Хорошие новости — это всё ещё Shenmue. Плохие новости — это всё ещё Shenmue, которая к тому же очень старается быть ещё более шенмутной, чем обычно, но при этом умудряется недобрать шенмутости и ностальгии в таком элементарном элементе, как стартовое меню.
Как ни странно, Shenmue смущает на первых же секундах после запуска игры. Ys Net отказалась от узнаваемого стиля меню первых двух частей в пользу простой картинки с Шенхой. Вот вроде и мелочь, а выглядит так, словно в Kingdom Hearts III после тринадцати лет ожидания вместо Dearly Beloved поставили новую композицию. Может, вышло и в тему, а ожидания обмануты.
И это вдвойне странно потому, что в остальном игра очень старается передать ощущение, будто мы откопали утерянный, но созданный ещё восемнадцать лет сиквел. Это прослеживается и в дизайне (от персонажей до шрифтов на экранах загрузки), и в элементах управления, и в анимации. Вот только это не то чтобы однозначно хорошо. Понятно, что разработчики пытались добиться единообразия между частями, дабы игроки ощущали, что управляют тем же персонажем. Но это не делает игровой процесс более приятным, особенно на лестницах, на которых Рё Хадзуки вспоминает старые добрые времена танкового управления.
Попутно игра сохранила механику многофункциональных кнопок управления в зависимости от того, на что смотрит персонаж. И она как была в лучшем случае терпимой ещё во второй части, так и осталась такой здесь. Не раз и не два вы будете вынуждены прослушивать по кругу далеко не всегда проматываемую болтовню какого-нибудь продавца только потому, что проглядели смену подвязанного на кнопку действия. Ну серьёзно, что мешало разработчикам вывести дневник на отдельную кнопку? Почему меню сохранения спрятано в инвентаре? Традиция? Почему тогда на старой кнопке инвентаря, к которой рука машинально так и тянется, у вас постоянно висит меню «подсказок по управлению и правилам», нужное в лучшем случае один раз? Да и зачем нужна традиция, когда можно сделать лучше и удобнее, сохранив общий стиль? Никто бы на вас за это не обиделся.
Но мы отвлеклись. Авторы старательно придерживаются выверенного визуального стиля Shenmue, потому неудивительно, что дизайн персонажей выглядит так, словно в основе его лежат улучшенные модели из прошлых игр. Значительно улучшенные. Особенно у молоденьких китаянок (хоть в чём-то у разработчиков наблюдаются правильные приоритеты). Вот только ограниченная лицевая анимация, доставшаяся игре с прошлых частей, переводит внешность изрядного числа персонажей (ну, за исключением всё тех же милых азиаток) куда-то в область зловещей долины.
Но если с персонажами ощущения остаются двойственные, то в плане дизайна окружения игра выглядит почти великолепно. Простая красота деревни Байлу, к которой мы шли весь многочасовой эпилог второй части, завораживает. Есть в ней этакий примитивный уют и спокойствие. А уж задники и цветочные поля вообще словно с картины. Город же Ниаову просто радует глаз своей классической китайской архитектурой с лабиринтами улочек, в которых на удивление легко ориентироваться. Ещё бы работало оно как положено.
Байлу и Ниаову представляют собой две большие неразрывные карты. Вот только если в горной деревне большую часть времени наблюдается стабильная производительность на базовой PS4, то в городской местности прохождение подчас превращается в сущий кошмар: объекты окружения и NPC не то что внезапно появляются перед глазами во время бега по улочкам, нет, — после входа в магазин иногда нужно минуту подождать, прежде чем игра соизволит показать продавца. А уж про по стабильно нестабильный фреймрейт и говорить нечего.
Но авторы проявили себя не только в мастерстве оптимизации и попытках передать чувство игры в произведение восемнадцатилетней давности. Нет, они потрудились и над новыми элементами геймплея. Самое яркое нововведение — система усталости. Теперь здоровье Хадзуки стабильно понижается: когда мстительный японский вьюноша просто стоит — медленнее, когда активно что-то делает — куда быстрее. И чтобы быть готовым к любым ситуациям (преимущественно дракам с людьми, чьё кунг-фу лучше твоего), нужно иметь при себе запас хавчика, на который надо где-то брать деньги. А работы что в деревне, что в городе мало, и платят за неё гроши, а пока работаешь — устаёшь и теряешь здоровье. И начинается заколдованный круг, из которого есть простой выход: потратить пару дней чисто на работу и азартные игры, дабы накопить денег и ресурсов. Но из-за этого теряется динамика повествования, а необходимость зарабатывать на пропитание — не единственная проблема. Про врагов, чьё кунг-фу лучше твоего, это ведь была не шутка: оно круче у любого бомжа. На ранних порах буквально любой NPC может относительно легко забороть Хадзуки, буквально пару дней назад (плюс-минус восемнадцать лет) завалившего своими кулаками здоровенного бывалого главу триады. Но кунг-фу Хадзуки слабое. Потому он должен сначала потренироваться, чтобы увеличить запас здоровья, и отработать приёмы в спаррингах, чтобы поднять силу ударов. И угадайте, на что ещё уйдёт неделька, окончательно добивая динамику начала игры?
Но отвлечение на сайд-активности, пусть даже вынужденное, — это не всегда плохо. Собственно, та же серия Yakuza на этом деле давно собаку съела. Однако в Shenmue III мини-игры с отработкой стойки наездника, колкой дров и тому подобным просто не увлекают. За исключением возвращения Великого и Ужасного Вилочного Погрузчика они воспринимаются не как приятное дополнение, а именно как навязанная необходимость. И потому удовольствие от возвращения в мир Shenmue понижается почти до нуля.
Кто-то скажет, что и раньше в серии хватало далеко не самых увлекательных мини-игр, буквально навязанных игроку, — да вспомнить хоть тот же симулятор оператора лифта-погрузчика из первой части. Но что можно простить ремастеру игры двадцатилетней давности, то непозволительно новинке. И ведь местами авторы всё-таки не стеснялись эволюции: скажем, благодаря улучшенному виду от первого лица обыскивать шкафы в поисках редких улик стало в разы удобнее. Боевая система в целом тоже стала отзывчивее, даром что лишилась бросков. Так почему бы не попробовать улучшить другие элементы? Не сделать более отзывчивое управление? Не переделать меню действий? Не задействовать весь геймпад для управления? Не убрать абсолютно ненужное подтверждение произнесения почти каждой фразы Рё в диалогах? Почему желание передать ностальгию перевешивает здравый смысл и накопленный за все эти годы опыт индустрии? Почему преследует чувство, что мы смотрим не на задержавшийся на восемнадцать лет сиквел, а на игру восемнадцатилетней давности?
Так что геймплейно Shenmue III — это крайне неповоротливая мешанина плохо реализованных идей, покрытых штукатуркой ностальгии. Но ко всему можно привыкнуть. И всё можно простить за сюжет. Ведь именно за проникновенную историю Рё Хадзуки мы и любим серию. Пусть она во многом и шаблонная. Но ведь подача решает. Ведь так? Да?
И подача эта в целом сохранилась. Всё так же большая часть времени тратится на болтовню со многочисленным населением китайской глубинки с периодическим отвлечением на драки и заставки с абсолютно излишними QTE. Вот только Ю Судзуки понравилась идея ставить палки в колёса игрокам, самым натуральным образом ограничивая прогресс с помощью paywall из местной валюты, которую тяжко зарабатывать даже азартными играми. И только-только кажется, что сюжет наконец-то вошёл в колею и сейчас разгонится и увлечёт, как нет: заработай тонну бабла на вещь, нужную для открытия какого-нибудь нужного лишь единожды сверхкрутого приёма.
И да, за Судзуки-сэнсэем такое замечено не впервые. В первой части нас долгое время нагружали работой на вилочном погрузчике; во второй не раз и не два мы точно так же натыкались на необходимость собирать деньги. Но если в прошлых частях это было не столь обременительно, то Shenmue III буквально бьёт по лицу той самой палкой, которую только что ставила в колёса. А сюжет, что хуже всего, не оправдывает вложенных в него средств. Нет в происходящем ощущения, что мы идём к какой-то важной цели, что Хадзуки следует тропой мести. Нет, основное повествование стоит где-то в сторонке, предлагая вместо себя филлерную тайну исчезновения отца Шенхи времён конца второй части. И то было бы полбеды, но как самостоятельная история Shenmue III не идёт ни в какое сравнение со своими предшественницами ни по вовлечённости в происходящее (спасибо палкам в колёса), ни по эффектным моментам. Даже финальная конфронтация смотрится сумбурно и не передаёт ни капли угрозы и напряжения, что преследовали игроков годы назад при штурме здания Желтоголовых.
Shenmue III не задержалась на восемнадцать лет, а опоздала. В своей попытке создать ультимативный фансервисный продукт работники Ys Net с Судзуки во главе забыли, что в первую очередь надо было делать интересную игру. Shenmue III не даёт серии практически никакого развития, кроме графического: ни серьёзной эволюции механик, ни сюжета — ничего. Это просто пустышка, которая своими сценарными ходами и методами торможения прохождения вызывает в лучшем случае раздражение, а нередко и откровенную злость. И уж точно это не та игра, которую рассчитываешь увидеть после долгих лет ожидания. А учитывая, что ждать, когда же история Рё Хадзуки наконец завершится, можно ещё долго, лучше и дальше считать Shenmue легендарной дилогией.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: