Реклама
   
   
Живому мертвецу Таносу тоже надо целиться в голову: новый трейлер сериала «Зомби Марвел» В постапокалиптической Америке Фамке Янссен исполнит роль ведущего политика Сексуальный клининг: Сидни Суини на первых кадрах триллера «Служанка» Юэль Киннаман будет расследовать убийства богатых и влиятельных в новом сериале Благими намерениями устлан путь к монстру: DC ещё немного раскрыло историю «Абсолютного» Джокера

Metaphor: ReFantazio

Shin Megami Utawarerumono

В последнее время становятся популярными гибридные боевые системы, совмещающие в себе экшен-элементы и пошаг. Это и обновлённая ATB в ремейках Final Fantasy VII, и свободный переход между боёвками в Trails Through Daybreak, и даже преимущественно пошаговую комедию в последних Like a Dragon можно притянуть за уши за счёт интерактивных элементов.

На первый взгляд Metaphor: ReFantazio кажется очередным представителем новой моды, но в реальности это не совсем так. Правильнее будет сказать, что вместо гибридной боевой системы мы получили усложнённую механику «засады» из Persona 5. Да, формально мы можем убивать противников, не переходя в пошаговый режим. Но только тех, кто значительно ниже отряда по уровню, и только с одного-двух ударов. Равных по силе или более мощных врагов так победить не получится — лишь оглушить и добить уже в пошаговом режиме. Достаточно ли редких уворотов от вражеских атак и затыкивания супостатов зуботычкой до «стана» для статуса «гибридности» — вопрос спорный. Но явно одно: соль игры именно в пошаговых сражениях.

По сути перед нами очередная итерация системы Press Turn из последних игр серии Shin Megami Tensei, где удар по слабостям врага или критическое попадание позволяют сделать дополнительное действие, а промах, поглощение или отражение атаки может привести ко мгновенной передачи хода другой стороне. Правила эти применимы и для игрока, и для противников. Что выделяет Metaphor, так это механика «архетипов» и вытекающего из них синтеза действий.

Отложите в сторону очевидное сравнение с Персонами из прошлых творений авторов — «Архетипы» более сродни профессиям. Они определяют способности персонажей, их слабости и сопротивления, каким оружием они пользуются в бою. Исключая уникальные «королевские архетипы», каждый персонаж может изучать любую ветку профессий. И большая часть этих классов взаимосвязана: хочешь выучить Хюлькенберга на «Тёмного Рыцаря» — сначала отправь её повышать квалификацию в ветке магов. Хочешь получить себе «Королевского Вора» — потребуется товарищ, сочетающий навыки ниндзя, переговорщика и бомардира. А это всё продвинутые классы, требующие предварительно открытия ещё тройки профессий. И способности между «архетипами» в одной ветке развития далеко не всегда наследуются. Игроку приходится самостоятельно решать, какие навыки от каких профессий лучше позаимствовать в ограниченные слоты. В итоге иногда разумнее остаться на уже прокаченном старом «архетипе» и подкопить предметы для поднятия опыта, вместо того чтобы сразу лезть на новый.

Не менее важна совместимость между «архетипами» в активном отряде, поскольку сочетания определённых профессий открывают доступ к совместным действиям, использующим сразу несколько очков действий. Потому надо дополнительно учитывать, какие сочетания спецатак, бафов и дебафов нужны для конкретного данжа и босса. Когда лучше пропустить ход, чтобы сохранить очки действия на совместную атаку, а когда стоит попробовать получить преимущество, ударив по вражеской слабости. В итоге для отдельных боссов боевая система вынуждает заниматься филигранным подбором отряда, с конкретным снаряжением и чётким пониманием, когда проводить ротацию в команде… чтобы в ходе экспериментов и скакания по точкам сохранений забыть кому-нибудь поменять нужную способность и оказаться уничтоженными за один ход под конец битвы.

И да, в Metaphor настоятельно рекомендуется держать как можно больше сохранений, ибо тайм-менеджмент здесь довольно требовательный. Игрокам приходится планировать маршрут путешествия к побочным данжам вокруг очередного сюжетного города (а ведь те могут оказаться и в нескольких днях пути), а потом ещё и придумывать, что делать по дороге к ним; находить время поговорить с союзниками, разбросанными по всему королевству, чтобы открывать новые архетипы и ячейки умений; как-то успевать развить «королевские свойства». Но при этом ощущения, что постоянно где-то не успеваешь, как в Persona 5, или наоборот, заняться в последние пару месяцев нечем, как в Persona 3 — нет. Контента в Metaphor хватает ровно настолько, чтобы под конец сюжета оставался запас в семь-восемь свободных дней.

Всё остальное время уходит на то, чтобы спасти от проклятья принца, которого все считают погибшим; помешать местному мегаломаньяку выиграть королевский трон в конкурсе популярности, попутно умыкнув корону себе (но только чтобы отдать её законному наследнику!). И в целом игра успешно поддерживает интерес к происходящему, пусть к концу и уходит в череду довольно предсказуемых вот-это-поворотов. Не в последнюю очередь успех пришёл потому, что у Atlus получилось заинтересовать миром игры.

В Metaphor: ReFantazio публику ждёт сеттинг европейского средневековья, регулярно сворачивающего в направлении гримдарка с щепоткой фентезийного расизма. Королевство Ухрония полно красивых видов, контрастирующих с крайне блеклой жизнью изрядной части населения, вынужденного выживать под гнётом местной монотеистской церкви, милости короля, задолго до смерти «забившего» на свои обязанности, и угрозы «Людей». И да, местные «люди» — сугубо гигантские кровожадные монстры, радующие стрёмными дизайнами.

В итоге команде Atlus удалось создать самобытный мир, полный контрастной красоты окружения и следов человеческой паскудности в повествовании. И пусть общая канва мироустройства в немалой степени отдаёт серией визуальных новелл Utawarerumono, Metaphor ощущается цельной и самостоятельной игрой с ярким и запоминающимся визуальным стилем.

Metaphor: ReFantazio — это отличный шаг в сторону от типичных игр студии Atlus, доказывающий, что механики SMT и Persona вполне могут найти своё развитие вдали от привычных сеттингов. И невольно хочется, чтобы авторы продолжали экспериментировать с новыми уникальными мирами и сценариями.

Поделиться:
Николай Шутов
26 октября 2024

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
2ЕВА
 
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
5ЕВА – 666: Без чертовщины, но с итогами
 
0Телеовощи – 632: Осталось недолго
 
0Ноль кадров в секунду – 611: Провожаем 2025 год
 
 
2Лазер-шоу «Три дебила» – 705: «Аватар: Пламя и пепел» вышел, трейлеры Нолана и Спилберга, «Иллюзия обмана 3», «Бессмертный 2»
 
9ЕВА – 665: Романтичный резиновый пенис
 
2Телеовощи – 631: Чапай и ещё чапее
 
0Ноль кадров в секунду – 610: ...ИИ никого не стало
 
6Лазер-шоу «Три дебила» – 704: «Достать ножи 3», возвращение Уве Болла, новый «Стрит Файтер», «Кристи», «Бегущий человек»
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме