В студии Remedy трудятся очень талантливые люди. До того талантливые, что умудрились со своей первой большой игрой заскочить в высший дивизион на призовые места. Практически идеальный баланс между сюжетом и геймплеем в их дилогии про Макса Пэйна подарил создателям огромную славу и большую ответственность. Нужно было держать планку, но студию вдруг начало шатать в разные стороны, от занудного геймплея в Alan Wake к захватывающему всё свободное пространство сюжету Quantum Break. Идеал всё не находился, но теперь-то пришло время жёсткого контроля!
Начинается Control незамысловато: главная героиня прибывает в некое учреждение, где через пять минут натыкается на труп бывшего директора, хватает орудие самоубийства и немедленно становится новым начальником. А она всего-то хотела найти брата! Далее события валятся на голову героини, как снежный ком, ведь оказывается, что в здании случилось нечто очень странное и страшное, а разбираться с этим предстоит именно ей.
Разработчики смело шагнули на неизведанное (для них) геймплейное поле. Игра заметно отличается от того, что они делали ранее, и является относительно редким примером трёхмерной метроидвании. Здание под названием «Старый дом» внутри намного больше, чем снаружи (Доктор и сотрудники НИИЧАВО одобрительно кивают, им к таким штукам не привыкать). В доме полно этажей и зачастую закрытых комнат, через которые нужно продираться, помогая сюжетным персонажам и обрастая новыми умениями и подвидами оружия — ствол-то в игре всего один, зато трансформирующийся и многофункциональный, а вдобавок к нему Джесси сразу получает лихой удар в ближнем бою.
Пальба, как и всегда у Remedy, на высоте. Шум, гам, во все стороны разлетаются враги и элементы мебели, героиня телепатически подхватывает близстоящую мебель и обрушивает на врага, затем добивает контрольным в голову. И это только начало: позже она научится переманивать подранков на свою сторону и летать аки птица над головами подонков. Многофункциональный ствол получает возможность оборачиваться дробовиком, автоматом, снайперской винтовкой и гранатомётом.
И всё это было бы очень весело, если бы не одно «но» — туповатые враги. Нет, в большой массе, да ещё с поддержкой летающих тварей они способны задать жару, но их пробежки куда-то мимо героини или впадение в прострацию на ровном месте постоянно бросаются в глаза. Впрочем, серьёзно это замечаешь лишь на ранних стадиях — потом всё нивелируется количеством. А позже приходят боссы. У них своя беда: основной сюжет населяют лишь однотипные летающие товарищи с бронёй и поддержкой в виде мелочи, а все необычные супостаты типа гигантского таракана в холодильнике прибережены для побочных миссий.
Как и полагается в метроидваниях, героиня Control может улучшать себе умения и оружие. За прохождения миссий даются очки развития, которые дозволено раскидать по увеличению здоровья, увеличению энергии или там усилению молодецкого удара ладонью в лицо. Из убиенных врагов валятся как улучшения для стволов, так и местная валюта, на которую можно докупать новые виды оружия в точках сохранений. Вообще, всё сделано довольно ладно, и чем дальше проходишь, тем более интересные улучшения выпадают, после чего их можно как прокачивать, так и продавать.
Но если с оружием всё достаточно просто, то дополнительные умения типа щита из подручной мебели зарабатываются выполнением побочных заданий. Все паранормальные навыки хранятся в таких предметах силы, как дающая резкий уход в сторону лошадка из карусели. Получать их интересно, да и сюжетно эти предметы выписаны достойно.
Выглядит игра довольно красиво даже без RTX, который Control использует лучше всех на деревне, — Remedy и без него нет равных в производстве офисных окружений. Да и анимация у Джесси преимущественно хорошая, но вот когда дело доходит до разговоров — хочется зажмуриться. И не потому что героиня здесь — не красавица, ведь она всё равно получилась вполне характерной и запоминающейся. Просто анимация речи, когда у Джесси внезапно немного перекашивается рот, мягко говоря, пугает, а собеседники выглядят девушке под стать и с готовностью отправляют игрока прямиком в «зловещую долину». Очевидно, в общем, что разработчики в этот раз вкладывались в физику и разрушаемость, а не лицевую анимацию, ведь после особо жаркого боя Джесси остаётся посреди полностью разгромленного помещения с огрызками колонн и обломками столов да мониторов.
В общем, создатели в очередной не смогли допрыгнуть до собственной планки аж 2001 года, ведь игра получилась откровенно неровной и шероховатой. И всё же её интересно проходить, постепенно погружаясь в местный сюжет со всеми этими исследованиями паранормальных явлений на зависть Малдеру. Непростая героиня, разнообразие противников и прочие перечисленные выше приятности складываются в пусть не идеальную, но хорошую игру. Так что недостатки недостатками, а истина всё ещё где-то рядом, и сама она себя не найдёт.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: