданностей при исследовании, когда ты не можешь увидеть пяток одинаковых заброшенных деревень подряд.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1

Другая проблема — то, как вопросики вообще появляются на карте. Я, признаться, далеко не сразу уловил, что происходит, потому что мой мозг отказывался регистрировать творящийся на экране бред, но каждый раз, когда Геральт проверяет доску объявлений в очередном населённом пункте, это сообщает ему не только обо всех потенциальных заказах, но и обо всех интересных местах в округе. Причём без конкретики — недаром же на карте проставляются вопросики. То есть помимо тех писем, что игра нам показывает, на досках висят десятки объявлений в таком духе: «Короче, в ста метрах к северу от дороги кой-чего есть. А чего — не скажу. Сами сходите и проверьте, клад ли там, али огнедышащий людоед». Что за шутник эти объявления пишет, интересно? Гюнтер о’Дим развлекается? Если так, то он даже лучший злодей, чем я о нём думал...

Нет, в правильной реальности, ход куда нам, безродным, закрыт, система наверняка работает совершенно иначе. На досках периодически генерируются новые сообщения в духе: «Говорят, в лесу под горой разбили лагерь дезертиры — будьте осторожны», прочтение которых добавляет на карту отдельные конкретные указатели. Ещё о части интересных мест Геральт узнаёт, слушая разговоры прохожих, — не то что в нашем мире, где эта фоновая болтовня преимущественно бесполезна. Но большую часть гнёзд, сундуков, лагерей и тому подобного вторичного контента игрок должен находить сам. Или не находить вовсе, не испытывая при этом давления со стороны заполонивших карту указателей. Эх, как же хорошо у них там, в правильной-то реальности!

Ну да не будем завидовать, лучше порадуемся, что наконец-то разобрались с картой игры. Предлагаю немного расслабиться. Для начала — устроить музыкальную паузу и послушать песню Skellige Winds от Miracle Of Sound.

А теперь — и коротенько пробежаться по ряду мелких проблем, проглядывающих у «Ведьмака 3» в самых разных местах.

Скажем, почему только безымянные мутагены можно прокачивать, а мутагены из крутых «именных» монстров алхимией не учитываются? Где это видано, чтобы лут с рядовых мобов был полезнее его аналогов, выпадающих с полубоссов?.. И ведь авторы даже поняли, что сделали что-то не то, но вместо нормального решения проблемы добавили один-единственный алхимический стол в «Кровь и вино» — дополнение, на локацию которого большинство игроков отправляется только после «Дикой охоты» и «Каменных сердец».

Или вот меню эликсиров и масел. Как я должен в них ориентироваться, интересно? Куча одинаковых склянок, зачастую не отличающихся даже по форме, не всегда очевидные названия... Я бы, может, и рад пользоваться целой кучей эликсиров и отваров на разные случаи жизни, но не когда ради этого Геральту приходится устраивать привал и перекапывать все седельные сумки в поисках чего-нибудь полезного. Досадно, но изрядный пласт контента оказался навсегда погребён в недрах инвентаря, выбраться из которого на панель быстрого доступа было суждено лишь самому необходимому — лекарствам и усилителям урона. Даже «Кошкой» я пользовался куда реже, чем факелом, просто потому что тот всегда был под рукой...

...Даром что удобством он тоже не отличается. В погоне за реализмом авторы запретили несущему факел Геральту кастовать знаки или блокировать, а потом совсем упоролись и вынудили героя временно прятать факел в задницу перед каждым подъёмом на очередной уступ. Угадайте, бьёт ли по глазам резкое выключение и последующее возвращение света? А когда уступов несколько подряд? А теперь угадайте, нашёлся ли на земле добрый самаритянин-мододел, спасший PC-геймеров от этих страданий?

Но есть с факелом и другой идиотский прокол: Геральт словно не знает, что в руках у него не фонарик, а источник огня, и потому каждый раз, когда решает зажечь свечу, костёр или что-нибудь подобное, он сперва тушит свой факел о задний проход, потом зажигает костёр щелчком пальцев и достаёт горящий факел обратно. Логично, чё. И ни капли не бьёт по глазам мельтешением! И вообще очень удобно, ведь поджигание источников света висит на той же кнопке, что и обыск сундуков, что позволяет игре показать, насколько лучше геймеров она разбирается в расстановке приоритетов, и постоянно вынуждать Геральта игнорировать обыск комодов с драгоценностями ради заигрываний со стоящими на них подсвечниками.

Дальше. Почему нельзя жарить мясо? Я даже не говорю, что это нужно или важно, но это просто странно. Зачем делать отдельные предметы «Сырое мясо» и «Жареное мясо», если одно из них нельзя превратить во второе?..

Загрузки в «Ведьмаке 3» могли бы быть и покороче. Локация «Белый сад» запускается практически мгновенно, даром что сильно маленькой она не является, — что мешало и остальные карты оптимизировать подобным образом? Зачем грузить всю территорию Велена одним махом, например? Неужели нельзя было разбить её на куски, быстренько загружать те из них, в районе которых находится Геральт, а потом уже разбираться с остальными — на фоне? Ну или ладно, пусть нельзя. Но уж те сюжетные миссии, что закрывают игрокам доступ к открытому миру и запирают его на небольшой локации, переполненной скриптами, — неужели нельзя было грузить эти миссии отдельно, пока мы смотрим очередной продолжительный ролик, а по окончании прохождения перекидывать информацию о скопившихся на полу трупах и прочих изменениях назад в опенворлд, опять же во время заставки? Ну, чтобы перезагружаться после очередной смерти на каком-нибудь злобном боссе не было так мучительно нудно?

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1

Не собираюсь особо жаловаться на «Гвинт» (хотя квест на сбор колоды могли бы ограничить редкими картами, прочие выпустив в свободную и более-менее повсеместную продажу), но вот остальные мини-игры в «Ведьмаке 3» оставляют желать много лучшего — особенно скачки и кулачные бои, количество которых не позволяет игнорировать их недостатки. Что показательно, оба развлечения авторы неплохо доработали в «Крови и вине», но так как сделано это было не на уровне механики, а за счёт изменения условий в конкретных квестах, на контенте основной игры это не отразилось. В драках, скажем, у большинства врагов абсолютно идентичное поведение, из-за чего турнир быстро превращается в рутину и выигрывается не столько мастерством, сколько повторением комбинации «Отскочил, подождал тяжёлого замаха противника, прервал его нападение серией быстрых ударов».

Скачки и вовсе беспросветно унылы. Единственное, что может помешать победе, — то, что на радаре не всегда чётко прорисован путь гонки, а отметки на самой локации могут быть плохо видны в темноте. В остальном же тактика одна: вырываешься вперёд, тратя выносливость лошади, потом по мере необходимости переходишь на трусцу, чтобы Плотва отдохнула, а соперников попросту не пускаешь вперёд, виляя перед слабеньким ИИ парой задниц.

А, ну и раз уж я упомянул «Гвинт», то хочу отметить ещё одну мелочь: делать музыку из «Гвинта» стандартным фоном во всех трактирах — отвратная идея. Даже у меня — человека, ограничившегося сбором редких карт и не пытавшегося собрать всю колоду, — посещение трактиров в итоге начало вызывать «вьетнамские флешбэки» с летающими по столу картами.

На сегодня, пожалуй, всё — пора прерваться. Но это, повторюсь, далеко не конец — впереди и разговор о боевой системе «Ведьмака 3», и пара жалоб на сюжет игры, и много других интересных тем, так что оставайтесь с нами!

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 1
 
lastbreath
Лучший комментарий
+29

Если честно, первых претензий не разделяю.

Например, для меня ориентиром того, какой я квест буду играть, было не расстояние, а уровень квеста. Тоесть если у меня открыты квесты уровня 7,8 и 9, то я буду играть в квест 7 уровня. Поэтому о проблеме расстояния я вообще слышу впервые.

Проблема перемещения ИМХО, вынуждена. Потому что игроки, экономя время, летали бы как подорванные от точки к точке. А я не раз напарывался на случайный квест, пытаясь найти новый указательный знак. Скажем так, тут сделали ни вашим, ни нашим, потому что есть прослойка игроков, которые вообще телепорты не признают..

Знаки вопросов отключаемы. Поэтому, если вам нравиться исследовать, а не зачищать - вообще никто не мешает отключить их и наслаждаться пустой неизведанной картой. Реальная претензия по знаках - Это Скеллиге, где все водные знаки - исключительно лут. Хотя в трейлере были кадры с русалкой, в игре нету НИ ОДНОЙ МИССИИ В МОРЕ! Вот это реально проеб.

- ----

Лично я с недостатками геймплея худо бедно мирился. В основном это вкусовщина и реальных проблем не то чтобы много. В Ведьмаке 3 были проблемы куда глобальнее. Возможно автор их упомянет в следующих частях, а возможно мои мысли подарят дополнительный материал, поэтому напишу тут.

1) Проебаные выборы из второй части.

Еще до выхода игры, многие опасались, чтобы поляки не поступили как Биовар с МЭ3. А конкретнее - свели результат предыдущей части к общему знаменателю. Собственно, так и случилось. Вы ломали голову, к кому примкнуть, Роше или Иорвету? Размышляли что делать с Фольтестом? Пытались спасти или убить дракона? Попуститесь. Все это не будет иметь НИКАКОГО значения. Единственный более-менее нормальный перенос - Лето. Все.

2) По сюжету Северные королевства утопают в крови. Идет война... Как вы думаете, сколько военных стычек встретит Геральт на своем пути за сто часов геймплея?

НИ ОДНОЙ!

Будут кровавые поля с трупами, будет миграция населения, но ни одной, мать ее, битвы в игре нету! Ведьмак 2 по меркам третьей части был микроскопическим, но в него умудрились впихнуть АЖ ТРИ БИТВЫ: За Фольтеста, Призрачная и за Верген! В мире же Ведьмака 3 ВООБЩЕ НЕТУ ОЩУЩЕНИЯ ВОЙНЫ! В трех километрах от Новиграда стоит обоз Нильфгаарда, а горожане не рвы копают, не провизию запасают, а бухают и гоняются за ведьмами. Ну просто пиздец.

3) Любовный выбор.

В Ведьмаке 1 мы возились с Трисс.
В Ведьмаке 2 мы возились с Трисс.
В Ведьмаке 3 первыми идут миссии с Трисс.

После этого мы должны сделать выбор.

И ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО нас знакомят с Йенифер.

Чего блять? Как так? Да, я понимаю, что характер Йеннифер делался по канону, но блин, откуда мне знать, как именно ее преподнесут разработчики? Почему было не дать игроку возможность сделать выбор после изучения ОБЕИХ барышень? Ну или хотя бы почему было не сделать миссии с Йен первыми? Чтобы игрок хоть какое-то представление имел, кто есть кто. Нет, три игры подряд нас кормят Трисс, максимально к ней привязывают, совершенно не показывают Йен и при этом хотят, чтобы я СДЕЛАЛ ВЫБОР! Какой тут мать его выбор можно сделать при таких условиях???

Пожалуй хватит. А то у меня, наверно, получилось больше, чем в "ложке" ))

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню