Метагалактический мегакинопортал
«Дэдпул и Росомаха» напоследок обошли по сборам первых «Мстителей» в домашнем прокате Новый трейлер докладывает, что Чарли Кокс подарил голос главному герою Clair Obscur: Expedition 33 «Джокер: Безумие на двоих» улучшил антирекорд «Капитана Марвел 2» по падению сборов Рыжая Соня, Вампирелла и Дея Торис из «Марсианских хроник» появятся в спецвыпуске антологии Savage Tales Dynamite перезапустит комикс о Вампирелле

Metaphor: ReFantazio

Shin Megami Utawarerumono

В последнее время становятся популярными гибридные боевые системы, совмещающие в себе экшен-элементы и пошаг. Это и обновлённая ATB в ремейках Final Fantasy VII, и свободный переход между боёвками в Trails Through Daybreak, и даже преимущественно пошаговую комедию в последних Like a Dragon можно притянуть за уши за счёт интерактивных элементов.

На первый взгляд Metaphor: ReFantazio кажется очередным представителем новой моды, но в реальности это не совсем так. Правильнее будет сказать, что вместо гибридной боевой системы мы получили усложнённую механику «засады» из Persona 5. Да, формально мы можем убивать противников, не переходя в пошаговый режим. Но только тех, кто значительно ниже отряда по уровню, и только с одного-двух ударов. Равных по силе или более мощных врагов так победить не получится — лишь оглушить и добить уже в пошаговом режиме. Достаточно ли редких уворотов от вражеских атак и затыкивания супостатов зуботычкой до «стана» для статуса «гибридности» — вопрос спорный. Но явно одно: соль игры именно в пошаговых сражениях.

По сути перед нами очередная итерация системы Press Turn из последних игр серии Shin Megami Tensei, где удар по слабостям врага или критическое попадание позволяют сделать дополнительное действие, а промах, поглощение или отражение атаки может привести ко мгновенной передачи хода другой стороне. Правила эти применимы и для игрока, и для противников. Что выделяет Metaphor, так это механика «архетипов» и вытекающего из них синтеза действий.

Отложите в сторону очевидное сравнение с Персонами из прошлых творений авторов — «Архетипы» более сродни профессиям. Они определяют способности персонажей, их слабости и сопротивления, каким оружием они пользуются в бою. Исключая уникальные «королевские архетипы», каждый персонаж может изучать любую ветку профессий. И большая часть этих классов взаимосвязана: хочешь выучить Хюлькенберга на «Тёмного Рыцаря» — сначала отправь её повышать квалификацию в ветке магов. Хочешь получить себе «Королевского Вора» — потребуется товарищ, сочетающий навыки ниндзя, переговорщика и бомардира. А это всё продвинутые классы, требующие предварительно открытия ещё тройки профессий. И способности между «архетипами» в одной ветке развития далеко не всегда наследуются. Игроку приходится самостоятельно решать, какие навыки от каких профессий лучше позаимствовать в ограниченные слоты. В итоге иногда разумнее остаться на уже прокаченном старом «архетипе» и подкопить предметы для поднятия опыта, вместо того чтобы сразу лезть на новый.

Не менее важна совместимость между «архетипами» в активном отряде, поскольку сочетания определённых профессий открывают доступ к совместным действиям, использующим сразу несколько очков действий. Потому надо дополнительно учитывать, какие сочетания спецатак, бафов и дебафов нужны для конкретного данжа и босса. Когда лучше пропустить ход, чтобы сохранить очки действия на совместную атаку, а когда стоит попробовать получить преимущество, ударив по вражеской слабости. В итоге для отдельных боссов боевая система вынуждает заниматься филигранным подбором отряда, с конкретным снаряжением и чётким пониманием, когда проводить ротацию в команде… чтобы в ходе экспериментов и скакания по точкам сохранений забыть кому-нибудь поменять нужную способность и оказаться уничтоженными за один ход под конец битвы.

И да, в Metaphor настоятельно рекомендуется держать как можно больше сохранений, ибо тайм-менеджмент здесь довольно требовательный. Игрокам приходится планировать маршрут путешествия к побочным данжам вокруг очередного сюжетного города (а ведь те могут оказаться и в нескольких днях пути), а потом ещё и придумывать, что делать по дороге к ним; находить время поговорить с союзниками, разбросанными по всему королевству, чтобы открывать новые архетипы и ячейки умений; как-то успевать развить «королевские свойства». Но при этом ощущения, что постоянно где-то не успеваешь, как в Persona 5, или наоборот, заняться в последние пару месяцев нечем, как в Persona 3 — нет. Контента в Metaphor хватает ровно настолько, чтобы под конец сюжета оставался запас в семь-восемь свободных дней.

Всё остальное время уходит на то, чтобы спасти от проклятья принца, которого все считают погибшим; помешать местному мегаломаньяку выиграть королевский трон в конкурсе популярности, попутно умыкнув корону себе (но только чтобы отдать её законному наследнику!). И в целом игра успешно поддерживает интерес к происходящему, пусть к концу и уходит в череду довольно предсказуемых вот-это-поворотов. Не в последнюю очередь успех пришёл потому, что у Atlus получилось заинтересовать миром игры.

В Metaphor: ReFantazio публику ждёт сеттинг европейского средневековья, регулярно сворачивающего в направлении гримдарка с щепоткой фентезийного расизма. Королевство Ухрония полно красивых видов, контрастирующих с крайне блеклой жизнью изрядной части населения, вынужденного выживать под гнётом местной монотеистской церкви, милости короля, задолго до смерти «забившего» на свои обязанности, и угрозы «Людей». И да, местные «люди» — сугубо гигантские кровожадные монстры, радующие стрёмными дизайнами.

В итоге команде Atlus удалось создать самобытный мир, полный контрастной красоты окружения и следов человеческой паскудности в повествовании. И пусть общая канва мироустройства в немалой степени отдаёт серией визуальных новелл Utawarerumono, Metaphor ощущается цельной и самостоятельной игрой с ярким и запоминающимся визуальным стилем.

Metaphor: ReFantazio — это отличный шаг в сторону от типичных игр студии Atlus, доказывающий, что механики SMT и Persona вполне могут найти своё развитие вдали от привычных сеттингов. И невольно хочется, чтобы авторы продолжали экспериментировать с новыми уникальными мирами и сценариями.

Поделиться:
Николай Шутов
26 октября 2024

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
2Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Ноль кадров в секунду – 556: Неделя успехов
 
 
3ЕВА – 611: Колхозники и китаянка
 
0Телеовощи – 578: Хогвартский наркоторговец
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы