← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 13 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Нравится вам или нет, а зомби-тематика в видеоиграх живее всех живых. Даже самые ленивые и неповоротливые компании сочли своим долгом сказать что-нибудь этакое по вопросу. Отсюда подобное жанровое разнообразие — от глупых и скучных казуалок до высокобюджетных шутеров и экшенов. Теперь же, чтобы не зачахнуть, зомби-волна слилась с другой волной — инди. К добру ли, или к худу? Ну, раз на раз не приходится.
Давайте отбросим все сомнения махом и примем за аксиому, что State of Decay — это стратегия про выживание в условиях заражённой местности, авторам которой отчего-то показалось хорошей идеей переместить камеру за плечо подконтрольного персонажа. Таким образом можно объяснить как перегруженный интерфейс с кучей параметров и неочевидных кликабельных кнопочек, так и необходимость постоянного микроменеджмента и переключения на разных персонажей (они, видите ли, устают) вопреки желанию пользователя. Да и вся эта социалка — такой самодельный фэйсбук, когда на вас вываливают кучу сообщений при входе в игру (кто и как провёл день, сколько израсходовано припасов), — идеально укладывается в данную концепцию.
Поэтому количество удовольствия, получаемого в процессе прохождения, будет прямо пропорционально желанию разбираться в подчас неочевидной механике. Если вы пришли в State of Decay исключительно проламывать гниющие черепа монтировкой или всласть стрелять по слепым ходунам, то ошиблись дверью. Процесс истребления врагов в игре обставлен крайне скудно и буднично: огнестрельное оружие жрёт боеприпасы слишком быстро, звуки выстрелов и шум привлекают окрестную нежить. Врукопашную всех не уложить, герои слишком быстро начинают задыхаться от усталости, а дубины и сковородки со временем ломаются. Поэтому тактика «Ползать на карачках в кустах и убегать при виде опасности» работает лучше всего. Можно, конечно, пригласить в сопровождение кого-то из сопартийцев, воспылавших к вам дружескими чувствами, но так сражаться становится ещё сложнее. Они имеют дурную привычку лезть в самую гущу драки и гибнуть, приходится постоянно за ними присматривать.
Готовьтесь большую часть времени тратить на поиск припасов, построение
своего уголка цивилизации на отшибе и спасение выживших. В первом
случае проще залезть в первую попавшуюся машину и перетаскать все
запасы в убежище на своём горбу. Вызвать помощника из коммуны в обмен на
авторитет себе дороже: на деле тот становится очередной приманкой для
толп мертвецов, и нет никакой гарантии, что ему удастся отбиться и
дотащить до дома найденный скарб. Отсюда вытекает вторая проблема:
каждые пять минут нам по рации сообщают об очередном выжившем, требующем
помощи в поимке какого-нибудь особо злобного упыря, или о друге,
пропавшем без вести. Причём находиться эти бедолаги могут на другом
конце немаленькой карты, а время выполнения таких миссий ограничено.
Либо бросайте всё и в бой, либо готовьтесь к неизбежным потерям и
падению духа в общине.
К тем самым неизбежным потерям вскоре
привыкаешь, хотя воспринимаются они поначалу чуть ли не как личная
трагедия. Но если подумать, тут же локальный апокалипсис, и, само собой, без
жертв не обойдётся. Да и быть каждому встречному нянькой 24 часа в
сутки утомляет; игра тем и отличается от работы, что должна как-то
развлекать. Однако и совсем уж спускать на тормозах побочные задания нельзя:
можно доиграться до того, что все благополучно умрут и играть станет
просто некем.
Сюжет хоть и имеется, но подаётся гомеопатическими
дозами, зачастую основные задания едва отличаются от побочных. А иногда
не отличаются вовсе. Стандартную драму про брошенных гражданских и
бездействующую армию разбавили несколькими моральными дилеммами, но
столь обыденными, что у большинства игроков они выветрятся из памяти уже
через полчаса. Визуальная часть тоже далека от совершенства: от
консольной версии отличия только в высоком разрешении и наспех
прикрученном сглаживании. Большинство объектов и зданий до сих пор имеют
обыкновение прорисовываться на расстоянии нескольких десятков метров, а
частота кадров иногда бессистемно скачет. От движка Crysis 2 хотелось
бы большего.
Другое дело, что с момента знакомства, когда State
of Decay не на шутку удивляет и хочется повторять: «Круто придумали!», и
до последующего «Рутина задолбала» может пройти пять, десять,
пятнадцать часов. И, несмотря на все недостатки и некоторую
расхлябанность, типичную для малобюджетного проекта, State of Decay —
это самая удачная попытка показать зомби-нашествие на расстоянии
вытянутой руки. Как минимум, в этом поколении.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: