← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 8 | Постеры | Разное | Фанарт |
Быть кодером на побегушках у тайной организации, устраивающей бесчеловечные опыты во главе с местной красноречивой версией G-Man без галстука, – занятие далеко не самое благоразумное. С этим согласится, пожалуй, не только каждый программист (даром что профессия не для дураков будет), но и любой другой здравомыслящий человек, снабжённый маломальским запасом инстинкта самосохранения.
Доносчиков особо никто не жалует, а доносчиков-моралистов и подавно. Впрочем, нашему герою Вэйлону «Явно-Страдаю-Синдромом-Ассанжа» Парку не понаслышке известно, почему не стоит оставлять свой ноутбук где попало. И если вас ещё не вырвало от местного сюжетного твиста, служащего отправной точкой всего повествования, то добро пожаловать – можете пробовать на вкус DLC Whistleblower.
Разумеется, за девять месяцев выхаживания рождение нового мессии в мире стелс-хорроров случиться просто не могло, равно как не было времени даже для частичного переосмысления игровых ценностей, однако время было потрачено явно с пользой для проекта, пусть даже изменений в механике ждать не приходится (иначе бы игра звалась не дополнением, а полноценным приквелом). Удивлять нас будут в основном более проработанной атмосферой и редкими, но на удивление меткими классическими скример-триггерами.
Авторы наконец просекли, что пугать надо не пустыми безлюдными коридорами и набитой трупами канализацией, а демонстрацией событий в самый разгар кровавого карнавала, пока есть ещё живые люди в округе. Собственно, первое заметное с порога достоинство игры – это наличие других NPC, своего рода собратьев по несчастью: то охранники где-то вдали обговаривают план побега, то в местном сортире доктора мочит недовольный пациент… Благодаря присутствию где-то неподалёку признаков какой-то жизни в проекте начинает проявляться лёгкий пульс атмосферы, а эффект одиночества при этом только усиливается – срабатывает своего рода синдром просмотра ужастика в группе людей, когда в одиночку происходящее пугает меньше, чем в компании каких-никаких компаньонов, даже если они ненастоящие.
Второе и главное улучшение касается противников. Раньше как было: имелись однотипные враги класса «чувак с дубинкой», рандомно респящиеся по всему периметру больницы да изредка разбавляемые парой-тройкой запоминающихся лиц, которых можно было условно приравнивать к боссам. К дополнению решили подойти кардинально, так что всем пациентам лечебницы в срочном порядке прописали сильнодействующие препараты, повышающие количество харизмы в крови. И, похоже, курс пережили далеко не все, в связи с чем авторы согнали уцелевших мобов в хоть и не совсем безобидную, но таки второстепенную массовку, время от времени встречающуюся в процессе прохождения, и отвели главную роль в спектакле именно боссам, орудующим по локациям.
И вот тут стоит похвалить разработчиков за хоть и маленький, но всё же
достаточно заметный креатив в плане дизайна персонажей. Пусть
потенциальных противников теперь мало, зато они стали самодостаточными,
относительно уникальными и вызывающими определённые чувства, которые можно
интерпретировать если не как страх, то хотя бы как волнение и тревогу.
Таких врагов, как, например, ебанутый жених, давно не хватало игровой
общественности. С подобной реализацией всех своих сокровенных
извращений авторы могут открывать собственный фрик-контест, ибо
фантазия это им полностью позволяет. Чувствуется, что за годы работы
над относительно семейными Uncharted да Assassin’s Creed у них сильно
разыгралась жажда к визуальному насилию.
Братцы-эксгибиционисты
тоже вернулись в одном из эпизодов. Да и вообще: тема голых членов, судя по всему, очень сильно беспокоит Red Barrel. Впрочем,
сексуальных девиаций в игре хватает и без них. Хочется верить, что это
просто попытка любыми средствами играться с чувствами игроков, а не
какая-то травма детства.
Способствует делу и укороченный
хронометраж. Игра заканчивается ровно в тот самый нужный момент, в
который начинает казаться, что «ещё немного
–
и можно будет недовольно
удалять из-за чрезмерной скуки». Это, конечно, не ахти какой комплимент,
однако лучше вовремя остановиться, чем паразитировать на агонии играющего,
желающего узнать финал.
При переходе от Outlast к Outlast:
Whistleblower получилась, так сказать, деградация количества контента в
пользу его же качества. И честное слово – так происходящее стало больше
напоминать продуманный труд, старающийся держать в напряжении и выжимать
максимум из имеющегося материала. Разумеется, всему этому ещё ой как
далеко до нормальной и полноценной страшилки, но разработчики хотя бы не
стояли на месте, а как могли вертелись над игрой, думая, как бы ещё
исправить то, что не так уж хорошо работает.
Хотелось бы
сказать, что в таком виде стоило выпускать сам Outlast, но нет – её бы
также постигла судьба оригинала. Подводя итог, можно конспектировать
следующее: именно благодаря недостаткам первой части имеющиеся улучшения
в Whistleblower смотрятся прогрессом. Этого достаточно, чтобы встать на
ноги и претендовать на какую-никакую интересность, но катастрофически
мало для звания полноправного члена хоррор-лиги. И даже инди-статус не
даёт никаких поблажек.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: