Реклама
   
   
От нового трейлера «Улыбки 2» станет всем страшней Роберт Дауни-младший рассказал красивую сказку, как именно он вернулся в Marvel в роли ультимативного злодея Плохие парни вместе: Netflix вернёт дуэт Майкла Бэя и Уилла Смита в знаковом для стриминга боевике Суровый Джейсон Стэйтем на первом кадре из боевика «Мятеж» Опять обошлись без Джеймса Кэмерона: студия Warner Bros. готовит ремейк классики научной фантастики

Metaphor: ReFantazio

Shin Megami Utawarerumono

В последнее время становятся популярными гибридные боевые системы, совмещающие в себе экшен-элементы и пошаг. Это и обновлённая ATB в ремейках Final Fantasy VII, и свободный переход между боёвками в Trails Through Daybreak, и даже преимущественно пошаговую комедию в последних Like a Dragon можно притянуть за уши за счёт интерактивных элементов.

На первый взгляд Metaphor: ReFantazio кажется очередным представителем новой моды, но в реальности это не совсем так. Правильнее будет сказать, что вместо гибридной боевой системы мы получили усложнённую механику «засады» из Persona 5. Да, формально мы можем убивать противников, не переходя в пошаговый режим. Но только тех, кто значительно ниже отряда по уровню, и только с одного-двух ударов. Равных по силе или более мощных врагов так победить не получится — лишь оглушить и добить уже в пошаговом режиме. Достаточно ли редких уворотов от вражеских атак и затыкивания супостатов зуботычкой до «стана» для статуса «гибридности» — вопрос спорный. Но явно одно: соль игры именно в пошаговых сражениях.

По сути перед нами очередная итерация системы Press Turn из последних игр серии Shin Megami Tensei, где удар по слабостям врага или критическое попадание позволяют сделать дополнительное действие, а промах, поглощение или отражение атаки может привести ко мгновенной передачи хода другой стороне. Правила эти применимы и для игрока, и для противников. Что выделяет Metaphor, так это механика «архетипов» и вытекающего из них синтеза действий.

Отложите в сторону очевидное сравнение с Персонами из прошлых творений авторов — «Архетипы» более сродни профессиям. Они определяют способности персонажей, их слабости и сопротивления, каким оружием они пользуются в бою. Исключая уникальные «королевские архетипы», каждый персонаж может изучать любую ветку профессий. И большая часть этих классов взаимосвязана: хочешь выучить Хюлькенберга на «Тёмного Рыцаря» — сначала отправь её повышать квалификацию в ветке магов. Хочешь получить себе «Королевского Вора» — потребуется товарищ, сочетающий навыки ниндзя, переговорщика и бомардира. А это всё продвинутые классы, требующие предварительно открытия ещё тройки профессий. И способности между «архетипами» в одной ветке развития далеко не всегда наследуются. Игроку приходится самостоятельно решать, какие навыки от каких профессий лучше позаимствовать в ограниченные слоты. В итоге иногда разумнее остаться на уже прокаченном старом «архетипе» и подкопить предметы для поднятия опыта, вместо того чтобы сразу лезть на новый.

Не менее важна совместимость между «архетипами» в активном отряде, поскольку сочетания определённых профессий открывают доступ к совместным действиям, использующим сразу несколько очков действий. Потому надо дополнительно учитывать, какие сочетания спецатак, бафов и дебафов нужны для конкретного данжа и босса. Когда лучше пропустить ход, чтобы сохранить очки действия на совместную атаку, а когда стоит попробовать получить преимущество, ударив по вражеской слабости. В итоге для отдельных боссов боевая система вынуждает заниматься филигранным подбором отряда, с конкретным снаряжением и чётким пониманием, когда проводить ротацию в команде… чтобы в ходе экспериментов и скакания по точкам сохранений забыть кому-нибудь поменять нужную способность и оказаться уничтоженными за один ход под конец битвы.

И да, в Metaphor настоятельно рекомендуется держать как можно больше сохранений, ибо тайм-менеджмент здесь довольно требовательный. Игрокам приходится планировать маршрут путешествия к побочным данжам вокруг очередного сюжетного города (а ведь те могут оказаться и в нескольких днях пути), а потом ещё и придумывать, что делать по дороге к ним; находить время поговорить с союзниками, разбросанными по всему королевству, чтобы открывать новые архетипы и ячейки умений; как-то успевать развить «королевские свойства». Но при этом ощущения, что постоянно где-то не успеваешь, как в Persona 5, или наоборот, заняться в последние пару месяцев нечем, как в Persona 3 — нет. Контента в Metaphor хватает ровно настолько, чтобы под конец сюжета оставался запас в семь-восемь свободных дней.

Всё остальное время уходит на то, чтобы спасти от проклятья принца, которого все считают погибшим; помешать местному мегаломаньяку выиграть королевский трон в конкурсе популярности, попутно умыкнув корону себе (но только чтобы отдать её законному наследнику!). И в целом игра успешно поддерживает интерес к происходящему, пусть к концу и уходит в череду довольно предсказуемых вот-это-поворотов. Не в последнюю очередь успех пришёл потому, что у Atlus получилось заинтересовать миром игры.

В Metaphor: ReFantazio публику ждёт сеттинг европейского средневековья, регулярно сворачивающего в направлении гримдарка с щепоткой фентезийного расизма. Королевство Ухрония полно красивых видов, контрастирующих с крайне блеклой жизнью изрядной части населения, вынужденного выживать под гнётом местной монотеистской церкви, милости короля, задолго до смерти «забившего» на свои обязанности, и угрозы «Людей». И да, местные «люди» — сугубо гигантские кровожадные монстры, радующие стрёмными дизайнами.

В итоге команде Atlus удалось создать самобытный мир, полный контрастной красоты окружения и следов человеческой паскудности в повествовании. И пусть общая канва мироустройства в немалой степени отдаёт серией визуальных новелл Utawarerumono, Metaphor ощущается цельной и самостоятельной игрой с ярким и запоминающимся визуальным стилем.

Metaphor: ReFantazio — это отличный шаг в сторону от типичных игр студии Atlus, доказывающий, что механики SMT и Persona вполне могут найти своё развитие вдали от привычных сеттингов. И невольно хочется, чтобы авторы продолжали экспериментировать с новыми уникальными мирами и сценариями.

Поделиться:
Николай Шутов
26 октября 2024

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
 
0Телеовощи – 573: Развитие в правильном направлении
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии