Новости аниме — лучшее за неделю Ноль кадров в секунду. Выпуск 183: Ролевики с Сатурна Activision запатентовала систему продвижения микротранзакций через матчмейкинг Публика против лутбоксов Мортен Тильдум снимет телеэкранизацию «Чёрного викинга»
125
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Mass Effect 2, часть 1

Зима выдалась долгой и, по большей части, лишённой столь аппетитных ложечек с дёгтем, к регулярному приёму которых я всё это время приучал посетителей нашего замечательного игрового раздела. Но пришла весна, пора возрождения и преображения. И если преображение, вызванное сами понимаете каким нашим призывом, пока что находится в стадии активной подготовки, то возрождение — вот оно, перед вами: «Ложка дёгтя» вернулась. И вернулась не просто так, нет... Отмечать возрождение рубрики мы будем статьёй, которую все вы так ждали: разбором Mass Effect 2. Сюрприз, однако, не в этом — все и так знали, какая игра стоит следующей на очереди. Сюрприз в том, что я решил не мелочиться и посвятить разговору об этой гигантской игре столько времени, сколько она заслуживает. Да, господа и дамы, вы поняли правильно: об этой игре мы будем разговаривать не одну, а две недели подряд.

Как уже было сказано в статье по ME1, Mass Effect 2 — это нечто. Не только очень, очень, очень крутая игра, но и одна из самых серьёзных работ над ошибками, что я видел среди игровых серий. Практически всё, что раздражало меня в первой части (которую я, напоминаю, в принципе не способен назвать хорошей игрой), было либо исправлено, либо заменено на что-то, либо попросту упразднено, давая авторам возможность сконцентрироваться на прочих аспектах.

В общем, в кой-то веки к нам в рубрику затесалась игра пусть и не идеальная, но достаточно качественная, чтобы большая часть претензий к ней говорила не об отдельных херовых её элементах, а о том, что и так хорошо, но могло быть ещё лучше.

Ложка дёгтя: Mass Effect 2, часть 1

Но прежде чем мы перейдём к критике, хочу ещё разок сказать всем владельцам PS3, хоть немного заинтересованным в серии: вы и не представляете, как вам повезло. Знаю, вы в это не поверите, что бы я ни говорил (я бы не поверил), но всё-таки скажу: вы реально выиграли от замены полноценной XX-часовой шутерной ролёвки на 15-минутную выжимку, позволяющую сделать все важнейшие выборы. Конечно, история ME1 была охуенна, и никакое краткое содержание всей её крутости не передаст. Однако ж всё лучше, чем издеваться над собой, проходя ради хорошей истории откровенно паршивую игру. Радуйтесь: вы можете сразу же накинуться на сиквел — игру восхитительную как сюжетно, так и геймплейно.

И вот теперь — критика. Причём начать я хочу с пусть и немногочисленных, но, увы, всё же существующих элементов, ухудшившихся со времён первой части.

Первый такой элемент не имеет прямого отношения к создателям игры, но это не мешает ему быть крайне серьёзной проблемой для русскоязычных пользователей. Речь, конечно же, идёт о переводе. Я не имею ни малейшего представления о том, насколько удачна или ужасна была озвучка первой части (предпочитаю, знаете ли, слышать оригинальные голоса), но качество русских субтитров и текстов у неё было поистине восхитительно. Именно локализация ME1 возвратила мне практически увядшую веру в существование нормальных игровых переводчиков, ответственно подходящих к своему делу. Посему, если кто-то из читающих этот текст знаком с людьми из студии Snowball или, чего доброго, конкретно теми товарищами, что отвечали за перевод первого Mass Effect — выразите им моё почтение и восхищение, ладно? Я с их работами не сталкивался эдак со времён первой "Готики", и был полностью убеждён что, как и всё хорошее, за прошедшие годы студия должна была скатиться в сраное говно. И тут оказывается, что они не только не растеряли любовь к своему делу, но и «прокачали» мастерство. Серьёзно, респект им. И приятно знать, что хотя бы «Ведьмак» всё ещё находится в столь умелых руках.

Окей, все поняли, какое мощное впечатление произвёл на меня перевод ME1? Отлично. Так вот, перевод его сиквела, отданный на растерзание «мастерам» из EA, шокировал меня ещё сильнее — тольк шок этот был отрицательным. Представьте: вы — Икар. Восхитительно сработанные крылья несут вас всё ближе к Солнцу, давая насладиться лёгкостью полёта и красотой мира, простирающегося под тобой. Но вот, Солнце всё ближе, наступает пара второй части рассказа... И тут Солнце берёт и обблёвывает вас с ног до головы, уничтожая крылья и обрушивая на Землю. Да, примерно такую подставу испытываешь, пересаживаясь с первой части ME на вторую. Вроде всё как и положено, история не пострадала и итог именно такой, как и планировалось... Только вот ты весь в блевотине и чувствуешь себя как-то мерзко.

Каких ошибок тут только нет. Упрощения фраз с выбрасыванием сложнопереводимых кусков? Есть. Убитые в ноль шутки? Навалом. Фактические ошибки, вплоть до восхитительных перлов типа перевода «seven» как «восемь» (или наоборот, не суть)? И такие имеются. Но самая регулярная ошибка — тупо неправильный перевод тех или иных слов и фраз из-за игнорирования контекста. Переводчики в глаза не видели игру — это очевидно. И это очень, очень плохо. Потому что когда в меню управления автомобилем «mine» переводят как «сбросить мину», в то время как на самом деле кнопка отвечает за сюжетно необходимую «добычу руды» — это может не только помешать игроку понять сюжет (люди всё-таки не совсем дураки и отдельные ошибки они могут додумать за долбонов-переводчиков), но и сделать некоторые миссии непроходимыми для них. Конечно, 10 минут гугла — не худшее лекарство от данного фейла. Но извините, тот факт, что ты — не первый человек, столкнувшийся с проблемой, ничего не меняет.

И да, я знаю, кто-то скажет что-нибудь вроде «Зато ЕА свою работу выполнили быстро, да и вообще для таких объёмов перевода отдельные ошибки простительны». И, знаете, что? Может, вы и правы, по-своему. Но вы ведь сюда за критикой пришли? Ну так вот вам критика: ЕА хуёво переводят свои игры. И для ME2, в отличие от какого-нибудь футбола или Dead Space, это довольно-таки критично. Верните Snowball, суки! Это тот случай, когда ради качества можно и подождать.

Второе ухудшение — интерфейс. При переносе на ПК первую часть очень достойно оптимизировали под местное управление, по максимуму использовав наличие такой малознакомой консольщикам магической штуки, как «клавиатура». Все горячие клавиши, какие можно было ожидать от RPG, оказались при деле — вызов инвентаря, экран персонажа, карта, журнал, и т.д. и т.п. Но почему-то при создании ME2 эти горячие кнопки признали излишне охуенными и урезали их количество раза в три, заставив находить большую часть экранов через всплывающее по нажатию Esc меню. Какого чёрта, блин? Впрочем, это ещё мелочь: куда веселее тот факт что, скажем, чтобы выйти из миниигры по добыче минералов в меню перелёта на другую планету, надо сначала нажать Esc, а потом ткнуть мышью по кнопке назад. Возможности выйти двумя кликами мыши нет. Двумя нажатиями клавиш — тоже. Лишь комбинация из двух разных видов команды «назад» поможет нам спасти вселенную в этот тёмный час. И прошу, не надо говорить, что это не принципиально. Удобный и интуитивный интерфейс — очень важная деталь хорошей игры. Особенно для сиквела творения, где он имелся.

От ухудшений переходим к херовым новинкам. Думаю вы уже знаете, о чём я — о только что упомянутой мной миниигре по добыче полезных ископаемых. Её раскритиковали все, кому было не лень, и несложно понять причину: это безбожно унылая трата времени, имеющая с паршиво оплачиваемой и предельно однообразной работой куда больше общего, чем с тем, что мы зовём компьютерными играми. Однако же, справедливости ради: по крайней мере, это занятие требует куда меньшего вложения времени, чем поездки на говноходе из первой части: убив пару часов на многократные изнасилования всех этих юных и не знавших руки человека планет, я накопил достаточно минеральных богатств, чтобы забыть о бурении до самого конца игры.

Посему, я думаю так: да, теоретически неплохая идея с добычей ископаемых была убита хреновым исполнением, прямо как все гениальные решения последнего Alone in the Dark. Да, если бы Bioware догадались превратить сей процесс в интересную головоломку или ещё какую полноценную миниигру, а не работу — было бы куда лучше. Но, по крайней мере, эта пытка длится сравнительно недолго, а потому её вполне можно вытерпеть.

Это, конечно, не все «однозначные» недостатки, которые можно найти в ME2, но остальное — мелочи типа невозможности слушать два диалога одновременно, из-за которой голоса прохожих на улице вполне способны прервать какой-нибудь важный разговор по рации. Ничего приятного, само собой, но на разбор каждой мелочи у нас банально нет времени (да и не помню я их толком). Лучше поговорим о вещах не столь негативных, зато куда более важных. Например, о том, насколько сильно всё изменилось со времён первой части (спойлер: очень сильно).

Ложка дёгтя: Mass Effect 2, часть 1

Как и ME1, ME2 — плод союза двух жанров. Только если первая часть была вполне себе обычной «смесью», переплетающей воедино экшен и RPG (пусть и с преобладанием первого), то в сиквеле этим Ромео и Джульетте никто спариваться не дал. Вместо этого их развели по разным углам, построили между углами непробиваемую стену, а потом присобачили к кускам комнаты ракетные двигатели и отправили их в полёт в разные концы вселенной.

В результате, когда отряд выходит на миссию, от игры не остаётся ничего, кроме стандартного экшена с укрытиями. Враги больше не сбрасывают лут и деньги, отделываясь патронами (да, у оружия теперь есть патроны!), а их отстрел не приносит опыта. Разве что в редких ящичках, разбросанных по уровню, можно найти пару лишних тысяч баксов, сотню-другую минералов (совершенно бесполезный бонус — бурение приносит в десятки раз больше) и схемы для апгрейдов оружия.

Пошло ли столь чёткое отделение экшена от остальной игры на пользу? Ну, пожалуй. По крайней мере, отсутствие лута её точно улучшило в разы. К тому же в этот раз и сами локации построены именно по правилам шутеров, а не ролевушек. Многоэтажные арены с кучей обходных путей создают простор для увлекательных, разнообразных перестрелок, а нехватка патронов заставляет постоянно перемещаться. Прибавьте к этому добротное управление и достойный уровень сложности (спасибо авторам за возможность включить максимальную сложность при первом же прохождении) — и мы получим на удивление достойный шутер, в разы превосходящий прародителя.

Проблема, однако, в том, что как бы здорово ни были реализованы пострелушки с укрывашками, в одиночку вытащить на себе весь геймплей они не способны. Во-первых, модель игры «сел-прицелился-пострелял-повторил» по умолчанию куда пассивнее традиционных «беги-стреляй». И хотя само по себе это отнюдь не является недостатком, сие ускоряет активацию «во-вторых»: любой геймплей рано или поздно приедается, если не развивать его по ходу прохождения, или не подменять на время принципиально другими схемами игры.

Так вот. BioWare молодцы, спору нет: они сделали всё, чтобы перестрелки как можно дольше оставались свежими и увлекательными: дизайны локаций разнообразны и структурно, и внешне, враги достаточно жестоки, чтобы зачастую у тебя попросту не оставалось времени на скуку, а некоторые уровни ещё и радуют какими-нибудь особыми условиями в духе «Не стоять на Солнце — растаешь». И, знаете, для иного шутера этого было бы более чем достаточно. Но Mass Effect 2 — игра прямо-таки нереально длинная по меркам жанра.

Лично у меня прохождение ME2 со всеми дополнениями на максимальной сложности заняло 64 (!!!) часа. Это, само собой, не значит, что у вас на неё уйдёт столько же времени — знаю я людей, игравших отнюдь не на скорость, но при этом справившихся с той же задачей менее чем за сорок часов. Это нормально — всё-таки разные люди играют по-разному. Во-первых, я в принципе склонен проходить игры довольно неспешно, разглядывая локации, обыскивая закутки и т.д. Во-вторых, наверняка многие из вас активно пользовались напарниками, облегчая себе жизнь — видать, ИИ работал так, как ему и полагалось. Мне же не повезло, и у меня они то шокировали своей полезностью, то забивались в угол и не делали ни малейших попыток участвовать в сражении, а то и вовсе разучивались правильно искать путь и вместо того, чтобы сделать два шага вправо, с безумной устремлённостью во взгляде ломились на уже зачищенные верхние этажи. Но не так важно, у кого сколько времени тратится на прохождение ME2. Речь о другом: о том, что эта игра раз в шесть длиннее товарок по жанру, притом что разнообразие геймплея в ней намного меньше, чем в каком-нибудь Uncharted, а редкие «нетрадиционные» миссии невероятно элементарны и зачастую не очень-то интересны. И потому как бы хорош ни был местный геймплей, но в итоге он всё равно превращается в рутину.

Не буду, однако, заявлять, что BioWare следовало взять побольше уроков у упомянутого выше Uncharted: для одной игры они и так сделали небывало много, а потому я предпочту надеяться, что акробатика, платфроминг и прочие разнообразящие бравые перестрелки элементы будут реализованы в триквеле (появившийся с DLC «Повелитель пламени» автомобиль-попрыгун даёт какие-никакие, а основания для этих надежд). Было, однако, и другое решение проблемы однообразия, и вот его BioЦare упустили совершенно напрасно.

Итак, в Mass Effect 2, как и в ME1, наличествует чёткое разделение персонажей на классы. Я уже говорил, что считаю это откровенно посредственной идеей, но пока предположим, что в самой идее нет ничего плохого. Возникает, однако, вопрос: почему игрокам не разрешили менять класс главного героя на лету по ходу прохождения? И ведь авторы остановились буквально в шаге от того, чтобы реализовать это переключение. На корабле есть будка по покупке апгрейдов, в которой есть меню, позволяющее за сравнительно крупную сумму минералов полностью перераспределить все пункты прокачки, что ты накопил к этому моменту. Ну так почему, почему вы не сделали ещё один пункт, позволяющий параллельно поменять себе профессию? А, BioWare?

Неужели вами двигало желание дать лишний повод перепройти игру? Ну так извините, но мне почему-то кажется, что в первую очередь нужно заботиться о первом прохождении и том, чтобы игроки получали максимум удовольствия от него. Благо, это игра достаточно длинная, чтобы задача не растерять геймеров по пути стояла перед ней особенно остро: многие люди даже сравнительно короткие и куда более насыщенные идеями творения типа Half-Life 2 забрасывают. И нет, я не говорю, что о фанатах, желающих наслаждаться ME2 снова и снова, совершенно не стоит заботиться, но надо ведь и приоритеты уметь расставлять. Ящики с гуманитарной помощью тоже можно по домам обеспеченных людей рассылать, но им, если что, и так хватает еды — так что разумнее слать её тем, в ком реально надо поддерживать огонёк жизни.

В худшем случае можно было, скажем, дать игрокам возможность выбрать лишь 2-3 дополнительных класса, на которые они смогут переходить во время одного прохождения — это всё равно оставило бы достаточный простор для исследования людям, решившимся отправиться в повторный заплыв по ME2.

Ну и, кстати, пока мы говорим о классах. Что, блядь, неужели было так сложно приложить к каждому классу тренировочный видеоролик, рассказывающий о его плюсах и минусах, или вообще дать поиграть небольшую виртуальную миссию с возможностью опробовать все его способности в деле? Неужели было настолько сложно догадаться, что несколько строчек текста даже приблизительно не объясняют ни сути класса, ни его полезности в будущей игре (и я уж не говорю о том, что наличие опыта первой части скорее помешает делать здравый выбор — спасибо принципиально переработанному геймплею)?! Вот вам традиционно преувеличенный аналог ситуации:

— Сынок, тебе уже два года, пора решать, какой язык ты хочешь изучать: английский или C++.
— Ээмм... А что это?
— Английский — язык, который поможет тебе общаться с большим количеством людей. С++ — язык, который поможет тебе общаться с большим количеством машин и частью людей.
— Ээээм... Может, хоть скажешь, что полезнее в реальном мире? Кого там больше, людей или машин? С кем мне важнее уметь общаться?
— А это, сынок, секрет.
— ...Знаешь, папенька, иди-ка ты на хуй с такими секретами, а я найду маму, врожусь обратно и закрою за собой вход — чтобы таким мудакам, как ты, больше не перепадало радости.


Ну а закончить первую часть разговора о Mass Effect 2 (вы же не забыли, что эта «Ложка» внезапно стала дилогией?) я хотел бы недобрым поминанием её заключительной миссии. Блин, авторы — читеры! Как можно в самом конце длиннющей игры вытаскивать из жопы совершено новый геймплейный элемент и привязывать к нему жизни бессмертных до этой минуты членов экипажа? Это, конечно, создаёт нужный накал страстей, но...

Смотрите, какое дело. Чтобы закончить игру со всей командой в целости и сохранности, ты обязан до финальной миссии закупить несколько апгрейдов для корабля (дорогущих и никоим образом не влияющих на геймплей) и выполнить большую часть персональных заданий членов экипажа — в противном случае многие из них обязательно подохнут. Но вот фишка: история игры постоянно двигается вперёд, чаще всего давая время лишь на пару-тройку побочных миссий перед каждым новым сюжетным рейдом. И есть лишь один (!) эпизод, когда историю можно поставить на бесконечную паузу и выполнить всё, что требуется. Упустишь этот момент — конец, провал, люди погибнут. А так как он ровным счётом никак не обозначен...

Хорошо блин, что я научен горьким опытом и ставлю сюжет на паузу всегда, когда есть возможность отвлечься от него на побочные квесты — только это меня и выручило. Это, и ещё солюшен, с которым я сверялся каждый раз, когда последняя миссия игры просила меня принимать очередное «стратегическое» решение. Потому что идите вы нахуй, господа. Да, ответы на большую часть вопросов там вполне очевидны и герои проговаривают их едва ли не прямым текстом... Но я не хотел терять членов экипажа из-за какой-нибудь случайной накладки.

Вот и всё, ребята. На этой читерской ноте позволю себе откланяться до следующей недели, когда придёт пора поговорить о, кхм, «ролевой» части Mass Effect 2 и особенностях её сценария.

Ложка дёгтя: Mass Effect 2, часть 1

Понравилась статья? Не забудьте заглянуть на Patreon-страницу рубрики и помочь её возвращению на сайт!

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии