Новости игр — лучшее за неделю Интервью с авторами Atomic Heart Anthem — дата выхода, детали, геймплей, трейлер Рецензия и отзывы на игру Vampyr Рецензия и отзывы на игру Detroit: Become Human
9
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом

Стремительно приближается релиз Destiny 2 на PC — предзагрузка игры, собственно, уже доступна. Самое время опубликовать интервью, которое Виктор Горов, Наталья Чапаева и Кирилл Илюхин взяли у продюсера Bungie Джареда Бербаха во время «ИгроМира».

ВГ: Итак... Destiny 2 получила повсеместное признание критиков, да и игроки отнеслись к ней куда теплее, чем к первой части. Как по-вашему, какие изменения повлияли столь положительно?

ДБ: Ну мы, конечно, тоже очень рады тому, как хорошо приняли вторую часть, и надеемся, что на PC отзывы будут столь же тёплыми. Касательно того, что же так всем понравилось... Мы многое постарались улучшить по сравнению с первой частью. Улучшили сюжет, сделав его интереснее, увлекательнее и более сконцентрированным на вашем личном путешествии, на том, как вы пытаетесь вернуть ваш дом, захваченный Гоулом. И мы старались улучшить многие другие аспекты, чтобы вся игра была непрерывным развлечением, это было нашей главной целью. Надеюсь, нам это удалось.

ВГ: Кстати, насчёт сюжета. Вы на сей раз довольны его состоянием? А то в первой части он фактически доделывался на ходу и добавлялся в DLC.

ДБ: Да, мы считаем, что на сей раз нам всё удалось сразу. Мы старались сделать цельную историю, в которую может погрузиться даже неподготовленный игрок. Но конечно, у нас есть ещё истории, которые мы хотели бы рассказать и с удовольствием расскажем — в сюжете Destiny 2 осталось место для расширения. Лично я, да и все мы очень довольны тем, как люди восприняли сюжет.

Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом

ВГ: К слову, о DLC. PC-версия Destiny 2 появится с двухмесячной задержкой. DLC это тоже коснётся, или они будут выходить одновременно на PC и консолях?

ДБ: Нет. После того как Destiny 2 выйдет на PC, все DLC будут появляться на консолях и PC одновременно. Первый пакет расширений уже должен будет выйти на PC в один день с консолями.

ВГ: Раз уж говорим про DLC... Может, сделаете DLC, в котором объясните толком, что же такое Странник? А то вторая игра уже, а он до сих пор считается таинственным не понятно чем.

ДБ: Вы считаете, мы его плохо объяснили? Ну, как я говорил, в сюжете Destiny 2 осталось место для расширения, но думаю, что в некоторой таинственности тоже есть привлекательность.

ВГ: Насчёт PC-релиза. Что там изменится? Будет ли PC-версия отличаться от версии для консолей?

ДБ: Во-первых, не важно, играете вы в Destiny 2 на PC или на консолях, — политика Bungie в любом случае направлена на создание потрясающего игрового опыта. Но мы знаем, что у PC-игроков есть свои требования к шутерам, и постараемся эти требования удовлетворить. Поэтому PC-версию Destiny 2 мы создавали практически с нуля, а также плотно работали с Blizzard, чтобы обеспечить полную поддержку Battle.net: френдлист, чат и всё прочее. Мы вообще очень рады оказаться первой игрой не от Blizzard, выпущенной на Battle.net. Кроме того, мы работаем над некоторыми вещами, в которых заинтересованы PC-игроки, вроде неограниченной частоты кадров, 4К-разрешения, HDR, соотношения 21:9 и всего прочего PC-фарша.

ВГ: Кстати, а почему Battle.net? Большинство PC-игр сейчас в Steam выпускают.

ДБ: Хороший вопрос. Мы счастливы сотрудничать с Blizzard, мы их очень уважаем, и мы выбрали их, потому что считаем — в Battle.net комьюнити сможет лучше развиваться. Как я сказал, мы рады оказаться первой игрой не от Blizzard, выпущенной на Battle.net, и нам кажется, игрокам следует познакомиться с Destiny 2 именно на этой площадке.

Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом

ВГ: Касательно управления на PC-версии. Как изменится ганплей, будет ли он специально подстроен под клавомышь? Может, даже поменяются какие-то скиллы или другие элементы геймплея?

ДБ: Да, при игре на PC и на консолях главное, чего пытается добиться наша команда, ответственная за движения и стрельбу, — это чтобы всё приятно ощущалось. Так что вполне возможно, будут внесены небольшие изменения, которые улучшат ощущение от управления на клавомыши, но я не хотел бы вдаваться в подробности — в конечном счёте это всё ещё будет та самая Destiny 2, и мы надеемся, что на PC она останется такой же классной, как на консолях.

НЧ: Я знаю, что одной из локаций в Destiny 2 является Земля. Можете рассказать о ней: как вы её представили, играет ли она заметную роль в сюжете?

ДБ: Да, конечно. В Destiny 2 вы посетите Европейскую Мёртвую Зону — это самая крупная локация, какую мы когда-либо делали за всю историю Bungie. Мы хотели, чтобы у игроков было место, которое можно исследовать до самых дальних уголков, дабы отыскать там необычные вещи и узнать о мире, — и для этого мы вплели повествование в мир, так что, например, помогая одному из наших персонажей Девруму, который сражается в ЕМЗ с Падшими, вы заодно найдёте скрытые тайники, локации и затерянные сектора. И ещё можно будет узнать что-то новое о сюжете, исследуя мир, узнать что-то о локациях, так что да, Земля — большое и очень важное для нас место.

КИ: Ходили слухи, что файлы первой части обнаружили в Steam. Были всё-таки какие-то планы выпустить её на PC и в Steam, а не на Battle.net?

ДБ: Да, мы рассматривали PC как возможную платформу для Destiny и проводили тесты в Steam. Но теперь мы стопроцентно на стороне Battle.net.

НЧ: Насчёт PvP, убийства других игроков... Что можете об этом рассказать?

ДБ: Ну, начнём с того, что в Destiny игроки не «убивают» друг друга, вы только побеждаете других Стражей, потом Свет Странника возвращает их к жизни. Но вообще главной задачей для нас было сделать PvP как можно более доступным и понятным, для этого мы сдвинули всё PvP в режимы 4 на 4 и сейчас присматриваемся, как игроки к этому отнеслись; сразу могу сказать, что людям там очень понравилось, потому что в этом режиме проще оценить ситуацию, понять, что ты сделал неправильно, и в следующий раз сделать лучше. Мы рады, что геймеры продолжают играть во все возможные режимы, в том числе наш новый режим «Обратный отсчёт», где один из участников должен заложить бомбу, а другой — её обезвредить... В общем, мы довольны отношением к PvP на данном этапе.

Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом

ВГ: А насколько сильно различаются подходы к PvP и PvE? Нужно ли создавать себе отдельного персонажа под PvP, с другими билдом и оружием?

ДБ: Честно говоря, мне нравится, насколько по-разному можно подойти в Destiny к разным вещам: например, в PvP я сейчас предпочитаю использовать винтовку разведчика и что-нибудь быстрое вроде пистолета-пулемёта, но для PvE такой обвес подходит не слишком хорошо, так что в рейдах я предпочитаю использовать Холодное Сердце... В общем, Destiny 2 — это игра, которая поощряет вас пробовать разное снаряжение и разные прокачки и по-разному подходить к разным ситуациям.

ВГ: Насколько я слышал, в Destiny 2 вы вынесли PvP на облачные серверы. Чем это вызвано и как это работает?

ДБ: Я, наверное, не тот человек, который сможет объяснить подобного рода технические детали. Пару месяцев назад наш главный инженер мистер Сегур разместил на странице Bungie пост, в котором объяснял такого рода вещи — то, как работают облачные сервера, как к ним обращаются, когда возрастает трафик, топологию разных серверов, которые мы используем... Повторюсь, я не тот человек, который сможет это объяснить, так что лучше почитайте тот пост, там всё объяснено намного более детально.

КИ: А вы не скучаете по временам Halo, когда делали сингловые игры?

ДБ: Нет, сейчас мы полностью заняты Destiny, и одна из важнейших черт Destiny — возможность всегда играть с друзьями. Можно, конечно, проходить её в одиночку, но играть с друзьями куда веселее, и мы стараемся, чтобы геймеры вспомнили обо всех своих друзьях, даже тех, с кем давно не общались. Для нас это важно, и мы, скорее всего, продолжим эту линию и в будущем. Bungie, разумеется, очень гордится Halo и её наследием, но сейчас мы стопроцентно сосредоточены на Destiny.

НЧ: Мне хотелось бы больше узнать об атмосфере игры в целом. Какие требования вы предъявляли к дизайнерам и художникам, например? Сделать мир более тёмным и мрачным — или наоборот, светлее и веселее?

ДБ: Хороший вопрос. Мы старались, чтобы в игре было что-то для каждого. Сюжет в Destiny 2 стал более личным и мрачным: ваш дом атакован, идёт война, вы изгнаны из своего города захватчиком... В итоге общая атмосфера стала мрачнее, чем в некоторых других наших играх. Дизайнеры и художники старались отразить это в своих концептах и вписать визуально в мир. Впрочем, создание концептов — только первая ступень в придании жизни нашим мирам.

Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом

КИ: Что вы почувствовали, когда вам выделили полмиллиарда долларов для работы над этой серией?

ДБ: Без комментариев. Я вижу, вы смеётесь, для вас это шутка, но мы не обсуждаем бюджет наших игр, простите.

НЧ: Насколько серьёзно вы подходите к выбору переводчиков и следите ли потом за процессом локализации?

ДБ: По большей части мы делаем переводы у себя, внутри студии, у нас есть специалисты по русскому языку как раз для таких целей. Мы порой сотрудничаем с другими студиями, но вообще локализация — это важный момент для нас, на bungie.net вы можете найти разделы, посвящённые этому. Мы знаем, что хорошая локализация важна для наших фанатов в России, и мы проделали отличную работу, мы много трудились, и надеюсь, вам всем понравится. Мы сейчас работаем и над другими локализациями, например на китайский.

КИ: Вы слышали русскую озвучку? Что вы о ней думаете?

ДБ: Немного слышал и надеюсь, что смогу послушать побольше. Конечно, я не могу оценить в полной мере, потому что не говорю по-русски, но как я понял, нанятые нами специалисты работают над ней с большим удовольствием, так что жду её с нетерпением.

КИ: Планируете ли вы сделать ремастер Myth?

ДБ: Нет, сейчас у нас нет таких планов. Честно говоря, я даже не уверен, кто сейчас владеет на него правами. Мне лично очень нравится Myth, я играл в него на «Макинтоше» в девяностые годы, но сейчас мы полностью сосредоточены на Destiny.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню