← Все рецензии | Об игре | Видео / 8 | Кадры / 8 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
В многочисленных аниме-адаптациях серии игр Persona была одна яркая и назойливая проблема: неудачные попытки переноса пошаговой боевой системы оригинала в анимацию. Попытки школоты продраться через толпы теней зачастую выглядели настолько ненатурально, что представить себе переход Persona в экшен-боёвку было ещё сложнее, чем трансформацию Yakuza в пошаговую jRPG. Однако боевая система Persona 5 Strikers (в просвещённых кругах более известная как Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers) оказалась на удивление хорошей — даром что основанной на вечной дойной корове студии ω-Force под названием Dynasty Warriors.
Начнём с того, что драки пусть и являются краеугольным камнем геймплея, не остаются её единственной составляющей, как это часто бывает в играх в стиле Warriors. В лучших традициях оригинальной Persona 5 предельно важным оказывается исследование очередного когнитивного мира со своей долей ловушек и сюрпризов. В результате P5S не создаёт впечатления, будто игрок банально перемещается от схватки к схватке. И каждое отдельное столкновение с толпой теней не вызывает раздражения от бесцельного затягивания игрового процесса, как нередко бывает с прочими Warriors-клонами.
Также благодаря близкой коллаборации разработчиков Atlus и ω-Force боевая система не скатилась до банального закликивания врагов и сохранила тактические корни оригинала, требуя индивидуального подхода если не к отдельным битвам, то уж к отдельным мирам точно. Благо, каждая из вернувшихся в P5S вражеских теней сохранила (в той или иной мере) свои уязвимости и защиты от атак, а появляются противники в основном разномастной толпой, отчего приходится постоянно жонглировать протагонистами в бою, пытаясь попасть в уязвимости супостатов.
Проблема в том, что сделать это вовремя получается далеко не всегда. Банально из-за того, что противников на экране зачастую столько, что разглядеть всех не выходит даже с учётом умной паузы при выборе атаки Персоной. Плюс тени любят появляться волнами с радикально разным составом. И бить со всех сторон. А игроку надо успевать мониторить состояние четырёх активных персонажей. И пока уследишь за одним, обязательно оступишься в другом месте. И это даже не минус, скорее здоровый вызов, требующий вовлечённости в процесс. Но иначе как хаосом происходящее во время битв на экране не назовёшь. Особенно это проявляется в битвах с отдельными видами уникальных противников: лютыми и сильными тенями, где промедление в долю секунды может перевернуть ситуацию с ног на голову, а игрок банально ничего не успеет осознать и, например, бесцельно тратит драгоценные предметы на восстановление здоровья и очков SP всех персонажей, не заметив потери бойца.
Но до чего же этот хаос увлекает. Нет большего удовольствия, чем в битве с особо надоедливым супостатом ловко обстрелять его уязвимости, тут же переключиться на любезно предложенного союзника для усиленной атаки, мигом задействовать третьего, чтобы кинуть добавки, и закончить всё классической All-Out Attack или стильным массовым добиванием Showtime (не путать со стильными парными атаками из Persona 5 Royal).
Единственным явным недостатком боевой системы можно назвать потенциальный гринд. Потенциальный, потому что настигнет лишь при условии, что игрок по странному стечению обстоятельств возьмётся игнорировать побочные задания в уже пройденных когнитивных мирах. Весь баланс игры построен на том, что побочки будут старательно закрываться ради многочисленных барышей и очков опыта. И чтобы закрепить эту необходимость, авторы нарочито выкрутили сложность первого крупного босса. Хороший это подход или нет — каждый решает для себя, но всяко приятнее выполнять конкретные задачи, чем бегать туда-сюда из когнитивного мира, чтобы восстановить противников.
Куда более неприятной проблемой оказалось управление. Дело в том, что для PlayStation локализаторы решили не менять кнопку активного действия с японской раскладки, оставив её на О. Не иначе как решили, что убирать прыжок с X в экшен-игре будет нелогично. Вот только это приводит к неразберихе. В половине действий Х становится кнопкой подтверждения, а О — отмены, во второй половине они меняются местами. И пока не вырабатывается соответствующая мышечная память, ничего кроме раздражения такой расклад не вызывает. Возможно, владельцы Switch здесь окажутся в выигрышном положении, потому что у них раскладка традиционно должна совпадать с японской и имеет шансы оказаться единообразной, но проверить её (или PC-версию) мы не могли.
В остальном, если вынести за скобки боевую систему, перед нами продолжение Persona 5 как по сюжету, так и по духу. Авторы старательно пытались сохранить и развить стилистику оригинала. В итоге мы снова оказываемся в дурацкой ситуации, когда можно на пару минут залипнуть в менюшках, просто наблюдая за их переходами. Да и музыка, давно неотделимая от игр серии Persona, тоже получила своё закономерное развитие, изрядно радуя как новыми мелодиями, так и отличными ремиксами старых композиций.
Но вот вне битв геймплей P5S вышел несколько купированным в сравнении с оригиналом, хоть это и обосновано внутриигровыми временными и логическими ограничениями. Видите ли, события разворачиваются в течение всего одного месяца, а каст по большей части состоит из уже близких друг другу персонажей. Под нож пошла система ограниченного времени на активности и социальные связи с развитием личностных качеств. Вместо всего этого добра добавили новую механику: «Связи». Теперь взаимодействие с фантомами в битвах и вне оных повышает шкалу общих уз. И с каждым новым уровнем игрок получает очки прокачки дополнительных возможностей: больший урон от Showtime-атак, больше денег после битвы, больший эффект от восстановительных предметов и тому подобное. Простая и эффективная система с очевидными плюсами (настолько очевидными, что трудно представить человека, который не примется первым делом копить очки на навык восстановления запаса здоровья и очков SP после битв).
По сюжетной насыщенности P5S даст фору многим полноразмерным частям серии. И можно без всяких сомнений считать, что перед нами честный сиквел оригинальной Persona 5, но подошедший к когнитивному миру с другой стороны. Если P5 была историей людей с искажёнными желаниями, которые становились основой таинственных чертогов, то объектом исследования P5S являются тюрьмы, живущие по своим правилам. И новые когнитивные миры радуют ещё большим разнообразием, варьируясь от ледяных миров до ужастиков категории B. Плюс игра умудряется не раз удивлять как сюжетно, так и в плане исследования мира, стабильно приковывая внимание к экрану.
Persona 5 Strikers — прекрасный пример удачного геймплейного эксперимента для проверенной временем серии. Аккуратно встроенная боевая система от ω-Force в отличие от раскладки управления не должна вызывать дискомфорта у прошедших оригинал игроков. Ну а новый сюжет и персонажи от Atlus способны без труда увлечь собой в длительном приключении. И пусть P5S не станет новой парадигмой геймплейного развития серии, она доказывает право подобных экспериментов на своё место под солнцем.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: