
...Внезапно! Кто-нибудь ещё помнит о такой рубрике?
С окончанием Psychonauts in the Rhombus of Ruin на меня накатило непреодолимое желание перепройти оригинальную игру. А перепрохождение Psychonauts, в свою очередь, вдохновило вспомнить все те тёплые слова, которые я давно собирался высказать...
Можно ли считать это событие полноценным возвращением «Ложки дёгтя» на «КГ-Портал»? Ну, это зависит от вас, дорогие друзья: я завёл страницу на «Патреоне», посвящённую этой конкретной теме, так что если заинтересованных окажется много, то обязательно вернусь к более-менее регулярному написанию «Ложек дёгтя». В противном случае я так и буду публиковать статьи «под настроение», а поддерживать рубрику в живых придётся другим труженикам сайта.
И поскольку рубрика находилась в замороженном состоянии не один год — небольшое пояснение для тех, кто не в курсе. «Ложка дёгтя» — это цикл статей, посвящённых недостаткам хороших игр. То есть да, данные статьи примерно на 95% состоят из сплошной критики, периодически переходящей в ругань и угрозы расправы над авторами, но это не значит, что представленные в рубрике творения не заслуживают внимания. Некоторые из них хороши, некоторые — восхитительны, и уже сам факт появления того или иного проекта в статье можно считать серьёзной такой похвалой.
Кому-то этот подход наверняка покажется странным. Зачем, дескать, докапываться до недостатков, если можно их прощать и не обращать внимания, наслаждаться тем, что дают? Ну, мне такой подход всегда был чужд. Идеальных игр практически не существует, и чем сложнее игра по структуре, тем больше у неё бывает проблем. И их надо подмечать, изучать и критиковать, чтобы индустрия развивалась и училась на своих ошибках.
А ещё надо понимать, что я не вхожу в число людей, для которых каждый недостаток уменьшает балл игры. Если у одной 10 проблем, а у другой — 20, то это ещё не значит, что первая будет лучше. Или что вторая не будет шедевром на все времена. И сегодня я хочу поговорить об эталонной иллюстрации этой мысли.
Psychonauts — одна из трёх моих любимейших игр. Быть может, даже самая любимая. Но иногда мне кажется, что на каждое её достоинство приходится несколько недостатков, а каждый новый уровень вызывает мысленный вздох и реакцию: «Бли-и-ин, только не он!» Не потому что здесь есть хоть одна плохая или неизобретательная локация — ещё чего. Но все они умудряются найти как поиграть на нервах несчастного фаната. Все они словно издеваются над желанием геймеров расслабиться и получить удовольствие. Особенно над желанием тех геймеров, которые любят стопроцентные прохождения и ачивки...
Чтобы не быть голословным, дальше я разберу уровни по порядку (благо игра настолько вариативна, что и проблемы у неё регулярно меняются от локации к локации). Но сперва хочу поговорить о той составляющей, где у Psychonauts почти нет проблем, — о повествовании. И разумеется, покритиковать.
Впрочем, у меня есть лишь одна серьёзная претензия к похождениям Раза — эскалация конфликта слишком быстра. Начинается всё с духа чисто детских приключений. Духа, который лишь усиливает правильный выбор сеттинга. Разпутин добрался до места своей мечты — лагеря, где тренируют юных пси-кадетов, — и старается обучиться всему в минимальные сроки. Он общается с другими детьми, сам того не понимая, крутит роман с Лили, заглядывает в каждый уголок лагеря, развлекается, подмазывается к учителям и параллельно чисто случайно натыкается на нечто, порядком смахивающее на мировой заговор. Классная интрига, которую можно было планомерно раскрывать добрую половину игры... и ответы на которую выясняются эдак за час.
Но даром что терять такую интригу было досадно, беда отнюдь не в этом. Беда в том, как её раскрытие влияет на формат игры. Изрядная доля линейности была в ней всегда, но первый акт Psychonauts умело маскирует этот факт, разбавляя линейную миссионную структуру исследованием небольшого открытого мирка, разговорами с тучей персонажей, тоннами секретов, магазинчиком, лесной живностью и прочими занятными элементами, создающими иллюзию свободы. А после раскрытия личности похитителя мозгов лагерь практически умирает: большую часть персонажей похищают, а действие переносится в новую локацию, возвращаться из которой почти нет нужды (даже поздние апгрейды пси-способностей Раз получает без возвращения в штаб). Остаётся лишь череда психов-уровней, планомерно двигающих сюжет и его участников к неотвратимому финалу.
Я не изучал историю создания Psychonauts и не уверен, обсуждал ли Тим Шейфер этот момент открыто, но есть у меня подозрение, что линейность изрядной части игры — это вынужденная мера, следствие затянувшейся разработки и бюджетных проблем, а вовсе не сознательный замысел авторов. Очень уж плохо вписывается во второй акт схема прокачки из первого, когда значки пси-кадета Разпутину начинают раздавать не учителя, а подсознания психов и рыб-мутантов. Причём нашивки, которые раньше были всего лишь символом того, что Раз обучился очередному пси-навыку и получил разрешение на его использование, с переходом к новой локации неожиданно начинают давать ему и силы, и умение ими пользоваться. И действительно, зачем стараться и что-то продумывать, если фанаты и так схавают?.. Нет, серьёзно: схаваем. Оно того стоит. Но жаловаться всё равно не перестанем!
Вот, с этим разобрались. Теперь предлагаю пройтись по уровням по порядку — так разобрать многочисленные проблемы Psychonauts будет проще всего.
Basic Braining
Одна из самых изобретательных и необычных игр в истории начинается... с коричневого уровня военной тематики, словно выдранного из какой-нибудь Call of Duty. М-да. Я не раз и не два слышал о людях, бросающих Psychonauts ещё в начале, и глядя на первый уровень игры, не то чтобы удивлён. Потому что зачем заходить с козырей и роз, если можно закидать какашками?
При этом уровень-то хороший! По вине переизбытка фантазии у дизайнеров из Double Fine в Psychonauts нашлось не так много места для традиционных платформерных уровней, но Basic Braining — именно такой, и с ролью этой он справляется отлично. Но речь не о левелдизайне, речь о визуально-стилистическом оформлении. Коричневом. Мрачном. Унылом. И создающем абсолютно неправильное представление о том, что ждёт игроков дальше.
Но знаете, что печальнее всего? Я не могу сказать, что его можно было бы заменить или убрать. На удивление часто я встречался в своих «Ложках дёгтя» с проблемами, решение которых лежало на поверхности и не требовало особых усилий. С Basic Braining всё куда сложнее. Этот уровень идеален с точки зрения повествования. Именно такой должна быть полоса испытаний, созданная разумом тренера Олиандера, а менять характер столь интересной личности просто потому, что его уровень не очень привлекателен с визуальной точки зрения, — не вариант.
Единственное решение, которое я могу придумать, — сделать игру длиннее, добавив уровень-другой перед отправкой в голову Олиандера. Тогда полосу препятствий можно было бы сделать не обучающей миссией, а экзаменационной — какой она и задумана. Сюжет подаёт Basic Braining как изуверски сложное испытание, которое не выдерживает большинство пси-кадетов, но геймплейно мы имеем дело с простенькой тренировочной миссией. Ну не бред ли? Причём я не говорю, что она должна была стать действительно сложной: всё-таки одна из идей уровня — показать разницу между натренированным Разпутиным, искренне мечтающим о статусе психонавта, и остальными детишками, зачастую ненавидящими лагерь. Но перебарщивать всё-таки не стоило.
Впрочем, как я уже сказал, решение проблем Basic Braining потребовало бы добавления новых уровней. А Psychonauts и так-то дожила до релиза только чудом... Так что двинемся дальше.
Sasha’s Shooting Gallery
А вот интересная ситуация: к миру в голове Саши Найна у меня практически нет претензий, но это не делает его моим любимым — скорее уж наоборот. Всё-таки игры ценны достоинствами, а не отсутствиями недостатков, и вот достоинств у «Тира» не то чтобы много. Это короткий, простенький уровень, состоящий из нескольких небольших комнат и обилия стрельбы через автонаведение. Тренировочная миссия чистой воды — стильная, отменно встроенная в повествование (как и всё в игре), но в остальном почти ничем не примечательная.
И это, знаете ли, чертовски обидно. Двумя годами позже на свет появился Super Mario Galaxy — один из самых популярных и высоко оценённых платформеров всех времён. И построен он был вокруг фишки, которую Double Fine продемонстрировала в «Тире Саши» (и меню игры) на два года раньше, — уровнях-планетоидах, по которым ты можешь бегать и поверху, и понизу, и с боков. Просто команда Шейфера умудрилась не сделать с этой идеей, на основе которой Nintendo построила целую игру, ничегошеньки интересного. Ты можешь бегать по разным граням уровня-куба, но смысла в этом нет: каждая сторона является отдельной локацией, которая не то что не связана с другими — их даже не включают одновременно!
Так просрать гениальную задумку — это надо было постараться. Хорошо хоть, в игре имеется Milkman Conspiracy, использующий заигрывания с пространством и гравитацией куда успешнее Sasha’s Shooting Gallery... но до него мы ещё доберёмся. Пока же предлагаю ненавязчиво обойти стороной Brain Tumbler Experiment, о котором мне практически нечего сказать, и переключиться на...
Milla’s Dance Party
Агрх. К этому уровню есть два разных подхода. Если вы обычный игрок, заботящийся лишь о выполнении базовой задачи, то вас ждёт едва ли не казуальная, но чертовски весёлая локация с полётами и поездками на пси-шаре. Если же вам не повезло быть хардкорным геймером, проходящим игры на 100%, то вам светит знакомство с одним из самых утомительных, раздражающих, затянутых и, быть может, вредных для здоровья уровней Psychonauts.
И теперь самое время поговорить об одном из основных элементов игры — собирательстве. Как и водится в платформерах, Разу по ходу его приключений приходится разыскивать огромное количество всевозможного мусора. Пси-наконечники, маркеры испытаний и их отдельные элементы, эмоциональный багаж, ментальная паутина... список тянется долго, и он меня преимущественно ничуть не раздражает. Разве что хочу отвлечься и сказать пару слов о пси-наконечниках.
Они исполняют роль денег, на которые ты покупаешь разные полезности в столовке лагеря. Но их, с одной стороны, очень легко собирать. С другой — попросту неинтересно. Надо побегать по лагерю, накопать точащих из земли наконечников, купить специальный металлоискатель и использовать его, чтобы выкапывать глубинные залежи с кучей блестяшек за раз. Минут 20 такой беготни позволяют скупить всё, что есть в магазине, сделав абсолютно бесполезными все те наконечники, что выпадают из убиенных врагов. Но мало того что это идёт во вред балансу — это ещё и не весело. Ты просто бежишь на звук, добираешься до места, где геймпад особо активно вибрирует, усиленно лупишь по одной кнопке и получаешь приз — это не геймплей, это трата времени (и порча контроллера). Неужели нельзя было вместо глубинных залежей использовать сундуки с сокровищами и раскидать их в труднодоступных местах, попытки добраться до которых стали бы интересным геймплейным испытанием, заслуживающим награды? А на кого-нибудь из персонажей (да на того же повара в столовой) повесить продажу карт, подсказывающих местоположение сокровищ...
...Ну да ладно, хватит отвлекаться. Морока с пси-наконечниками, повторяю, длится недолго и проходит пусть без удовольствия, но и без особого раздражения. Куда больше проблем у меня с основным собирательным элементом в этой игре — «Плодами воображения».
Но первым делом хочу отметить, что идея с плодами воображения без преувеличения гениальна. В то время как какой-нибудь Марио собирает монетки, развешанные по миру без малейших контекста и логики, их аналог в Psychonauts безупречно встроен в сеттинг. Плоды воображения — иллюзорные элементы, наполняющие миры в головах персонажей. В них есть смысл, у них есть роль и объяснение. Более того, они ещё и выглядят по-разному: из окон в домах высовываются иллюзорные люди, над полем боя парят иллюзорные истребители, дома украшают иллюзорные горшки с цветами. В очередной раз Double Fine думала в первую очередь о повествовании, а не о геймплее, и именно этот подход сделал Psychonauts великой игрой.
Только вот левелдизайну он на пользу не идёт, ведь зачастую плоды воображения раскиданы не там, где их интересно собирать, а там, где они уместны на уровне сеттинга. Но главная моя проблема даже не в этом. Меня бесит их визуальная часть.
С этими прозрачными силуэтами регулярно происходят две вещи: они либо настолько здорово вписываются в локацию, что мозг даже не обращает на них внимания, либо банально сливаются с фоном и становятся едва заметны. Первое печально, но не смертельно. Второе же проявляется не на всех уровнях, однако на локациях с яркими переливающимися цветами выискивать тусклые переливающиеся силуэты становится физически болезненной пыткой, мгновенно утомляющей глаза. И первым примером такого бьющего по зрению уровня становится именно Milla’s Dance Party.
Но это ещё не всё. Уровень Миллы вообще не сочетается с собирательством. Огромное количество вогнутых поверхностей, заменяющих пол, идеально подходит для быстрого и весёлого перемещения на выданном Разу цирковом пси-шаре, но о точности управления при этом говорить не приходится. Однако именно её требует сбор разбросанных тут и там плодов. «Хочешь повеселиться? Думаешь, ты гость на этой вечеринке? Размечтался, служка! А ну бери веник в руки и собирай иллюзии отсюда и до обеда!» — словно говорят дизайнеры любителям 100-процентого прохождения. Добрые люди, нечего сказать.
Апогей абсурда настигает игроков в финале, когда им предлагают поучаствовать в гоночном спуске с горы... на ходу собирая плоды воображения. Десятки иллюзорных звёздочек, зачастую раскиданных сразу по всем путям имеющихся на трассе развилок — то есть так, что собрать их без повторных прохождений попросту невозможно. Впрочем, даже без учёта развилок вам потребовалась бы концентрация аутиста, чтобы сходу собрать все плоды и не проиграть гонку, — очень уж быстро проносятся эти едва заметные хреновинки при езде на максимальной скорости. Вот и приходится останавливаться, слезать с шара и начинать планомерно подбирать всё разбросанное по трассе говно. Это, товарищи, пиздец. Когда один из центральных игровых элементов идёт вразрез с механиками уровня настолько явно — кто-то что-то сделал не так. И вот это — тот случай, когда косяк можно (и нужно) было исправить — оставить на трассе считаные единицы плодов воображения и сделать так, чтобы они были отчётливо видны невооружённым глазом, например.
...Блин, что-то этот разговор затягивается, а ведь мы ещё и половины уровней не обсудили... Ну, дальше будет попроще.
Lungfishopolis
«Рыбополис» — забавная миссия. К ней у меня и претензий-то толком нет, если не считать пониженной ради сеттинга скорости Раза — налицо очередной случай принесения механики в жертву атмосфере. С другой стороны, этот уровень даёт почувствовать себя Годзиллой лучше, чем игры про Годзиллу, так что почему бы нет?
Но вот схватка с гигантской рыбой, идущая перед попаданием ей в мозг, — она меня бесит, врать не буду. По сути, это такой уровень-платформер, где камера постоянно двигается вперёд, а герой вынужден оставаться в поле её зрения и оперативно реагировать на возникающие опасности. Проблема в том, что камера двигается жутко медленно, а на самом уровне нет ничего интересного — он кажется не столько испытанием, сколько затянутым перемещением из точки в точку с перерывами на простенькие поединки с боссом.
Milkman Conspiracy
А вот и он. Тот самый уровень, что первым делом приходит на ум всем, кто вспоминает Psychonauts. Быть может, один из самых изобретательных уровней в истории видеоигр. Вдобавок это не платформер, а квест. Причём не всегда честный. Скажем, во все дома на карте можно зайти, что само по себе неочевидно — их запертые двери совершенно не кажутся активными точками. Проблема, однако, в другом: заходить в подавляющее большинство домов попросту не нужно, так что после пары неудачных посещений игрок будет вполне вправе счесть, что там не бывает ничего, кроме редкого плода воображения да лекарств в холодильнике. Схожая ситуация и с автомобилями: сперва игрок должен догадаться, что их багажники вообще можно взламывать, а потом не забить на них после того, как несколько раз наткнётся на пару давно не нужных залежей пси-наконечников.
Это даже квестовой логикой-то не назвать — скорее уж доведённым до абсолюта пиксель-хантингом. А оный всегда был худшим элементом квестов. Очень жаль, что Double Fine перетащила его и в свой первый платформер. Лучше бы интересных головоломок позаимствовала, чесслово.
Gloria’s Theater
Никогда не любил этот уровень. Это не делает его плохим, не подумайте, но всё остальное время Psychonauts, даром что постоянно жонглировала идеями и механиками, сохраняла ритм и настрой. Даже прошлый уровень, будучи чисто квестовым, казался частью единого платформерного целого. Но в «Театре Глории» геймплей практически исчезает, уступая место череде заставок с намеренно плохой актёрской игрой, да ещё повествующих о жизни левого персонажа, чья судьба меня не ахти как интересует.
При этом он всё равно смешной и умный, а ближе к концу там просыпается геймплей, но лично мне именно он всегда казался наиболее лишним.
Black Velvetopia
...А этот уровень я когда-то и вовсе ненавидел, причём по достаточно странной причине: на меня давит местная цветовая гамма. Вроде бы и стильно, и необычно, но как же утомляет! А ещё это второй уровень, где попытки собирать плоды воображения превращаются в физическое мучение — из-за всё той же цветовой гаммы по большому счёту.
Но и всё, пожалуй. Конечно, тут тоже многовато диалогов, но баланс между повествованием и геймплеем соблюдён куда лучше, чем в «Театре Глории». А мир и его история вообще едва ли не лучшие в игре, так как основаны они не на одной теме, а на сочетании нескольких элементов, сформировавших психику породившего этот мир человека. Хочется верить, что в сиквеле подобное будет встречаться чаще, — всё-таки подсознание большинства из нас формирует целый ряд тем, и их пересечение может давать очень интересные и необычные результаты.
Waterloo World и Asylum
Эти два уровня я хочу обсудить разом, так как оба они нашли один и тот же способ меня доставать (а ещё потому что недостатки практически безупречного «Мира Ватерлоо» слишком незначительны, чтобы наезжать на них отдельно): сбрасывать Раза с точки, где он находился, и вынуждать уныло взбираться назад по уже пройденным кускам локации, скрипя зубами от бессильной злости. Особенно этим грешит «Психушка»: весь уровень представляет собой искорёженную полуразрушенную башню, по которой ты лезешь на самый верх. Стильно, здорово, интересно, в меру сложно. Проблемы начинаются, когда ты по какой-то причине неудачно падаешь и обнаруживаешь себя на дне (ну или скорее на середине подъёма, но не суть). Когда ты понимаешь, что весь чёртов путь сейчас придётся проделывать с самого начала, увлекательность уровня резко падает до нуля. А местные враги — ядовитые взрывоопасные мыши, пролезающие в любую щель и путающие своими газами все кнопки управления, — из забавных и изобретательных препятствий превращаются в источник едва сдерживаемого гнева... источник, который ещё и возобновляется бесконечно.
Спрашивается: что мешало расставить какие-то краткие пути, которые открывались бы по достижении того или иного этажа? Я бы подумал, что авторам из Double Fine подобное дизайнерское решение попросту не пришло в голову, но ведь нет! Как «Вечеринка Миллы», так и «Чёрная Вельветопия» не стесняются добавлять на уровень срезы по мере прохождения локации. Причём в «Вельветопии» это толком не требуется — она преимущественно горизонтальна. Но почему из двух вертикальных уровней в одном спасательные защиты от падений на дно есть, а во втором — нет? Что, «Поздняя локация, пора повышать челлендж»? Ну так это не лучший способ. Надо усложнять задачи, а не добавлять наказания за просчёты. Последнее — хреновый мотиватор.
Meat Circus
...К вопросу о повышении сложности, ха! Вот уж где моя экспертиза толком не нужна: жалобами на «Мясной цирк» фанаты закидывали Double Fine с самого релиза игры.
И-и-и... не могу согласиться. Рад бы, но не могу. Мне он даже во время первого прохождения не показался чем-то неправильным — правильный такой финальный уровень со сложностью, достойной кульминации. Но я в молодости и в MGS2 на клавиатуре играл с удовольствием, так что чёрт его знает, можно ли верить показаниям этого юного психопата. Теперь же говорить об изуверствах «Мясного цирка» не приходится: при переиздании уровень перебалансировали, и его сложность практически перестала выделяться на фоне остальной игры. Тут даже чекпоинты расставлены по мере подъёма, что выгодно выделяет его на фоне той же «Психушки»!
Впрочем, я всё же должен признать, что предложение защищать бегающего от тебя NPC, смерть которого равносильна поражению, — хреновая идея. Всегда ею была, всегда ею останется. Но как минимум в исправленной версии я неизменно успевал добраться до малыша Олли вовремя, так что и чёрт бы с ним.
На этом разговор об отдельных уровнях можно считать законченным. Да и вообще пора закругляться — текст и так вышел за все разумные рамки и отнял у меня непозволительно много времени. Но напоследок хочу упомянуть ещё несколько моментов:
Управление способностями. В игре есть без малого десяток пси-способностей, но всего три кнопки для их применения, поэтому герою приходится то и дело лезть в меню и переназначать свои возможности. Это очень неудобно и остро нуждается в исправлении — скажем, через навешивание отдельных приёмов на комбинации кнопок.
Из-за указанного выше пункта сражения с более сильными рядовыми противниками не доставляют удовольствия. Враги, видите ли, очень плохо реагируют на многие базовые атаки, технически вынуждая игрока экспериментировать с их слабостями и использовать весь свой арсенал. Но на практике это значит, что тебе приходится либо лезть в меню и доставать нужную способность, либо плевать и катиться мимо. Досадно.
Многие боссы в Psychonauts сравнимы по изобретательности с остальной игрой, но зачастую у них есть одна большая проблема: они толком не эволюционируют по ходу схватки. Правила хорошего тона в платформерах подразумевают, что ты должен ударить своего врага три раза, но перед тем как противник подставится, придётся пережить заготовленный им алгоритм атак. И алгоритм этот заметно меняется все три раза, постепенно становясь намного сложнее и интереснее. В Psychonauts этого толком нет. Есть боссы с несколькими фазами, да. Но внутри фаз они ведут себя более-менее одинаково, а потому бои эти очень быстро наскучивают.
...И, пожалуй, хватит. Надеюсь, вам понравилось наблюдать за тем, как я абзац за абзацем разносил одну из любимейших своих игр. Если понравилось — заглядывайте на мой «Патреон» и помогайте обеспечить рубрике светлое будущее. Если нет — не волнуйтесь, не я один умею жаловаться на хорошие игры.