Вступайте в наш паблик Вконтакте, добавляйтесь в Телеграме, подписывайтесь на Ютуб-канал, и вообще — не стесняйтесь следить за КГ в соцсетях и мессенджерах:
Запустил The Surge, перебил врагов на локации, решил подлечиться. Добежал до медицинского модуля, подлечился, вернулся на локацию, а там все враги воскресли... WTF? Где логика, чертовы Souls клоны?
Про боевую систему в Final Fantasy. Есть такая штука, как "Блиц шахматы" - тактическая игра с очень ограниченным временем на ход, тут нужно выдерживать баланс между скоростью принятия решений и продумыванием тактики наперёд. Система ATB из финалок - это то же самое.
Она скучная только если драться с заведомо более слабым противником - а этого можно добиться двумя способами, либо во время обучения в самом начале игры, либо пытаясь гриндить на слабых противниках. Поэтому поиграв полчаса - нельзя даже понять о чём эта боевая система.
За то при сражениях со сложными противниками, у каждого из которых свои слабые и сильные стороны, к каждому из которых нужно подбирать свою тактику, и противники могут встречаться в разных неожиданных комбинациях дополняющих друг друга, плюс боевые возможности персонажей постоянно становятся глубже на протяжении всей игры.
Не зря в финалках популярны моменты, когда сразу десяток боссов подряд ставят, а фанаты часто спорят о том какую тактику применять к тому или иному боссу или сложному врагу, или то что разработчики добавляют в игры секретных Омега и Ультима боссов, которых игроки ищут как самые главные призы.
В одном зарубежном подкасте услышал лучшее описание 9-го эпизода ЗВ: это баттл сенэн манга на спидах, которую решили закрыть во время финальной арки и дали автору всего несколько глав на завершение.
Когда я говорил про полчаса игры в FF7, я говорил лишь про один случай. Я проходил FF8, FF9 и первый диск FF7. Я знаю, что такое ATB. И считаю унылым говном. Менее унылым чем чисто пошаговые аналоги таких боёвок, конечно, но всё равно унылым. Интересных боёв в этих играх процентов 10 от общего потока случайных говнобитв - но хорошо задизайнеренные схватки хороши и при чистом пошаге. Проблема не в том, что с хреновой боёвкой нельзя сделать интересные бои. Но с интересной боёвкой даже проходные бои воспринимаются маломальски живенько.
Тогда наверное просто индивидуально не зашло, так как всё же огромное количество игроков любит такую боевую систему.
По началу, когда в детстве только знакомился с JRPG, то тоже не был в восторге от ATB, а затем распробовал и полюбил, поэтому предположил что-то похожее.
Но ты прав в том, что для современных игр - такая боевая система не подходит, поэтому понятно почему в ремейке будет переделанная боевая система. ATB нуждается в обновлении, которое возьмёт всё лучшее из обоих подходов.
Частично виноват передоз от ATB и прочих версий статичного пошага в jRPG. Частично - то, что я поиграл в Final Fantasy Tactics и познал, какой многогранной и свободной должна быть настоящая пошаговая система в jRPG. Но в изрядной степени - то, что упор на случайные стычки и прочие поводы для гринда, на которых живут jRPG, плохо сходится с классическим пошагом и ATB - эти системы, повторюсь, могут работать, но только когда бой интересно задизайнерен и заставляет игрока всерьёз думать над каждым ходом - что-то, что невозможно, если ты бежишь по полю и натыкаешься на 5 примерно одинаковых стычек, ведь даже если первая бросила тебе вызов, дальше ты просто повторишь свои действия. Рутинно нарезать врагов в какой-нибудь экшен-RPG всё ещё может быть весело (и быстро), а в пошаге любые повторы (на которых большинство jRPG держится) тут же превращаются в рутину и начинают тянуть игру на дно.
При этом я могу запросто назвать игру, все эти проблемы решившую - FF Brave Exvius. Гринд решается тупо автобоем. А сам геймплей при всей своей пошаговости гораздо быстрее былых времён, т.к. ты сразу управляешь шестью персонажами через тачскринные менюшки. Да и FF Mobius вышла относительно бодрой, если уж на то пошло, хоть и в куда меньшей степени - т.е. решать проблемы jRPG-пошага/ATB можно, и после их решения это уже не "унылое говно". Но всё равно одна из моих наименее любимых боевых систем, да. И это я говорю как человек, который всегда любил нормальный пошаг.
Мой опыт с jRPG сосредоточен в основном на FF7, FF8, FF9 и Xenogears X и я там никогда не отвлекался на гринд, лучше непрокаченным прийти к крутому боссу и там превозмогать, чем гриндить. Видимо это достаточно высокобюджетные и удачные jRPG своего времени, у которых были хорошо задизайненые битвы.
Суть в том, что не испытывал таких проблем с ATB как описанные выше, а напротив получал только кайф играя в названные выше игры, во многом благодаря боёвке.
Возможно это не для всех важно, но у ATB есть другая проблема - менюшки являются игровой условностью. А максимальное погружение в игру требует отказаться от игровых условностей.
Например, в последнем God of War тоже можно проводить физические атаки, применять магию, способности, использовать помощь напарника во время битвы, как в финалках, но без всяких менюшек, и это хорошо. Другое дело, что тактический момент понижает свою значимость, и большую значимость приобретает случайность, что плохо.
Комментарии
Запустил The Surge, перебил врагов на локации, решил подлечиться. Добежал до медицинского модуля, подлечился, вернулся на локацию, а там все враги воскресли... WTF? Где логика, чертовы Souls клоны?
Про боевую систему в Final Fantasy. Есть такая штука, как "Блиц шахматы" - тактическая игра с очень ограниченным временем на ход, тут нужно выдерживать баланс между скоростью принятия решений и продумыванием тактики наперёд. Система ATB из финалок - это то же самое.
Она скучная только если драться с заведомо более слабым противником - а этого можно добиться двумя способами, либо во время обучения в самом начале игры, либо пытаясь гриндить на слабых противниках. Поэтому поиграв полчаса - нельзя даже понять о чём эта боевая система.
За то при сражениях со сложными противниками, у каждого из которых свои слабые и сильные стороны, к каждому из которых нужно подбирать свою тактику, и противники могут встречаться в разных неожиданных комбинациях дополняющих друг друга, плюс боевые возможности персонажей постоянно становятся глубже на протяжении всей игры.
Не зря в финалках популярны моменты, когда сразу десяток боссов подряд ставят, а фанаты часто спорят о том какую тактику применять к тому или иному боссу или сложному врагу, или то что разработчики добавляют в игры секретных Омега и Ультима боссов, которых игроки ищут как самые главные призы.
Просто для примера можно посмотреть описание тактики битвы с одним из боссов:
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Omega_Weapon_(Final_Fantasy_VIII)#Battle
В одном зарубежном подкасте услышал лучшее описание 9-го эпизода ЗВ: это баттл сенэн манга на спидах, которую решили закрыть во время финальной арки и дали автору всего несколько глав на завершение.
Там же где и логика респаунов монстров в играх в принципе. Это просто игровая условность, нужная для геймплея, а не правдоподобности мира.
Когда я говорил про полчаса игры в FF7, я говорил лишь про один случай. Я проходил FF8, FF9 и первый диск FF7. Я знаю, что такое ATB. И считаю унылым говном. Менее унылым чем чисто пошаговые аналоги таких боёвок, конечно, но всё равно унылым. Интересных боёв в этих играх процентов 10 от общего потока случайных говнобитв - но хорошо задизайнеренные схватки хороши и при чистом пошаге. Проблема не в том, что с хреновой боёвкой нельзя сделать интересные бои. Но с интересной боёвкой даже проходные бои воспринимаются маломальски живенько.
Тогда наверное просто индивидуально не зашло, так как всё же огромное количество игроков любит такую боевую систему.
По началу, когда в детстве только знакомился с JRPG, то тоже не был в восторге от ATB, а затем распробовал и полюбил, поэтому предположил что-то похожее.
Но ты прав в том, что для современных игр - такая боевая система не подходит, поэтому понятно почему в ремейке будет переделанная боевая система. ATB нуждается в обновлении, которое возьмёт всё лучшее из обоих подходов.
Частично виноват передоз от ATB и прочих версий статичного пошага в jRPG. Частично - то, что я поиграл в Final Fantasy Tactics и познал, какой многогранной и свободной должна быть настоящая пошаговая система в jRPG. Но в изрядной степени - то, что упор на случайные стычки и прочие поводы для гринда, на которых живут jRPG, плохо сходится с классическим пошагом и ATB - эти системы, повторюсь, могут работать, но только когда бой интересно задизайнерен и заставляет игрока всерьёз думать над каждым ходом - что-то, что невозможно, если ты бежишь по полю и натыкаешься на 5 примерно одинаковых стычек, ведь даже если первая бросила тебе вызов, дальше ты просто повторишь свои действия. Рутинно нарезать врагов в какой-нибудь экшен-RPG всё ещё может быть весело (и быстро), а в пошаге любые повторы (на которых большинство jRPG держится) тут же превращаются в рутину и начинают тянуть игру на дно.
При этом я могу запросто назвать игру, все эти проблемы решившую - FF Brave Exvius. Гринд решается тупо автобоем. А сам геймплей при всей своей пошаговости гораздо быстрее былых времён, т.к. ты сразу управляешь шестью персонажами через тачскринные менюшки. Да и FF Mobius вышла относительно бодрой, если уж на то пошло, хоть и в куда меньшей степени - т.е. решать проблемы jRPG-пошага/ATB можно, и после их решения это уже не "унылое говно". Но всё равно одна из моих наименее любимых боевых систем, да. И это я говорю как человек, который всегда любил нормальный пошаг.
Мой опыт с jRPG сосредоточен в основном на FF7, FF8, FF9 и Xenogears X и я там никогда не отвлекался на гринд, лучше непрокаченным прийти к крутому боссу и там превозмогать, чем гриндить. Видимо это достаточно высокобюджетные и удачные jRPG своего времени, у которых были хорошо задизайненые битвы.
Суть в том, что не испытывал таких проблем с ATB как описанные выше, а напротив получал только кайф играя в названные выше игры, во многом благодаря боёвке.
Возможно это не для всех важно, но у ATB есть другая проблема - менюшки являются игровой условностью. А максимальное погружение в игру требует отказаться от игровых условностей.
Например, в последнем God of War тоже можно проводить физические атаки, применять магию, способности, использовать помощь напарника во время битвы, как в финалках, но без всяких менюшек, и это хорошо. Другое дело, что тактический момент понижает свою значимость, и большую значимость приобретает случайность, что плохо.
Игра стоит всего 270 руб...
То самое чувство, когда самая дорогая игра в библиотеке стоила 260 руб.
Послышался нищебродский вой