«Принцесса Мононоке» Хаяо Миядзаки выйдет в повторный российский кинопрокат Fox закрыл «Одарённых» на втором сезоне Рецензия и отзывы на игру Tropico 6 Боб Айгер объяснил, зачем Disney купила Fox «Игра престолов» обновила свой рейтинговый рекорд
14
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Ложка дёгтя: God of War

С Наступающим, дорогие товарищи! Не знаю уж, сочтёте ли вы текст с наездами на отличную игру достойным новогодним подарком, но уж какой есть. И поблагодарить за него стоит Григория Яффу и Алмаза Гилазова — двух наших постоянных читателей, без поддержки которых перерывы между выходами статей в рубрике могли стать и вовсе бесконечными.

На случай, если кто запамятовал (время было): «Ложка дёгтя» — рубрика, в которой я стараюсь максимально вдумчиво и, если повезёт, увлекательно разбирать недостатки лучших (или хотя бы высоко оценённых критиками) игр. Потому что как бы хороши ни были наши любимые произведения, игр без недостатков не бывает. Закрывать глаза на них вредно — на ошибках надо учиться, а не пытаться их игнорировать. Да и зачем, если можно получить удовольствие, тыкая в них пальцем?

И всё бы ничего, но God of War — одно из тех редких исключений, когда сама идея покритиковать игру ввела меня в лёгкий ступор. Наверное, со времён первой части Portal я не встречал приключений, настолько продуманных и отполированных до мелочей. Знаю, на свете хватает людей, у которых есть к новой God of War целый ворох претензий, но мало под какими их словами я готов подписаться. Повод ли это отказываться от интересного вызова? Ни в коем разе. Так что я взял паузу, позволил первому восторгу улечься, вернулся к игре и попытался собрать в кучку свои пусть мелкие, но всё же достойные упоминания придирки к God of War. Поехали!

Так и хочется начать разговор с обвинений в адрес разработчиков, которые утверждали, что у самого высокого уровня сложности будут собственные сейвы, не связанные с остальными тремя режимами. Я на личном опыте узнал, что эта формулировка была не совсем точной, когда попытка познакомиться с четвёртой сложностью перезаписала мне все автосейвы пройденной процентов на 70 истории. Ах, как мне было весело — зрители стрима подтвердят! Но моей вины тут всё-таки больше, чем вины God of War, к тому же сам опыт оказался чрезвычайно полезным: именно при навязанном повторном знакомстве я начал-таки замечать спорные места в God of War.

Ложка дёгтя: God of War

Такие, как непроматываемые заставки. Беда, которая совершенно не беспокоит, когда знакомишься с историей Кратоса и его сына впервые, но становится до боли очевидной при попытке начать повторное прохождение. Настолько очевидной, что её запатчили, когда добавляли режим New Game+... Упс, опоздал.

Хотя нет, какой там «упс». До конца-то эту проблему запатчить невозможно. Потому что не все заставки в God of War являются полноценными роликами. Некоторые маскируются под геймплей, требуют участия игрока и под исправление, соответственно, не попадают. Ну, та же сцена со срубленным деревом в самом начале, маскирующая новое приключение Кратоса под среднестатистический симулятор ходьбы... или первый босс в игре.

Ох уж этот первый босс. Весь из себя зрелищный, эффектный, эпичный. За одну сцену God of War уничтожает любые сомнения в том, сможет ли более личный и спокойный подход новой части дарить публике захватывающие дух моменты, которыми запоминались её предшественники. Только делает она это за счёт чёртовых скриптов. Каждая новая встреча с Бальдуром практически неотличима от предыдущей и делится на две части: интерактивные заставки и полноценно управляемые, но всё равно очень примитивные фрагменты драки, где Кратосу предлагают сражаться один на один с оппонентом, чей бедный арсенал приёмов напоминает не величайших боссов жанра, а средней продуманности рядовых противников. Хорошо хоть, Бальдура достаточно просто перетерпеть: большинство последующих (не слишком многочисленных) боссов являются полноценными оппонентами со своими алгоритмами поведения и наборами атак. А Бальдур... Ну, он впечатляет при первой встрече — и на том спасибо.

Другой бросающийся в глаза момент, который обязательно вспоминает большинство критиков, — новая камера, уютно расположившаяся в шаге от мускулистой лысины Кратоса. Не могу сказать, что разделяю их неприязнь: камера в God of War прекрасна и удобна... большую часть времени. Ограничения есть у любого подхода к отображению происходящего в играх — иначе бы все разработчики давным-давно использовали мифическую универсально удобную камеру, подходящую для любых задач. Есть ограничения и у предельно приближенной камеры God of War — не просто же так авторам пришлось добавлять в игру специальные указатели, информирующие о готовящихся ударах в спину, создав тем самым очень странную ситуацию: иногда уклониться от ножа в спину проще, чем от удара по лицу, просто потому что ориентироваться по минималистичным указателям удобнее, чем по анимациям некоторых вражеских атак.

Но проблема God of War не в ограничениях местной камеры. Проблема в каком-то садомазохистском упорстве, с которым геймдизайнеры привлекают к этим ограничениям внимание. Чего стоят одни только валькирии, одна из основных тактик которых — перелететь через Кратоса, скинув с себя прицел, и ударить ему в спину, пока игрок сражается с правым стиком или тянется к кнопке быстрого поворота на 180 градусов. Умение учитывать особенности управления при балансировке врагов — одна из важнейших вещей в геймдизайне, но сознательно прописывать врагов так, чтобы те использовали эти особенности против игрока, — какой-то особо извращённый подход к созданию хардкорных испытаний. Не знаю даже, злит меня это или восхищает.

Поэтому отставим данный вопрос в сторону и устроим традиционную музыкальную паузу. Miracle of Sound, зажигай!

Поехали дальше. Хотите совсем уж беззубый наезд? Разнообразие врагов в God of War могло бы быть и побольше!

...Что, простите? «„Чего-то могло быть побольше“ — хреновая критика, так как у заявления нет предела и наезжать таким образом можно на что угодно»? Согласен, потому и назвал наезд беззубым. Я даже не считаю, что видов монстров в God of War мало, но их едва-едва достаточно. Нет изобилия, нет ощущения поражающего воображение разнообразия — есть лишь чётко выверенное подбрасывание новых противников ровно в тот момент, когда ещё чуть-чуть, и игрок начнёт уставать от имеющихся.

Это немного грустно. Я понимаю, что с тем невероятным уровнем технического исполнения, которым шикуют все элементы God of War, каждый новый монстр наверняка требовал огромных вложений сил и средств, но стоит ли оно того? Бестиарий в играх от FromSoftware, явно ставших для Sony Santa Monica одним из главных источников вдохновения, куда богаче, а внешний вид и повадки монстров запоминаются ничуть не меньше, даром что бюджет у Dark Souls явно был несравним.

God of War — редкий AAA-блокбастер, который не кажется неоправданно дорогим: деньги тут явно пускали на дело. Но даже в его случае очевидно, что местами дороговизна шла произведению только во вред. Достаточно посмотреть на список боссов, преимущественно состоящий из однотипных огров и не менее однотипных валькирий. Отдаю должное авторам, конечно: они хотя бы попытались наделить каждого огра и каждую валькирию какими-нибудь уникальными чёрточками — но те все равно остаются вариациями одного противника, а не действительно разными оппонентами.

И раз уж меня потянуло сравнивать God of War с играми FromSoftware, предлагаю взглянуть на ещё один момент, где блокбастер от Sony Santa Monica уступает... нет, не Dark Souls — Bloodborne. Обе игры попытались добавить в свои отличающиеся продуманным левелдизайном миры щепотку процедурной генерации и выделили для этого специальные локации. И как человек, который никогда не вернёт себе сотни часов, украденные The Binding of Isaac, я должен признать: идея отличная. Если сделать всё как следует, то такой локацией можно значительно продлить удовольствие от игры особо рьяным фанатам... если сделать всё как следует, м-да.

Ложка дёгтя: God of War

По меркам лучших процедурногенерируемых игр «Подземелья чаш» из Bloodborne — откровенно однообразная поделка, загубленная острой нехваткой контента: комнаты постоянно повторяются, разнообразия в ситуациях или хотя бы их внешнем оформлении почти нет... Но рядом с Нифльхеймом они кажутся эталоном жанра roguelike, до того хилой вышла процедурногенерируемая локация в God of War.

Вариантов арен, наборов врагов и соединяющих их препятствий настолько мало, что они начинают повторяться уже после пары забегов. Как от этого пытается отвлечь игра? Вполне буквально нагоняя туману. Да не простого: тот не только делает внешний вид локации серым и унылым, но и стабильно снимает с Кратоса здоровье, сильно ограничивая время пребывания на уровне! Все ведь любят миссии на время, правда?..

Нет, я понимаю идею: в игроке должны сражаться жадность, манящая за сокровищами всё глубже в недра «подземелья», и необходимость оставить себе достаточно сил, чтобы вернуться на поверхность. Но есть разные способы добиться подобного эффекта, и ограничение по времени — едва ли лучший из них. Скорее уж тиканье метафорических часов нужно для того, чтобы игрок особо не заглядывался на локации и подольше не замечал, насколько дизайн Нифльхейма примитивен и однообразен.

Единственное, что может подарить эта локация, — монотонный гринд. Само по себе это не так плохо, как может прозвучать: какое-то время боёвка способна развлекать и сама по себе. Но поводов подраться в God of War хватает и без Нифльхейма, и обычно за победы награждают куда достойнее. Здесь же игроков ждёт лишь гринд ради гринда. Ты копишь специальный ресурс, использующийся только на этой локации, чтобы потихоньку создавать и улучшать специальные доспехи, нужные в первую очередь на этой локации, — всё для того чтобы дольше не помирать в тумане, пробираться глубже в недра локации и... получать больше того специального ресурса, что используется только на этой локации. Ух, какая достойная выделки овчинка-то!

Не пытаюсь сказать, что Нифльхейм вообще не связан с основным прохождением, но остальные побочные квесты в God of War богаче и лутом, и лором, и перебранками героев, и левелдизайном, и всем-всем-всем, даром что проходятся куда быстрее. А Нифльхейм попросту не заслуживает того времени, что в него надо вкладывать, — если только вам не хочется выбить из игры платину.

К слову, об остальных побочных сюжетах. Авторы явно старались не допускать рассинхрона между повествованием и исследованием открытого мира, но получилось всё равно не всегда. Особенно это касается двух историй, связанных с королём гномов. В одной вы сталкиваетесь с фактом загадочного падения когда-то великого королевства, в другой узнаёте его причины. Проблема в том, что никто не мешает пройти эти сюжеты в обратном порядке, но диалоги при этом не изменятся, и в итоге Кратос с сыном будут искренне задаваться вопросами, на которые успели получить ответы. Ну да ладно: спишем это на внезапный приступ амнезии из-за регулярных побоев.

А теперь, поскольку других поводов у нас наверняка не будет, хочу устроить ещё одну музыкальную паузу и поделиться второй песней, которую Miracle of Sound посвятил приключениям Кратоса и его сына:

Поговорим о главном моём разочаровании в God of War — наивысшем уровне сложности. Он просто-напросто уныл. Превью игры обещали, что при балансировке режимов авторы не ограничились банальным поднятием показателей брони и урона у врагов — что те получат новые приёмы и тактики. Технически это даже не враньё. На практике — жаль, что не враньё. Во-первых, прочность врагам всё-таки задирают, причём до состояния, когда любые завалящие неупокоенные трупы оказываются сильнее практически бессмертного бога, а разборки с ними становятся безумно долгими и скучными. Во-вторых, новая способность у врагов, судя по всему, появляется ровно одна — возможность тяжелеть и становиться невосприимчивыми к атакам, призванным их подбрасывать или ронять. Знаете, что это даёт на практике? Затягивает бои. Те самые бои, от продолжительности которых и так хочется лезть на стену. И ведь я знаю людей, которым оппоненты кажутся слишком живучими даже на нормальной сложности, — страшно представить, что бы они сказали о режиме Give me God of War... В общем, крайняя сложность, подобно «Южному Парку», «не рекомендуется никому»: она полезна лишь в качестве демонстрации того, что плохим балансом можно испортить даже лучшие игры.

За следующей порцией проблем придётся залезть поглубже в инвентарь. Который, во-первых, не очень удобный или интуитивный, но я давно не жду чудес от сколь-нибудь сложных инвентарей в консольных играх. Меня смущает другое: то, что God of War пытается совмещать огромное количество лута и его прокачиваемость. Я понимаю прокачиваемые броню и вооружение — так работает Dark Souls. Я понимаю упор на постоянные поиски обмундирования с чуть лучшими характеристиками — в эту сторону ушла Nioh. Но совмещать-то зачем? Смысл прокачивать броню, если через несколько минут найдёшь ей замену покруче? Конечно, ближе к финалу и эндгейму Кратос начинает находить легендарную экипировку, которую не грех прокачать и носить более-менее постоянно, но до тех пор механика остаётся бессмысленным рудиментом.

Впрочем, куда сильнее меня беспокоит другая фича, запрятанная в недрах инвентаря, — подбираемые суперудары. Для начала вдумайтесь в саму эту формулировку. Подбираемые суперудары? Серьёзно? Что за метафизический бред в худших традициях каких-нибудь Final Fantasy? Почему Кратосу требуется встроенный в топор камень, чтобы научиться вращаться? Почему за непонятными надеваемыми артефактами заперты приёмы, которые герой без проблем использовал во времена своих олимпийских приключений? Что, блин, за театр абсурда?

Ложка дёгтя: God of War

Я даже признаю, что вижу определённый смысл в самом дизайнерском подходе, вынуждающем геймеров подбирать приёмы под свой стиль игры, — нормальный такой ролевой элемент. Но удары, сильно бьющие по одной цели, раскидывающие целые толпы, поджаривающие или поджигающие врагов, — они не имеют особого отношения к стилю игры. Это ситуационные приёмы, полезность которых зависит не от геймера, а от конкретной схватки. Напала куча врагов, слабых против огня, — надо раскидывать или жарить. Столкнулся с одним здоровяком, у которого сопли текут из носа, — бей мощными прицельными атаками или домораживай несчастного. Из таких приёмов не хочется выбирать, настраивая Кратоса под себя. Их хочется использовать в нужное время и в нужном месте. А для этого между ними следует переключаться — функция, которую в консольных экшенах давно и успешно вешают на всплывающие колёса выбора. Но только не в мире авторов God of War, которым обязательно надо почаще протаскивать геймеров через микроменеджмент, тормозящий игровой процесс, не блещущий удобством и просто-напросто унылый... Блин, напомните: и почему я считал God of War без пяти минут идеальным AAA-проектом?..

Шучу, конечно. Как бы долго я ни расписывал все свои жалобы, а незначительными и немногочисленными они быть не перестают. И у меня, собственно, осталась всего одна проблема — то, как здесь реализованы быстрые перемещения. Во-первых, внушительный кусок игры тебе дают телепортироваться только в центр карты — бессмысленное ограничение, у которого есть единственное оправдание: у авторов не хватало влияющих на геймплей наград, получаемых Кратосом за время прохождения, так что механике быстрого перемещения пришлось отдуваться даже не единожды, а дважды.

Во-вторых, я мог бы обойтись без промежуточного мира, которым маскируются загрузки уровней. Неплохо маскируются, спору нет — я люблю слушать болтовню отца, сына и святой отрубленной головы. Но было бы лучше, не требуй телепортация лишних движений со стороны игрока: даже такая простая вещь, как необходимость лично выбегать из промежуточного мира, порядком утомляет после нескольких десятков повторений.

Вот, пожалуй, и всё. Извините уж, если не заметили в перечисленном ни следа критических жалоб, дающих повод записать God of War в переоценённое кинцо или что-нибудь ещё в таком роде, — не буду же я врать вам и себе ради красного словца. Творение Кори Балрога и сотен его товарищей вышло поистине восхитительным. А что оно могло быть ещё лучше — ну так это само собой. И единственное, о чём я действительно жалею, — что никто не догадался выпустить посвящённое Нифльхейму дополнение (пусть даже и платное), которое воплотило бы идею процедурногенерируемого уровня God of War во всей красе и напрашивающемся разнообразии.

Ну, может, в другой раз повезёт. Серия-то на этом не закончится явно.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии