КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Новости игр — лучшее за неделю Netflix продлил сериал «Озарк» на второй сезон No Man's Sky: Atlas Rises — трейлер и детали Финальная глава «Дивергента» отправляется на малые экраны Ноль кадров в секунду. Спецвыпуск 51: Эволюция RPG
48
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

Вы только посмотрите на это чудо: «Ложка дёгтя» от Гринберга, написанная всего через четыре месяца после предыдущей! Это ли не умопомрачительная скорость? И ведь вы можете сделать так, чтобы статьи рубрики начали выходить ещё чаще, — достаточно поддержать меня на «Патреон»-странице. Ну да закончим с предисловием — пора переходить к теме выпуска.

Horizon: Zero Dawn — классная игра. Не будь я тормозом и напиши соответствующую рецензию — быть бы ей «нехуёвой», не меньше. Но это одна из тех классных игр, что идеально подходят для данной рубрики: большой, качественный AAA-блокбастер с кучей разнообразных маленьких недостатков. Спасибо вам, Sony, за игру, которую было очень интересно проходить, а теперь будет не менее увлекательно костерить!

Horizon: Zero Dawn «повезло» выйти почти одновременно с другой замечательной, но полной проблем «песочницей» — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. И при их сравнении становится очевиден первый недостаток Horizon: Zero Dawn, который я хочу обсудить, — скалолазание. Какого чёрта Элой может карабкаться исключительно по специально подкрашенным уступам и заблаговременно вбитым кольям? Ну кто так делает, а? Хотя нет, глупый вопрос: так делает множество игр. В некоторых из них это даже работает — ну, более-менее. Но знаете, в каких? В линейных, блин! Кто бы мог подумать: механики, заточенные под чёткое следование уготованному дизайнерами курсу, не подходят для игр, призванных давать геймерам свободу перемещения и исследования. Стоит Элой прилипнуть к очередной стене, как Horizon: Zero Dawn начинает смахивать на аналог Uncharted — причём не четвёртой части, где скалолазание стало куда более свободным, а первых трёх.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

Единственное, чего игра этим добивается, — желание сказать: «Fuck the Police» и идти против команд дизайнеров при каждом удобном случае. Что вы говорите, офицер? Как я попал в квестовую точку, не проходя через лаз, созданный специально для таких, как я? Следуя законам, сэр! Законам физики — они в этой игре, представьте себе, есть! И прыгать Элой умеет не хуже некоторых козлов — вот я и проскакал, куда хотел!

Такое, само собой, срабатывает далеко не всегда, но удовольствия приносит куда больше, чем «Зажми „Вперёд“, чтобы Элой всползла, куда ей уготовано». А это ведь не мелочь: перемещение по открытому миру — один из центральных элементов «песочниц», и горе той игре, где оно не доставляет удовольствия. Хорошо хоть, подобный «платформинг» — относительно небольшой элемент Horizon: Zero Dawn. Бегается тут вполне нормально, да и ездится, пожалуй, тоже — хотя делать возможность повсеместного призыва роботизированной Плотвы одной из самых дорогих прокачиваемых способностей, пожалуй, не стоило. Равно как и ограничивать набор седлаемых железяк... ну да право прокатиться на тираннозавре или гигантской птичке-громовержце наверняка отложили до сиквела.

Но если подумать, скалолазание — не единственный элемент, выдающий в сотрудниках компании Guerrilla Games опытных авторов именно линейных игр. Все вдохновение и талант левелдизайнеров ушли на локации, созданные специально для сюжетных (и некоторых второстепенных) миссий — уровней игры, по сути. Но вот с исследованием мира всё далеко не так однозначно: нет здесь ощущения, что за каждым поворотом может скрываться что-то прекрасное и неожиданное, нет желания свернуть с квестовой тропы вон к тому болоту в надежде наткнуться на секрет или историю — это вам не Skyrim, не The Witcher 3 и не Breath of the Wild. Если вы не выполняете квест, то вы охотитесь. Если вы не охотитесь, то вы выполняете квест.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

Есть тут, конечно, и обязательный для опенворлдов сбор X чего-нибудь, но реализован он как-то тупо. Вместо того чтобы награждать игрока за каждую найденную реликвию или металлический цветок, ну или хотя бы за какое-то их количество, авторы поделили артефакты на отдельные наборы. И хрен ты соберёшь хоть один такой набор по ходу спокойного исследования мира — тут требуется сознательная охота за этими ништяками, заниматься которой будут лишь задроты-стопроцентщики. Остальным просьба не беспокоиться, увы.

При этом даже задротам не придётся искать древности самостоятельно — перед нами ведь игра с вышками. Стильными живыми вышками, путь на каждую из которых превращён в небольшой оригинальный уровень, но сути это не меняет: их посещение отмечает на карте изрядную часть потенциально интересных мест (после покупки карт у торговцев, окей, но тем не менее), добивая и без того полудохлый дух исследования.

Хотя нет, есть здесь один собирательный квест, который стоит выполнить, — только вот создан он чудовищными троллями. Игра такая: «Смотри, ух и крутая же древняя броня у меня есть! И всего за две топливные ячейки она может стать твоей!» Ячейки, правда, на карте не отображаются, но так ведь даже интереснее — игрок обыскивает мир, ближе к середине прохождения достаёт требуемое, приходит в секретную подземную лабораторию, открывает дверь... и тут игра молвит: «Ой, я сказала „две“? Прости, все эти ваши людские цифры после нулей и единиц для меня на одно лицо. Пять, я имела в виду пять. Кто ж отдаёт такую читерскую броню за две ячейки — да я бы её за десять могла продать Петру из третьего шалаша! Пять — это только для тебя!» Ну или что-то в таком духе — возможно, то разговаривали голоса у меня в голове, но сути это не меняет: квест, требующий два предмета, после выполнения отказывается дать приз и тупо увеличивает счётчик. А чтобы посыпать соль на рану, ячейки держатся в локациях с сюжетными миссиями — в том числе с предпоследней. Потому что идите на... в изгнание, вот почему.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

При этом само удержание брони до кульминации игры — разумный ход, ведь баланс она рушит не хуже ракетницы RYNO из серии Ratchet & Clank. Но подачу квеста это не извиняет. А дополнительно ухудшает ситуацию то, что новые виды одежды в игре перестают появляться уже к середине, когда Элой попадает в Меридиан. Это делает футуристическую броню из прошлых лет ещё более желанной (не ждите, кстати, красивый новый костюм — вместо этого Элой прокачивает блёстками свой базовый наряд), но нет, не судьба. Если первая половина игры наполнена открытиями и прокачкой, то во второй вам остаётся либо разбираться с квестами, либо охотиться на зверьё ради прокачки сумок... ох, да. ТОЧНО.

Знаете, я не швея, так что мои размышления стоит принимать с изрядной долей скепсиса, однако есть у меня смелая теория, которая гласит: «Шить сумки из сырого мяса — плохая идея». Даже не знаю, что навело меня на эту мысль. Может быть, то, что сырое мясо имеет свойство вонять и разлагаться? Да не, вряд ли. Наверное, я просто предвзят, да и авторы Horizon всё сделали правильно: из мяса у Элой выходят худшие сумки, в то время как шкуры и кости — материалы для производства мешков повместительнее.

Кстати, раз уж мы об этом заговорили: я знаю, что подобная структура встречается во множестве «выживаторов» и что это следует принимать как игровую условность, но какого ж лешего в большинстве тушек рыб, птиц и зверей нет ни кожи, ни костей — одно мясо? Я, если честно, даже с геймплейной точки зрения подобный рандом не понимаю: разве ж весело убивать десяток кабанов ради одной кости, которая отказывается выпадать из чувства противоречия? Особенно когда все остальные ошмётки медленно, но верно забивают конечный инвентарь...

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

Конечный, сука, инвентарь. Почему, а? Где в этой идее смысл? Ну, не вообще (хотя я так и так не фанат подобных ограничений), но конкретно в Horizon: Zero Dawn? Позвольте объяснить. У всего оружия в игре есть ограничения на число переносимых снарядов, так? Ну, чтобы усложнять бои и заставлять бережно относиться к амуниции, так? Лолнет. Колчаны и прочие сумки в игре ограничены, да. Но в то время как стрел Элой может носить всего несколько десятков, деревяшки и наконечники для их создания в невидимую сумку героини влезают ТЫСЯЧАМИ.

И это ещё что. Знаете, что смешнее всего? Создание снарядов происходит практически мгновенно и не накладывает на Элой ограничений. Она может делать стрелы хоть на бегу, хоть на прыгу, хоть развлекаясь на единороге с сэмпаем из Ривии — ей даже время замедлят, чтобы наверняка. Вот и выходит, что ограничения оружейных сумок (и по совместительству их прокачка) практически бессмысленны, а ограничения основного инвентаря недостаточно строги, чтобы влиять на геймплей. Но ты всё равно в них утыкаешься, собирая всевозможный мусор на продажу и для обмена, а в итоге во второй половине игры то и дело приходится сидеть в инвентаре и пытаться угадать, понадобится ли тебе тот или иной осколок роботизированного динозавра для получения какой-нибудь забытой в магазине пушки. Охренеть как увлекательно, слов нет.

Не будем уходить далеко из меню игры и перекинемся на раздел прокачки — не думали же вы, что почти ролевую Horizon оставят без этого обязательного даже для клонов тетриса RPG-элемента? Тут всё просто: среди пунктов прокачки есть откровенно филлерные. Их мало, но как минимум один из них настолько очевиден, что его наличие вызывает лёгкую оторопь: зачем, позвольте поинтересоваться, Элой нужен навык стрельбы с верёвок? Да в игре по пальцам можно пересчитать ситуации, когда она сколь-нибудь долго сидит хоть на каком-то тросе, а уж тем более на тактически выгодном тросе! А ещё здесь есть целая ветка (если не две), посвящённая ускорению сбора растений и останков, но всё это, как я уже упомянул, и так-то в инвентарь не лезет!

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

Дальше. Помните, говоря о создании оружия, я упомянул замедление? Ну так эта способность Элой — зверь немного дурной. Он готов пахать хоть вечно при выборе оружия, при создании снарядов, даже при прыжках (при наличии правильной способности), но вот если включить его по команде — будьте добры укладываться в строгие рамки. Я понимаю, о чём думали авторы: выбор оружия не должен мешать, так что игру стоит замедлить, а вот давать вечное слоу-мо при стрельбе — верный способ угробить баланс. Разумно — особенно если забыть о том, что Элой умеет стрелять в прыжке, так что вечное замедление у неё всё-таки есть, достаточно безостановочно скакать, словно нажравшийся энергетиков Тигра из «Винни-Пуха». Но даже без этого идея спотыкается по ходу реализации.

Видите ли, кто-то додумался объединить в игре замедление времени и зум. Приблизить прицел без слоу-мо здесь просто-напросто нельзя. В итоге ограничения по времени распространяются и на такую естественную часть шутеров, как точное прицеливание. Но даже это ещё не всё. Почему-то зум с замедлением можно включать только при полностью заполненной шкале. Нельзя потратить секунду, украшая череп нерадивого часового пирсингом из трёх стрел, отключить прицел, повернуться и повторить операцию для его стоящей на другом углу лагеря подруги: зум уже не будет работать, пока заполненная на 90% шкала не добежит до 100%. Это бессмысленное ограничение не добавляет какого-то адекватного челленджа, но вот менее удобной игру делает явно.

И на этом проблемы с зумом не останавливаются! Камеру, кажется, тоже не оповестили, что склонные к стелсу игроки любят пострелять по далеко стоящим целям из кустов, поэтому на попытки прицелиться она реагирует из рук вон плохо. Оператор рьяно подскакивает поближе к Элой и обрушивается мордой в те самые кусты, которые окружают героиню. Окей, не буду врать: ситуация не настолько плачевна, и в действительности растения перекрывают изображение только в том случае, если Элой приходится стрелять вверх, но вышестоящие или банально летающие враги в мире Horizon: Zero Dawn не редкость, так что столкнуться с дебилом-оператором вам придётся не раз и не два.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1

И наконец, последняя крупная чисто геймплейная проблема, о которой я хочу поговорить, — колесо вооружения, вмещающее всего четыре вида. Авторов можно понять: почти у каждого «ствола» есть 2–3 типа стрельбы, так что в итоге на колесо навешивается до 12 слотов — больше оно бы и не потянуло. Но из-за этого ты теряешь доступ к куче видов оружия, а интересные, но слишком ситуативные девайсы практически не вылезают из мешка, ибо вместо экспериментов с тактикой игрок начинает постоянно использовать то, что уже под рукой. В компании Insomniac Games проблему решили бы банальным добавлением второго колеса, но даже это не единственный вариант. Также никто не мешал создавать подборку не из видов оружия, а из конкретных атак, чтобы игрок мог взять от рогатки только огненные патроны, например. А ещё можно было не мешать всё в одну кучу и отделить переключение типов патронов от видов оружия. Способов хватало, в общем, но раньше сиквела ими явно не воспользуются, увы.

Что ещё... Иногда у Элой начинаются проблемы с контекстно-зависимыми командами. Она может стоять перед выключателем и не замечать его, пока не повернётся жопой, например. А уж критический удар по лежачим противникам и вовсе появляется, когда сам захочет, а не когда враг рухнет.

Ещё иногда кажется, что ставшие дружелюбными роботы возвращаются в агрессивное состояние от любого чиха (и я это говорю как человек, прокачавший способность хака до состояния «роботы остаются дружелюбными навеки»). «Ах, ты меня задел, наверняка ты враждебный!» Серьёзно? Разработчики, родные мои: в игре полно оружия, бьющего по радиусу, а роботы достаточно умны, чтобы двигаться почти непредсказуемо, — само собой, они будут то и дело попадать под раздачу, особенно если мы говорим о какой-нибудь крупной животине! Есть же давно опробованные варианты: агрить «друзей» после нескольких атак или снятия Х жизней. Впрочем, я не пытался изучать поведение роботов достаточно детально, чтобы точно понимать, как и когда они становятся враждебными, так что перейдём к другой интересной теме, находящейся на стыке между геймплеем и сюжетом.

...Хотя нет, не так. На сегодня мы просто остановимся. А к сюжетным и околосюжетным недостаткам перейдём во второй части статьи, которая появится на свет через несколько дней... Ну или можете подписаться на мой «Патреон» и стать одним из тех, кто получает доступ ко всему тексту разом за несколько дней до его публикации на «КГ».

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии