Есть игры, легендарность которых не оспаривается, а принимается на веру. Так, Shin Megami Tensei III Nocturne — легендарно сложная игра с легендарной же рекламной заманухой: Featuring Dante from the Devil May Cry™ Series. Её ремастер-издание на PS4 в момент выхода на японском рынке пугало отзывами о фиговой оптимизации с частым падением фреймрейта. Но слухами земля полнится, а потому доблестный сотрудник всеяредакции решил проверить игру на самой невыгодной для неё платформе: Nintendo Switch. И она работает… нормально?
Собственно, с технической точки зрения ремастер не вызывает особых вопросов. Текстуры выглядят достаточно чётко, углы явно сглажены лучше, а полудемон Капитан Короткие Штанишки всё так же бегает с деревянной анимацией Пиноккио. Производительность на Switch большую часть времени не вызывает особых вопросов ни в портативном, ни в док-режимах. Вне битв лишь в редких сценах можно увидеть заметное снижение частоты кадров. В схватках игра порой брыкается на эффектах активации отдельных баффов, но в игре с пошаговой боёвкой это не влияет ровным счётом ни на что. Поэтому можно смело предполагать, что на более мощных платформах проблемы если и были, то лишь на старте. И, пожалуй, единственным ярким техническим недостатком можно назвать апскейл видео-заставок, который настолько плох, что его словно и нет вовсе: просто добавили по краям оригинала замыленный видео-фон, чтобы расширить кадр до 16:9, и на этом успокоились. И если в портативном режиме заставки выглядят терпимо (хотя даже здесь видеофон главного меню кажется до безобразия размытым), то при подключении к большому экрану смотреть на ролики больно. Благо пререндеров относительно немного, а самую часто встречающуюся заставку в точке сохранений обработали более качественно.
Сложность Nocturne несколько преувеличена (если вы не играете на харде, естественно). Игра однозначно недружелюбна к новичкам серии и невнимательным пользователям, но люди, знакомые с боевыми системами последних частей серии Persona, особых неудобств испытывать не будут. А всё потому что перед нами чуть более глубокая версия классической Persona-боёвки: каждому члену отряда даётся одно действие на раунд, но если ударить по уязвимости врага, получишь дополнительный ход. Ключевая разница в том, что некоторые приёмы могут отнимать больше одного очка действия, а, например, неудачная попытка вербовки противника во время схватки сразу передаёт инициативу супостатам. Ну и да, можно попытаться зазвать в отряд любого оппонента. И у этого процесса, в отличие от довольно прямолинейной Persona 5, тонна мелких особенностей.
Чтобы завербовать демона, нужно его умаслить, отвечая на его просьбы о предметах, деньгах, или очках HP. Вот только некоторые представители бестиария считают скучными тех, кто всегда идёт у них на поводу. Другие же вовсе не станут разговаривать. Третьи могут общаться только с представителями своей расы (у которых может и не быть навыка вербовки) или же в строго конкретный период активности местного аналога солнца, светящего в центре вывернутого наизнанку Токио. И всё равно даже полностью умасленный противник может решить, что не хочет к вам присоединяться. Весь процесс целиком и полностью завязан на генераторе случайных чисел, вплоть до того, что один и тот же тип демона может быть одинаково неудовлетворённым разными ответами на один и тот же вопрос.
А вербовать их настоятельно рекомендуется, потому что успех в схватке определяют не столько уровень и упорство в гринде, сколько грамотная подготовка к сильному оппоненту и знание его и своих слабых сторон. Всегда нужно иметь наготове членов отряда с правильными неуязвимостями. И их лучше традиционно скрещивать своими силами, а для этого нужен расходный материал, который ещё придётся уговорить пойти за собой, что зачастую стоит очень дорого и требует массы попыток. Отсюда во многом и растут ноги разговоров о том, что Nocturne завязана на гринд. Что тоже не совсем правильно.
Сознательный гринд для поднятия уровня в игре присутствует разве что в паре моментов (и даже там можно обойтись без него при должном планировании). Но случайные схватки в игре происходят постоянно. Практически нон-стоп. И да, Nocturne подсказывает нам, когда вероятность появления супостатов выше с помощью цветового индикатора в компасе. Но избежать схватки всё равно практически невозможно, если только вы не успеете зайти в какой-нибудь магазин или комнату сохранения (и чаще всего не успеете). Это не то чтобы здорово, но зато в итоге уровень игрока почти всегда достаточен для боссов к моменту их появления. И проблемы возникнут не из-за недокачки, а скорее из-за неправильно выбранных напарников и магатамы, дающей силы и элементные сопротивления протагонисту.
И в целом боевая система бросает вполне адекватный вызов за исключением одной маленькой детали: адекватный он для людей, знакомых с механиками серии MegaTen. Тем же, для кого игра станет первой в серии, будет очень некомфортно, потому что Nocturne прямым текстом объясняет примерно ничего. Все советы о ведении битв, о том, что такое магатамы, что это за светящаяся фигня в углу экрана и на что она влияет, мы получаем из уст блуждающих по местному миру душ и демонов. И за разговорами надо следить, потому что иначе можно банально заблудиться на местной карте.
И вот со стороны повествования это прекрасно. Потому что, будем откровенны, сюжет в игре фактически заменён мироустройством, притом буквально: вся суть Nocturne в том, что от решений нашего полудемона зависит, каким будет зачатый в будущем мир. И практически ничего, кроме философии отдельных персоналий, способных повлиять на то, что вылупится из яйца сотворения, нам на блюдечке не даётся. Куда идти, зачем идти: всё это нужно додумывать самостоятельно… ну или пользоваться гайдом и калькулятором персон демонов, что мигом делает из легендарно сложной игры с иногда до раздражения изобретательными данжами прогулку по парку. Но каждый сам решает, как ему портить себе времяпрепровождение и погружение в жестокий, но интересный мир.
Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster — это, безусловно всё ещё увлекательная и глубокая игра, заставляющая думать над каждым своим решением, и учащая быть внимательным и прозорливым. Но она всё ещё выглядит как выходец из 2003 года, несмотря на незначительные улучшения графики и геймплея: не особо лучше оригинала, но и точно не хуже. Просто теперь можно лично без лишних телодвижений убедиться, что не так страшен чёрт, как его малюют.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: