Mystery World Dizzy выйдет на картриджах уже в феврале 2018-го Новости аниме — лучшее за неделю Ноль кадров в секунду. Выпуск 182: Снова дома Подкаст на колёсах. «Бегущий по лезвию 2049» Третий сезон «Эша против Зловещих мертвецов» получил дату выхода
18
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

С возвращением, дамы и господа! В былые времена перерывы между частями одной «Ложки дёгтя» составляли ровно неделю, но в былые времена у этих статей было и регулярное расписание выхода (и поспособствовать возвращению оного вы можете, поддерживая «Ложку дёгтя» на «Патреоне»). Сейчас же медлить смысла нет, так что давайте поскорее перейдём к обещанному разбору сюжетных и околосюжетных проблем Horizon: Zero Dawn.

У Элой на вооружении есть девайс визор, удачно вписанный как в повествование, так и в геймплей: он не только позволяет девушке взаимодействовать с древними технологиями и общаться по сети с владельцами других визоров, но и отвечает за игровой интерфейс, показывает слабые места роботов, а также — что интересует нас в данный момент — позволяет отображать пути, по которым кружат роботы, находящиеся в состоянии покоя. Это классная идея, не только помогающая стелсу, но и чётко отделяющая людей от машин: дескать, вот искусственные динозавры, которые следуют алгоритмам, а вот люди и животные, которые ведут себя непредсказуемо и ходят так, как прикажет им почесавшаяся левая пятка... Ха! Ещё чего.

Идея была прекрасной, пока её не загубило одно идиотское дизайнерское решение: игра позволяет «отобразить путь» движения врагов-людей. Всё. Вся продуманность сеттинга, все обоснования, вся логика отправляются в унитаз из-за одного тупого решения геймдизайнеров. Причём решение убого не только с точки зрения сеттинга, но и с позиции этого самого геймдизайна: охота на роботов в Horizon: Zero Dawn заметно сложнее отстрела людей, так что поблажки для стелса в этом случае имели очевидный смысл. Но люди-то в игре и так умом не отличаются — зачем же было оказуаливать разборки с ними ещё сильнее? «Детективное зрение» стало настолько привычным трюком для современных дизайнеров, что о его периодической неуместности они, кажется, и думать забыли. А жаль.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

Другая вещь, о которой среди геймдизайнеров думают лишь единицы, — мелкие детали, призванные предугадывать неочевидные действия игроков или необычные ситуации, сами собой рождающиеся на стыке элементов «песочниц». Эти мелочи требуют не столько средств, сколько понимания собственного творения, но при этом очень сильно помогают погружению игрока в виртуальный мир. Так отчего же этим занимаются только Хидео Кодзима, авторы новой Zelda да редкие инди-разработчики? Почему в Horizon я могу наткнуться на квест, который тебе выдают в двух шагах от точки выполнения другого квеста, в итоге начать беседовать с какой-то негритянкой о её семейных проблемах, в то время как по соседству роботы пытаются растерзать вопящего что есть мочи человека — сам факт существования которого обе беседующие девушки успешно игнорируют? Что, раз не баба, значит, его и спасать не стоит?..

Кстати. Местами игра откровенно перебарщивает с упором на феминизм. И ведь авторы явно старались выдерживать какой-никакой баланс: один только факт, что под властью мужчин цивилизация развилась до средневековья, тогда как управляемое старухами племя Элой осталось в первобытнообщинных временах и поклоняется двери, — неплохой такой уравновешиватель вопросов неравенства. Но всё-таки слишком много тут сильных и независимых баб, слабых парней и злобных мужиков, с презрением глядящих на противоположный пол. Причём коробит именно последнее: ну создали вы мир, где количество бой-баб как минимум не уступает числу достойных воителей-яйценосцев, — не вопрос. Но откуда ж берутся все эти мудаки, которым бабы должны что-то доказывать? Окей, частично их оправдывает отношение конкретно к Элой, но этот сюжетный костыль извиняет далеко не всё! Местами игра настолько явно скатывается на социальные комментарии, имеющие отношение к нашей реальности, а не к миру игры, что зубы начинают увязать в социально справедливой патоке.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

Сильнее всего, впрочем, меня убил вот какой момент: в одной сцене король Меридиана, потерявший свою правую руку (смелую и красивую воительницу, в которую был влюблён), описывает Элой примерно теми же словами и предлагает девушке пост покойной — пост главы меридианской армии. На что Элой реагирует в духе «Ты меня с ней, часом, не путаешь? Ещё руку и сердце предложи!», после чего королю приходится спешно забирать предложение, а потом ещё и извиняться. Но постойте: а он-то чем виноват? Может, следует предъявить претензию авторам, которые заполнили всю игру взаимозаменяемыми представительницами типажа «Сильная, смелая и независимая женщина»? Или осознать, что это разумно — брать на освободившееся место человека со схожими талантами и навыками? И даже если в словах короля действительно читался подкат, что спорно... дальше-то что? У парня не может быть типажа, который ему нравится? Элой, конечно, в принципе склонна реагировать отрицательно на любое к себе отношение, такой уж она персонаж, но на этом моменте авторы сознательно заострили внимание, подняв вопрос аж дважды по ходу куда более важных событий, так что они явно хотели этим что-то сказать. А лучше бы промолчали, за умных бы сошли.

А ещё обсуждение возлюбленной короля подводит нас к другой важной мысли: пользоваться штампами надо умело и аккуратно. Скажем, если ты делаешь «песочницу», то не стоит использовать один и тот же банальный поворот в двух несвязанных квестах — есть шанс, что игрок пройдёт их подряд и охренеет от нулевой фантазии сценаристов, достойных найма в штат поздних «Симпсонов». Ну, как случилось у меня, когда я сначала спас эту самую дивчину, только чтобы она умерла у меня на руках, а потом, спустя полчаса, стал свидетелем аналогичной ситуации, спасая Ромео для побочной миссии от местной Джульетты. Один раз это выглядело всего лишь глупо, но на второй раз стало смешно. И напомнило мне о другом важном факте: в опенворлдах такой сюжетных ход не работает в принципе.

Почему? Потому что в большинстве игр этого жанра полностью отсутствует ощущение срочности — если только ты не находишься внутри активированного квеста с ограничением по времени. Сложно испытывать какие-то там эмоции, когда ты прекрасно знаешь, что несчастные жертвы пыток и похищений будут жить, пока ты не придёшь их спасать и не активируешь скрипт умирания. Серьёзно: оба этих персонажа были бы до сих пор живы, не отправься я на их поиски. Скажу больше: в моей власти было дать им бессмертие — достаточно было взять квест, но не доводить его до кульминации. Это ли не бред?

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

Другой пример хренового штампа встречает нас едва ли не в самом начале игры — словно авторы сознательно зашли с говнеца и понизили геймерские ожидания, чтобы дальше игроки были приятно удивлены преимущественно компетентной историей. Речь, разумеется, о смерти наставника по имени Раст — персонажа, флаг смерти над которым развевается с первых же кадров. Убивать наставников — невероятная банальщина, которая давно вызывает не сопереживание, а раздражение, но в случае с Horizon: Zero Dawn это раздражение умножается многократно. Во-первых, сцена вышла откровенно натянутой — на момент испытания Раст должен был находиться на другом конце карты, а не на расстоянии вытянутого клише от своей ученицы. Во-вторых, в его убийстве не было никакого смысла: у Элой хватало достойных и интересных мотивов для её путешествия, а банальная месть была просто-напросто лишней. В-третьих (и это огорчает меня сильнее всего), просранный потенциал.

Прежде чем испражниться полимерами, авторы придумали интересную линию: изгнанник Раст собирался уйти куда подальше и спрятаться от Элой, чтобы та не могла потерять с трудом обретённый статус члена племени, нарушая законы и общаясь с ним. И вот поиски опытного охотника, который знает все трюки Элой и сознательно её избегает, могли бы стать шикарной побочной линией, насыщенной как геймплейно, так и эмоционально. Но вместо этого Раста попросту убили, потому что некоторые американские сценаристы не могут не думать штампами даже под дулом пистолета.

Не устали читать? А то ведь пришла пора для воскрешения ещё одной славной традиции «Ложек дёгтя». Встречайте: музыкальная пауза от Miracle Of Sound!

 
 

Мы, собственно, близимся к финалу этой растянувшейся на пару частей статьи, но прежде чем я позволю себе смачно бомбануть по поводу одного искренне взбесившего меня сюжетного хода, упомяну ещё пару относительно мелких проблем.

Во-первых, периодически Horizon начинает заигрывать с выборами ответов, словно пытаясь притвориться настоящей RPG или хотя бы аналогом Mass Effect, но встречаются эти вариации до того редко, что лучше бы их вообще не было. Когда большую часть времени игроку не дают выбирать эмоции и действия Элой, возникающие изредка варианты смотрятся чуждо и неуместно. Всё-таки надо решать: либо вы даёте отыгрыш игроку — пусть даже отыгрыш в рамках чётко выписанного персонажа типа Геральта, либо вы создаёте своевольную героиню, которая принимает все решения за себя.

Во-вторых, у Horizon: Zero Dawn серьёзные проблемы с подачей центральной истории. И я даже не знаю, что тут можно было исправить, — проблема плотно вписана в сам сеттинг, из-за которого прошлое мира Элой узнаёт через аудиодневники, лежащие в специальных бункерах. Потому игра делится на две радикально отличающиеся фазы: большую часть времени ты проводишь за увлекательным и разнообразным экшеном, но иногда центральные квесты загоняют тебя в очередной бункер, а жанр сменяется на симулятор... даже не ходьбы, какое там. На симулятор стояния на месте и выслушивания разложенных в ряд аудиозаписей.

И ещё одно. Я думал удержаться, ибо это совсем незначительная мелочь, но очень уж она меня выморозила: в одном из квестов вы оказываетесь в дуэте с солдатом, на которого натравили кучу наёмников, и принимаетесь карабкаться в гору, по сути, проходя линейную череду арен с отстрелом врагов. Так вот, после каждой такой арены парочка исполняет танец «Ты меня подсади, потом я тебя подтяну» перед очередным высоким уступом. И тебе каждый раз показывают один и тот же затянутый ролик. Непроматываемый, сука, ролик. В том числе и перед казнью главного злодея — ибо ритм повествования существует для того, чтобы его убивать.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

Ну да хватит ходить вокруг да около. Пора поговорить о моей главной проблеме с сюжетом игры. Которую, правда, не объяснить без рассказа о центральной интриге, так что считайте это предупреждением о спойлерах (ещё больших, чем раньше).

Итак. В прошлом Horizon: Zero Dawn жил этакий Стив Джобс от мира военной робототехники — ну, если бы Джобс был гением и идиотом одновременно. Фирма здешнего «Джобса» создала военных роботов с парой поистине абсурдных изъянов, из-за которых роботы полностью выкосили всю жизнь на планете — как флору, так и фауну. Но нет, убивает меня не это: в основе роботов лежали разумные концепции, которые были доведены до абсурда ошибкой в коде, — я кодил достаточно, чтобы верить в возможность такого исхода.

Но вот что случилось дальше. Великие умы собрались вместе и создали Zero Dawn — проект по презервации и последующему воскрешению жизни на Земле. Они создали крутой ИИ, сохранили данные о разных видах существ и генетические коды отдельных людей, они заархивировали изрядную часть человеческих знаний и культуры... И вот с последним пунктом случился лютый, невероятный пиздец. Среди десятка людей, оставленных работать с ИИ до самой смерти, оказался пресловутый «Джобс». Всё шло нормально... а потом он решил, что знания — зло, удалил все данные с сервера и отключил подачу воздуха в комнате с остальными учёными.

Пресвятая фекалия, я даже не знаю, с чего тут начать. Скажем, каким образом идиот, загубивший человечество, получил такую власть над проектом по его спасению? Да, всё совершалось на его деньги, но это не повод давать человеку, заслуженно винящему себя в истреблении всей жизни на Земле, доступ к кнопке «Да пошло всё в пизду!» Или вот ещё: сценаристы, вы совсем ебанулись? Что за ублюдочная мотивация «Знания — зараза, от которой человечество надо спасать»? Да, мир в Horizon уничтожили роботы, но только абсолютный дебил станет уверять, что в средние века люди были «чище» и жили лучше, чем сейчас. «Джобс» же дебилом не подавался вплоть до этого его откровения, а даже если бы и подавался — хреново это, когда весь сценарий держится на невероятной тупости персонажа, которому невозможно сопереживать.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

А как насчёт такой мысли: какого Александра Николаевича Хера стирание истории человечества одним человеком вообще возможно? Весь проект был заточен под автономию и защищённость, а потом вы берёте и инсценируете момент из «Кремниевой долины» с богатым дебилом, случайно забывшим пиво на бэкспейсе... серьёзно, блин? В какой-то мере я даже понимаю, зачем творцы могли оставить себе некий доступ к недрам созданного ими ИИ, — отсутствие оного уже привело к появлению уничтожившей мир роботизированной орды. Но, во-первых, не так же! Нужно было требовать согласия как минимум большинства разработчиков! Во-вторых, опасность ошибки в ИИ — и та не так страшна, как человеческий фактор. Сценаристы решили пойти тупейшим возможным путём и заставить «Джобса» повторно убить человечество ради вынутой из жопы философии, но вообще-то проект был с изрядной вероятностью обречён уже в тот момент, когда запертым под землёй людям не закрыли доступ к его прямому изменению. Десяток не самых психически уравновешенных людей, вынужденных соседствовать друг с другом до конца жизни. Рано или поздно кто-нибудь свихнулся бы. Или напился бы и удалил все наработки ненавистной девушки, отказавшейся с ним переспать. Или остался бы последним выжившим стариком, который сказал бы: «Один я не сдохну» и взорвал всё к херам вместе с собой.

Мы ведь не о детском утреннике говорим. И не об организации NERV из «Евангелиона» — у этих товарищей были и психиатры, и многочисленные запасные планы на случай самых разных непредвиденных обстоятельств (даже место, где пришлось жить десятку этих гениев, было одним из таких запасных планов). Но при этом сценаристы просят меня поверить в то, что никто не догадался обезопасить весь проект от такой штуки, как нервный срыв одного из участников? После всех тех аудиодневников, где примеры этих самых нервных срывов показывают неоднократно? Guerrilla Games, вы там обдолбились в своём Амстердаме, что ли?

Я понимаю, что авторам нужно было как-то объяснить причины, по которым цивилизация была отброшена к первобытному строю да средневековью, но способа хуже мне в голову с ходу не приходит. Даже банальное «Хрен знает, что случилось» было бы честнее — тем более что другой баг в системе именно так и объясняют, оставляя задел на сиквел.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

Более того, меня отдельно злит решение именно уничтожить все знания на сервере, а не вывести его из строя с надеждой на последующее восстановление. Мелочь, скажете? Не соглашусь. Для меня эта маленькая деталь отличает авторов, планирующих развивать созданный мир в новых и неожиданных направлениях, от людей, надеющихся до последней капли выдоить придуманный сеттинг и заготовленные 3D-модели, внося в сиквелы минимум изменений.

Врать не буду, я уже хочу поиграть в Horizon: Zero Dawn 2, которая будет тем же самым, только больше и лучше. Но вот захочу ли я подобную H:ZD3? Не факт. А вот такую же H:ZD4 я почти наверняка смогу использовать разве что в качестве снотворного. При этом я уже вижу, как франчайз выжимают досуха вслед за God of War, соглашаясь что-то изменить только после провала очередной набившей оскомину высокобюджетной штамповки, и такое будущее меня не привлекает. А вот поглядеть, как изменяется средневековый мир Horizon: Zero Dawn, на который в одночасье обрушиваются современные (и даже футуристические) знания, — другое дело! Вот где были бы уместны философские споры о вреде и пользе знаний. Вот сеттинг, полный интересных конфликтов и геймплейных инноваций. Вот сеттинг, который я почти не надеюсь увидеть в этой серии, даром что вплоть до худшего поворота в сценарии игры он был практически неизбежен.

И именно этой грустной ноте придётся служить финалом нашей беседы. Жаль, конечно, что в Horizon: Zero Dawn всё-таки нашлось место сцене, вызвавшей у меня искреннюю ненависть, но в остальном-то это действительно прекрасная игра, недостатки которой не способны загубить удовольствие от многих часов в её обществе. Без них, впрочем, было бы ещё лучше — но тут уж всё как всегда.

Засим я прощаюсь с вами до следующего раза. Хотя нет, предварительно всё-таки вновь напоминаю, что только от вас зависит, насколько скоро этот самый «следующий раз» приключится. Хотите видеть «Ложку дёгтя» почаще — заглядывайте на её патреон и присоединяйтесь к числу спонсоров. Если вас наберётся достаточно много, то я переведу рубрику на постоянную основу, а вы сможете и читать новые выпуски заранее, и помогать с определением целей для последующего разбора, и делать много чего ещё. Присоединяйтесь, короче!

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню