Метагалактический мегакинопортал
Главную роль в сериале Marvel «Женщина-Халк» отхватила Татьяна Маслани BBC America представляет новый взгляд на «Стражу» Терри Пратчетта Неделя аниме на «КГ» — главные новости 27 июля — 2 августа Неделя аниме на КГ — главные новости 29 июня — 5 июля Марго Робби возглавит новых «Пиратов Карибского моря» от сценаристки «Хищных птиц»
2
ИГРЫ
2 540
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Интервью с исполнительным директором студии Bloober Team, ответственной за Layers of Fear, Observer и Blair Witch

В рамках прошедшей выставки развлечений «ИгроМир 2019» длинные руки нашего портала дотянулись до интервью с различными представителями игровой индустрии. Мы даже начнём их постепенно сюда выкладывать, так что держите ушки на макушке и внемлите.

Первым делом мы взяли доброе и ламповое интервью у Петра Бабиено (Piotr Babieno) — исполнительного директора студии Bloober Team, подарившей нам такие хорроры, как Layers of Fear, Observer и совсем свежая Blair Witch. Как разработчики делают свои игры и что нового нас ожидает в ближайшем будущем — читайте ниже.

  • КИ: Blair Witch и Layers of Fear 2 вышли очень близко друг к другу. У студии были какие-то проблемы с графиками и производством игр, чтобы не пострадало их качество?

ПБ: У нас две команды, которые одновременно работают над проектами. Потому у нас не было проблем с тем, чтобы и игры вышли одновременно.

  • КИ: Такой немного банальный вопрос. Сейчас выходит много хорроров, и чтобы найти своё виденье, их авторы используют разные источники вдохновения. Чем вы вдохновлялись, чтобы сделать Blair Witch особенной, не похожей на другие?

ПБ: Мы занимаемся исключительно психологическими хоррорами. Это наш единственный жанр. Мы хотим быть в этом жанре и в этой отрасли самыми лучшими, поэтому мы не сотрудничаем с другими разработчиками и занимаемся играми сами. Ещё перед выходом Layers of Fear мы решили, что у нас будет некий свод отправных точек, которым мы будем следовать на протяжении всего производства. И мы стараемся от них не отступать.

Как только мы приняли такое решение в самом начале, я установил 37 правил, которыми будет руководствоваться наша команда и которые должны у нас быть. Мы даже создали свой поджанр — Hidden Horror. Он означает, что страх, который мы используем, не будет передан с помощью каких-то убийц, монстров и кошмаров. Он будет пугать тем, что скрыто в нашем подсознании.

Эти 37 правил важны, но важнее то, что мы назвали «Катарсис 2.0». Он основывается на том, что мы даём несколько моральных выборов игроку, но в ходе истории мы никогда не показываем, хороший этот выбор или плохой. Для игрока после выбора жизнь продолжается дальше, но к концу прохождения он должен задать себе вопрос: является ли он таким человеком, чей путь он избрал?

Мы отдаём себе отчёт, что большинство игроков этого не заметит. Но если хоть небольшое количество всё-таки задаст себе этот вопрос и задумается, то тогда, мы считаем, действительно стоит производить игры такого типа и дальше.

Интервью с исполнительным директором студии Bloober Team, ответственной за Layers of Fear, Observer и Blair Witch
  • КИ: То есть вы создаёте такую странную смесь RPG, психологических хорроров и симуляторов почёсывания собаки?

ПБ (смеётся): Да, действительно, элементы этих игр присутствуют в нашей работе. И оказалось, что почёсывание пса притягивает игроков даже больше.

  • КИ: Именно. Когда у нас на сайте зрители увидели первые геймплейные ролики, то все сразу сказали, что игра продана, так как там можно почесать собачку.

ПБ: В нашей стране собаки не имеют такого значения для человека, как в США. И мы получили очень много электронных писем от американцев, которые сказали, что если мы убьём собаку, то они придут за нами.

  • КИ: Обычно хорроры — это игры про одного человека и его одиночество в мире ужасов. Собака же становится напарником, другом, и она может этот эффект разбавить или даже уничтожить. Не испугал ли вас самих такой эксперимент?

ПБ: Мы провели много исследований, разговаривали с геймерами, и у нас было много фокус-групп. Благодаря им мы выработали специальные техники, для того чтобы понять, что у людей в подсознании в определённых ситуациях. И оказалось, что когда мы испытываем ужас, то мы больше боимся не за себя, а за того, кто находится рядом — человека или животное.

  • КИ: Я не играл в Blair Witch. Собачка выжила?

ПБ: У нас была версия, где нет, но мы не стали её издавать. Она осталась для внутреннего пользования.

  • КИ: Это правильно! А есть ли у вас идея создать большую современную страшную RPG по принципу Silent Hill: Downpour: нелинейную, с открытым миром и разнообразными квестами?

ПБ: Серия Silent Hill была причиной, почему мы вообще начали работать. У нас достаточно средств, чтобы позволить себе игру с большими бюджетами, как у Activision, EA и Ubisoft, и с каждым своим проектом мы идём вперёд и используем новые техники. Например, сейчас мы работаем над первой игрой для консолей нового поколения. По моему мнению, это будет самый большой хоррор, который мы делали. Мы потратили на него семь лет, но пока держим в секрете и покажем позже.

  • КИ: Тизер Silent Hills — P.T. — был очень камерным проектом, но пробирающим до костей. Сейчас, когда вы делаете большой проект, сможете ли вы передать нечто подобное?

ПБ: Для себя мы решили, что будем оставаться независимой студией и не будем включаться в большие проекты, которые бы нам мешали. Поэтому мы будем подписываться под каждой игрой, которую мы делаем, и с этой мыслью мы создаём каждый свой проект. Поэтому мы не создаём что-либо только для финансового результата. Финансовый результат — это для нас результат того, что мы делаем.

То, что сделал Кодзима с P.T., было чем-то очень свежим в нашей индустрии. И мы надеемся на то, что наш следующий проект — Medium — тоже станет игрой, которая освежит жанр. Мы будем использовать вещи, которые никто до этого не использовал.

  • КИ: VR?

ПБ: Нет, она будет на двух экранах одновременно.

  • КИ: Как в Five Nights at Freddy's? Там много экранов! Или как в играх от Supermassive Games с использованием экрана мобильного?

ПБ: Там будет использоваться сплитскрин. На одном экране будет мир духов, а на другом — реальный. Наш персонаж, медиум, видит одновременно оба эти мира. В каждом мире у него свой аватар, а мы будем одновременно управлять и духом, и телом. В каждом мире в игре абсолютно разные окружение и визуал.

  • КИ: Один мир будет влиять на другой?

ПБ (показывает концепт-арты): Не совсем. Будет влиять то, что мы будем играть одновременно в двух мирах.

  • КИ: Похоже, это надо видеть. Когда примерно ожидать анонс?

ПБ: Вместе с премьерой консолей нового поколения.

Интервью с исполнительным директором студии Bloober Team, ответственной за Layers of Fear, Observer и Blair Witch
  • КИ: Тогда вернёмся к уже выпущенному. Перед разработкой Blair Witch вы устроили себе в студии марафон фильмов?

ПБ: Каждый из нас уже смотрел все части. Куда сложнее было найти всю мифологию по «Ведьме из Блэр» и определить, что там было самым важным. Найдя это и сохранив, мы должны были создать собственную историю.

  • КИ: То есть вы вдохновлялись не фильмами, а легендами?

ПБ: В основном да. Несмотря на то что мы смотрели все фильмы, если бы мы сделали игру, основываясь на них, то разочаровали бы фанатов. Поэтому мы решили создать свою историю, но в мире «Ведьмы из Блэр».

  • КИ: Сейчас за стеной находится огромный стенд ваших земляков...

ПБ: CD Projekt?

  • КИ: Да! Есть ли у вашей студии, с одной стороны, гордость, а с другой — зависть ко вниманию к их проектам?

ПБ: Нет, скорее, нет. У нас в Польше более четырёхсот студий, и никто друг с другом не конкурирует. Мы просто боремся за мировой рынок и специализируемся на разных жанрах. CD Projekt работает над RPG, мы — над хоррорами.

  • КИ: Какой из хорроров ваш самый любимый?

ПБ: Silent Hill 2.

  • КИ: А из последних?

ПБ: Последние, которые меня удивили... Observer (наш) и SOMA. Две игры, которые были по-настоящему свежими.

  • КИ: А не хотелось бы вам сделать головоломки с продвинутой физикой, как в SOMA и в прочих играх Frictional Games?

ПБ (смеясь): Я вас прошу подождать Medium!

Комментарии
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Сегодня

18:00Ноль кадров в секунду (трансляция для спонсоров)

Выйдут в сентябре

21 Пн20:00Лазер-шоу «Три дебила» (трансляция)
22 Вт20:00ЕВА (трансляция)
 
24 Чт20:00Телеовощи (трансляция для спонсоров)

Ссылка на трансляцию доступна только спонсорам. Вы можете стать одним из них, поддержав нас на «Патреоне».

27 Вс18:00Ноль кадров в секунду (трансляция для спонсоров)

Новые выпуски подкастов

 
19Лазер-шоу «Три дебила» – 427: «Довод», сиквел «Няни» и эпический фейл «Мулан»
 
13Ноль кадров в секунду – 334: Made in India
 
5Ноль кадров в секунду – спецвыпуск 104: PlayStation 5 Showcase
 
 
7Ноль кадров в секунду
 
 
5ЕВА – 390: Новые грани разделки
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме

Новые комментарии