В далёком 2007 году (или чуть менее далёком 2017-м в случае с западной аудиторией) студия Nihon Falcom выпустила эпилог своей ролевой дилогии Trails in the Sky. Третья часть раскрывала до того лишь обозначенные события на континенте Земурия, закрывала отдельные истории персонажей и служила своеобразным мостом между дилогией Либерла и арками Кроссбелла и Эребонии. Сделано это было, правда, не то чтобы элегантно. Лукоголового протагониста святого отца Грахама заперли в мистическом подпространстве, где он натыкался на многочисленные магические двери, при выполнении определённых условий открывавшие разнообразные сценки о событиях в мире. И если в студии про Кевина Как-Его-Там забывают настолько регулярно, что для Kuro no Kiseki пришлось выпускать отдельный патч, добавляющий его рожу на сборный арт важных представителей Церкви, то идея с мистическим подпространством и магическими дверьми забылась не настолько хорошо.
Да, Trails into Reverie во многом служит итерацией уже использованных идей, а в первую очередь является аналогом Trails in the Sky the 3rd. С той лишь разницей, что на этот раз мистическое подпространство является не центральной темой, а опциональным дополнением к относительно короткой, но насыщенной центральной сюжетной линии.
Впрочем, авторы и здесь без стеснения обращаются к уже имевшим место событиям, так что подчас происходящее выглядит, как адская смесь из Trails to Azure и Trails of Cold Steel IV. Но, к чести сценаристов, героев не просто так кидают в ситуации, схожие с прошлыми кризисами, благодаря этому демонстрируются их рост и развитие, а вес прошлых решений и убеждений начинают ощущаться с большей силой. В первую очередь это касается нашего нового протагониста, скрывающегося за маской террориста «C».
Именно он с его «Имперским пикниковым фронтом» стали бесспорными звёздами игры. Что Надия и Свин, внезапно оказавшиеся прототипами протагонистов серии книг Three & Nine из Cold Steel IV; что обладающая самосознанием кукла Лапис, творение рук мастера Розенберга, игравшего заметную роль в дилогии Кроссбелла; что сам «С» — все они оказались крайне обаятельной компашкой с отличной химией внутри импровизированной террористической ячейки.
Но и про старых героев игра не забывает, аккуратно давая каждому из представителей отряда SSS, Седьмого Класса, Брейсеров и просто знакомых место под солнцем. Правда, учитывая, что общее число одних только играбельных персонажей уже перевалило за полсотни, сюжет их старательно разделяет на маленькие порции, чтобы не испугать игроков избытком выбора. Идея столь же хороша, сколь и ужасна. Поскольку каждый раз, когда появляется новый член отряда, его приходится активно допиливать комбинациями кварцев и обмундированием. Ещё хуже ситуация, когда через пару глав неожиданно возвращаются уже побывавшие в гостях герои, которые к тому же отстают на добрый десяток уровней.
Правда, все эти пункты вылетают в окно, стоит персонажам залететь в то самое мистическое подпространство.
True Reverie Corridor, куда после его открытия наши герои могут оправиться практически в любой момент, оставив позади воспоминания о событиях реального мира, представляет собой многоуровневый процедурногенерируемый данж, большая часть которого скрыта в постгейме. В первую очередь коридор этот используется для прокачки перед битвами в мире реальном. Все улучшения дополнительных механик открываются за счёт очков, получаемых по мере выполнения заданий в TRC: количество Brave Points, количество ячеек Assault Gauge и эффективность новой механики United Fronts. Последняя, к слову, быстро становится сломанной.
Теперь, при наличии заряженного Assault Gauge и более четырёх живых персонажей, игрок может в любой момент битвы потратить ход, чтобы по-быстрому подлечить отряд, восстановить запас очков EP, попутно жахнув сильной магией, ну или просто наброситься дружной толпой на бедных супостатов. Учитывая, что заряд для использования United Front легко пополняется как разбитием предметов по пути до следующей битвы, так и во время самой драки после каждого удара по врагу, изрядная часть столкновений с боссами упрощается в разы. Собственно, даже на «кошмарной» сложности новая механика довольно быстро ломает баланс. Впрочем, сперва до этого придётся дожить: авторы запихали в самое начало прохождения, когда ни о каких апгрейдах и речи не идёт, несколько очень мерзких боссов, любящих ваншотящие AOE и игнорирующих заклинания на защиту.
Самым же неожиданным элементом мистического коридора оказались гача-механики. По мере уничтожения сильных противников игроку случайным образом выпадают специальные шары, с помощью которых можно рандомно открыть новых персонажей (в том числе не задействованных напрямую в сюжете), специальные сценки о событиях между CS IV и Reverie (а в постгейме — ещё и эпизоды, ведущие к Kuro no Kiseki), уйму мини-игр и всякую мелочь в виде снаряжения, кварца, расходников и косметики.
Сценки-флэшбеки в целом напоминают о всё тех же дверях из TitS the 3rd, где рассказываются мини-зарисовки о левых событиях, на которые герои при встрече в основном сюжете любят ссылаться. Правда, здесь они идут с количественным перевесом в пользу небольших приключений с обилием битв, ещё и не влияющих на прокачку (флэшбеки же). Как будто игрокам боёв в сюжете и коридоре не хватит.
Мини-игры куда интереснее. Помимо уже классического клона Puyo Puyo и карточной Vantage Masters, игроков ждёт абсолютно шизофренический сюжетный рельсовый шутер «Магическая девочка Алиса», отсылающий аж к Tokyo Xanadu; поход на пляж с возможностью поглазеть на всех представительниц женского каста Cold Steel в купальниках (а если не жалко реальных денег, то и на героинь Кроссбелла); проект тестирования нового меха, наконец-то сделавшего битвы на гигантских роботах интересными за счёт их перевода из примитивного пошагового режима в полноценный экшен. Молодцы, конечно, но последнее следовало сделать ещё две игры назад (как минимум).
В целом же тусоваться в хабе мистического коридора не менее интересно, чем следить за центральным сюжетом. И пусть далеко не все дополнительные сцены заслуживают того времени, которое им выделяется, они всё равно добавляют глубины миру и персонажам.
Реальный же недостаток у этого сегмента, по сути, один: отдельные миссии буквально заставляют прокачивать каждого из пяти десятков играбельных героев. Да, всё это опционально. Да, совершенно спокойно можно зачистить все уровни коридора излюбленным отрядом. Но всё равно некоторые элементы будут капать на мозги игрока, вынуждая либо бросить это занятие к чертям, либо заниматься последовательным гриндом.
Но вообще после Trails into Reverie остаётся впечатление, что авторы просто не смогли решить, как лучше сделать эпилог, а потому выбрали все варианты сразу. И центральный сюжет, и True Reverie Corridor спокойно работали бы сами по себе. Но авторы из Nihon Falcom создали амальгаму, выстроив игровой баланс таким образом, что игнорировать одну часть в угоду другой просто не получится.
В итоге получилась объёмная и увлекательная игра, способная в изрядной степени изменить взгляд игроков на отдельных героев серии и поставить наконец точку в злоключениях Кроссбелла в обозримом будущем. И приятная добавка к полюбившейся серии, и точка начала отсчёта до конца истории Земурии.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: