← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 22 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Escape Plan – хорошая игрушка. Иногда даже очень. Но в глазах многих этого будет мало. Ей не повезло оказаться слишком уж стильной, и в итоге многие геймеры, глядя на видеоролики, навоображали себе мрачный платформенный эпик в духе Oddworld. А ведь перед нами даже не платформер, а череда небольших, простеньких комнат-головоломок, идеально подходящих по продолжительности для игры на портативе и навевающих ассоциации не столько с приключениями Эйба, сколько с iOS-игрушками в духе восхитительного (без шуток) Cut the Rope.
До безупречности российского хита «План побега», впрочем, не дотягивает, причём по откровенно странной причине, которой не ожидаешь от распиаренного продукта серьёзной корпорации: из-за неправильно сбалансированного геймдизайна. Видите ли, в Escape Plan замечательно почти всё: стиль, разнообразие, заложенные идеи… Проблемы наблюдаются с одним лишь элементом – управлением. Причём проблемы не то чтобы значительные – за вычетом откровенно неудобных полётов внутри мыльных пузырей все предметы и персонажи на экране успешно слушаются команд игрока. Но чего-чего, а хирургической точности здешние методы ввода не предполагают совершенно. Вы обязательно будете промахиваться или случайно отдавать откровенно лишние команды.
Это нормально, так и должно быть. Только вот авторы по какой-то причине решили сделать наименее отточенный элемент своей игры – управление – центром внимания и повесить на него весь челлендж. Ну, знаете, как в разных играх на iOS можно завершить уровень, получив одну, две или три звезды, в зависимости от успешности прохождения? Тут так же. Только количество звёзд в игре, когда она только вышла, вычислялось в зависимости от того, сколько «команд» игрок отдал по ходу уровня. И учитывались не только успешные команды, но и случайные тычки по заднице Виты, практически неизбежные, если держать систему привычным способом, без излишних извращений.
Сейчас, с выходом патча, эту глупость успешно
устранили, сменив подсчёт движений на ограничения по времени… Но это,
решив одну проблему, обнажило другую, пусть и менее серьёзную: теперь
игра стала слишком уж лёгкой. Отчётливо видно, что, как бы глупо этот
шаг ни выглядел, авторы вполне сознательно строили дизайн всех
уровней и задач именно так, чтобы игроку приходилось напрягать мозги и
пальцы, пытаясь придумать путь к прохождению комнат за минимальное число
шагов. Часто это выливалось в сущее издевательство и повод для
раздражения, но иногда – работало, и работало великолепно. Теперь же из
«Плана побега» убрали все поводы для ненависти, но по пути убили и шанс
испытать наслаждение от прохождения очередной задачки на три заветных
звезды: угодить таймеру тут намного проще, необходимости напрягаться не
возникает почти никогда, а каких-то особых стратегий нет и вовсе – не
планировались для этого уровни ибо.
…Ну, это всё верно, пока не приходит пора переключаться на прохождение
бесплатного DLC – Bakuki’s Lair. Вот тут игра наконец-то показывает себя
во всей красе. Будучи созданным уже после смены подхода к созданию
челленджа, «Логово Бабая» радует напряжёнными ситуациями, интересными
задачками и таймером, который действительно заставляет поторапливаться.
Дико сложной игра, конечно, всё равно не становится, но тот комфортный
уровень, когда ты ещё не начинаешь застревать, но уже чувствуешь вызов и
получаешь от него удовольствие, – он достигнут успешно.
Была бы вся игра на уровне её дополнения – и ей можно было бы вручать
медальку. А так – просто хорошая и стильная игрушка, вполне
заслуживающая внимания.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: