Реклама
   
   
Том Харди и Гай Ричи снова вместе? Спин-офф «Рэя Донована» набирает актёров Выйдет новый сборник историй о Рохане из «Невероятных приключений ДжоДжо» Крипота и милота за кадром второго сезона «Уэнсдэй» Paradox Interactive не отменит Prison Architect 2, но Bloodlines 3 предпочтёт отдать кому-нибудь ещё Роген, Скорсезе, Крэнстон, Терон, О'Хара и все-все-все в тизере комедийного сериала «Студия»

Antichamber

Это утверждение ложно

«Это игра о заигрываниях с пространством и логикой, которая не стесняется врать игроку» – что-то в этом духе было сказано в одном из первых превью Antichamber. Описание не только интригующее, но и заставляющее всерьёз заподозрить, что это один из тех случаев, когда любых фактов и спойлеров о проекте надо сторониться, словно огня, чтобы не испортить себе удовольствие от знакомства с его необычной, лживой логикой.

Ну, можете расслабиться: это не так. Чтение рецензий и описаний Antichamber испортит вам удовольствие от проекте не сильнее, чем объяснение сути какого-нибудь Halo. Да, неожиданных сюрпризов будет меньше. Но суть творения Александра Брюса достаточно сложна, чтобы удивлять и радовать даже тех, кто маломальски подготовлен к предстоящему знакомству.

Antichamber – долгострой. Но это один из тех до обидного редких случаев, когда все вложенные в проект месяцы и годы пошли ему исключительно пользу. Продуманность «Антикамеры» поражает: таким же вниманием к мелочам может разве что Portal похвастаться – и это притом, что он был гораздо проще и прямолинейнее, а создавался под наблюдением команды общепризнанных мастеров полировки. Хотя надо признать, что если Valve честно старались сделать свой проект доступным и понятным для как можно большего числа пользователей, то Александр Брюс – хозяин куда более требовательный, и в его мире есть место лишь тем, кто готов слушать и учиться.

«Прыгай!», говорит тебе игра при первой встрече. Ты прыгаешь… и успешно падаешь в пропасть. «Иди?», говорит она, повторно поставив тебя перед такой же пропастью. Ты идёшь, и… спокойно пересекаешь дыру по невидимой платформе. И этот короткий фрагмент – не издевательство над игроком, как могут подумать некоторые. Нет, это – первый урок, обучающий новичка сразу нескольким вещам. Во-первых, традиционные законы физики к «Антикамере» неприменимы. Во-вторых, эта игра врёт. В-третьих, эта игра врёт не всегда. В-четвёртых, в этом нет ничего страшного, так как провалы и ошибки важны для прогресса не меньше, чем успехи. И, наконец, в-пятых: в игре есть поверхности, по которым можно пройти или пробежать, но которые исчезают при прыжке.

Может пройти какое-то время, чем придёт осознание этого простого факта, но Antichamber – не безумный набор ситуаций, лишённых причинно-следственной связи. Нет, в основе местного мира лежит чёткий набор правил и принципов, и игра честно обучает им всех заглянувших на огонёк. Конечно, тут нет GlaDOS, явно проговаривающей те уроки, что следует извлечь участнику эксперимента из той иной комнаты. Нет, игрокам предлагается самим делать выводы из увиденного и применять полученные навыки в дальнейшем, зачастую – в совершенно иных ситуациях, ни капельки не похожих на те, где какая-то новая причинно-следственная связь была выявлена впервые.

   
   
   
   

Совсем без помощи игра, впрочем, не оставляет. «Антикамера» ведь не только об изучении неэвклидовых пространств, но и о жизни. И второй её слой проявляется в небольших картинках с околофилософскими подписями, разбросанных по всей карте – преимущественно до и после головоломок. «Иногда, чтобы продвинуться вперёд, приходится вернуться назад», например. Ничего особо шокирующего – все эти послания вы уже слышали и от знакомых, и от родителей, и от поздравительных открыток, и от собственных мыслей. Но когда они попадают в мозг игрока в Antichamber, неизбежно настроившегося на изучение окружающего мира, впитывание сведений и построение выводов – они начинают работать с невиданной доселе силой. Не настолько, конечно, чтобы заставить человека пересмотреть взгляды на мир и свою жизнь – но достаточно, чтобы заставить хоть на минутку задуматься.

Гениальность этих посланий, однако, не в том, что они заставляют игроков всерьёз размышлять о «жизни, вселенной и вообще», а в том, что они – важная, неотъемлемая часть геймплея. Именно они помогают уяснить преподанные уроки, и именно они дают подсказки, необходимые для решения тех или иных головоломок. Вот как надо преподавать философию – через игры, в которой философские идеи находят прямое применение в рамках искусственно созданного мира.

Вообще, удивительный дизайн этой игры можно хвалить очень долго. За необычные правила и за интересные и разнообразные, но неизменно решаемые головоломки. За грамотные системы подсказок и запоминающийся стиль. За насыщенность, благодаря который уходящие на прохождение четыре часа не кажутся какой-то мелочью и запоминаются похлеще, чем десятки часов многих других проектов. За то, что этот «Клон Portal» является, по сути, «метроидванией» с открытым миром и повторным исследованием уже пройденных локаций по мере открытия новых способностей (а тут есть и такие), но при этом не грешит излишним бэктрекингом и аккуратно подталкивает пользователя к новым целям, никогда не давая застрять наедине с вопросом «Ну и куда мне идти дальше?».

Сильнее всего в Antichamber геймеров, однако, может шокировать то, насколько хорошо авторы изучили свой проект. Все мы за свою жизнь находили хотя бы парочку возможностей использовать правила игры против неё самой – будь то упущенные тестерами слепые зоны у боссов, прокачка брони на крабах в Morrowind, или ещё какие рокетджампы. И играя в «Антикамеру» вы наверняка столкнётесь с чем-то подобным… только чтобы в итоге понять, что найденное вами «читерское» решение головоломки и было единственно возможным.

Не то чтобы в «Антикамере» совсем не было недостатков: местный стиль не только радует, но и утомляет глаза, к дистанционному управлению кубиками и змейками довольно сложно привыкнуть, а необходимость постоянно использовать среднюю кнопку мыши – отличный шанс набить-таки свою первую геймерскую мозоль. Но в конечном итоге Antichamber – уникальное, великолепное произведение, игнорировать которое не имеет права ни один человек, сколь-нибудь увлечённый видеоиграми.

Обсуждение обзора
19 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
30 апреля 2013

Охуительно! 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 647: «Мегалополис», «Огниво», «Шоу субботним вечером», вторая «Догма», подстава от Рэйчел Зеглер
 
5ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
Ещё

Новые комментарии