Новые сериалы 22–28 мая Новости ретро-игр — лучшее за неделю «Обзоры Ильи Кролика» — «Меч короля Артура» Анонсирована новая официальная игра про Диззи — её делают русские разработчики Роман Урсулы Ле Гуин «Левая рука Тьмы» превратят в мини-сериал
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

For Honor — интервью о сюжете и зарождении механик

И ещё одно забытое интервью, которое мы публикуем прямо перед релизом игры, о которой шла речь. Вы ведь хотите узнать что-нибудь интересное о том, как For Honor появилась на свет, как зародились её механики, или о том, чего ждать от её сюжета? Ну, в прошлом году мы попытались это выяснить у бренд-директора игры Люка Дучейна. И частично нам даже удалось.

КГ: Расскажите, как идея For Honor вообще родилась. А то ведь блокбастеры Ubisoft известны тем, что их объединяет ряд общих черт: большая карта, побочные миссии, вышки... For Honor же кажется чем-то совершенно иным, а местами выглядит экспериментальнее многих инди-проектов. Например, из-за боевой системы.

Люк Дучейн: То, что вам игра нравится, сильно упрощает мою работу. (смеётся) Ну, дело было так: несколько лет назад Джейсону Вандербергу (режиссёру For Honor) пришла в голову идея новой игры, заточенной под ближний бой. Он ходил с ней по разным людям, но всюду получал неуверенное: «Чё-т не знаю». Но в итоге Джейсон, который в молодости учился орудовать полуторным мечом, обратился к нашей монреальской студии, уже работавшей с файтингами (примечание: как минимум с Naruto: Rise of a Ninja), они нашли общий язык, и проект активизировался. С самого начала разработчики For Honor фокусировались на механике боя. Первое время они играли в новые прототипы не то что каждую неделю, а каждый день. Смотрели, как развивалась механика. Так она и превратилась в то, что вы видите. Я присоединился к команде около трёх лет назад, а с For Honor Джейсон познакомил меня без малого четыре года назад. Концепт боевой системы у них уже был, и с тех пор мы его полировали, полировали, тестировали, ещё раз полировали... И вот результат.

КГ: То есть поначалу игра была файтингом вроде Bushido Blade?

Люк Дучейн: Она никогда не была именно файтингом. Всё началось с ядра — механики боя For Honor. С вопроса «Как сделать экшен, построенный вокруг сражений на мечах?» Очень скоро к ядру присоединилась идея викингов, рыцарей и самураев в качестве сторон. Эти фракции, пожалуй, самые популярные из им подобных. Мы даже считаем их чем-то вроде личностного теста. Уверен, у вас тоже уже есть любимая сторона. Я, например, однозначно за викингов, они мне ближе всего. И с тех пор мы постоянно работали над тем, чтобы отточить механику For Honor до совершенства. У нас есть мотто: «Следуй за весельем». Если что-то делает игру веселее — движемся в этом направлении. Благодаря этому мы очень быстро провели игру через целое множество итераций. И это же позволило нам уже к анонсу на Е3 иметь играбельную версию проекта.

КГ: А можете привести примеры тех «весёлых» элементов, что были добавлены в ходе такой вот работы?

Люк Дучейн: Ну, скажем, мы не ограничиваем вас разрубанием людей мечами. Вы можете швырять врагов на колья, в огонь или с обрыва. И это весело! А введя подобные элементы, ты понимаешь, что они добавляют ещё один слой к стратегическим возможностям игры. Ведь теперь важно не только само сражение, но и то, в какой части локации оно проходит. Надо постоянно следить, где ты находишься, дабы не получилось, что ты не заметил кольев за спиной, а враг сломал тебе защиту и пинком насадил на стену и убил. Эти добивания делают игру глубже. И проводить их ну очень приятно. Потому мы эту возможность и добавили — когда люди тестировали игру и сбрасывали кого-нибудь на лезвия, им это очень нравилось.

КГ: А что насчёт синглплеера?

Люк Дучейн: Да, у нас будет синглплеерная кампания с полноценным сюжетом и своей злодейкой — Аполлион, которой противна сама идея мирной жизни.

КГ: К слову, о сюжете For Honor. Меня смутил трейлер: зачем они стали сражаться из-за лужи, когда можно было просто вырыть несколько колодцев?

Люк Дучейн: Ну, показанное в трейлере можно воспринимать по-разному. Я над трейлером не работал, так что наверняка не скажу, но скорее, война в нём не буквальна, а метафорична. Это аллюзия на катаклизм, случившийся в мире игры, на ограниченные ресурсы и то, как три фракции сражаются за контроль над ними.

КГ: Но останется ли повествование метафоричным и в самой кампании, или нам расскажут о мире игры подробнее?

Люк Дучейн: Боюсь, ответа на это вам придётся подождать. Не буду раскрывать сюжет, но цель For Honor — показать начало всего, зарождение бренда. Что-то в игре объяснят, что-то специально оставят без ответов. Во-первых, это даст людям темы для обсуждений. Во-вторых, позволит нам исследовать какие-то идеи в будущем (вероятно). Скажу, однако, что за время сюжетной кампании вы поиграете за рыцаря, викинга и самурая, а Аполлион будет следить за тем, чтобы война не закончилась.

КГ: Безымянных рыцаря и самурая или полноценных персонажей?

Люк Дучейн: За персонажей. Это полноценная кампания с заставками и тому подобным.

КГ: То есть одиночная кампания в игре так же важна, как и мультиплеер?

Люк Дучейн: Именно.

КГ: А будет показана жизнь вне поля боя? Как люди, не знаю, овощи выращивают? Живут?

Люк Дучейн: Кампания рассказывает историю военного конфликта, так что растить овощи там не придётся. И что творится за пределами поля боя, мы не увидим. Это история войны и воинов, так что в основном здесь будут сражаться.

КГ: Ещё один странный момент в сюжете For Honor: сказано, что война длится уже тысячу лет. Как эти фракции умудрились провоевать столько лет, но не измениться, не перенять особенности друг друга? Да и как они вообще пережили тысячу лет сражений?

Люк Дучейн: Глубокий вопрос, на который я не смогу дать удовлетворительного ответа. Конечно, война длилась не беспрерывно. Началась война. Катаклизм всех пришиб. Их цивилизации снова восстановились. Но и мира между фракциями никогда не получалось — происходило примерно то, что показано в трейлере, когда при первых признаках мира все надежды разрушила своевременная стрела со стороны Аполлион.

КГ: Планируете ли вы добавлять в игру другие фракции? Может, после релиза?

Люк Дучейн: Сейчас мы полностью сфокусированы на викингах, рыцарях и самураях. Мы хотим удостовериться, что наш базис работает идеально, а потом уже думать о других фракциях. Но вы не сомневайтесь: предложений мы слышим много.

КГ: Это хорошо, что сперва вы думаете о том, чтобы закончить игру. Нынче это редкость.

Люк Дучейн: Потому мы и проводим столько тестов. Скажем, отдельные тесты в разных странах, в том числе и здесь, в России. Мы зациклились на идее доведения игры до идеала. Мы хотим создать новый ip с геймплеем настолько классным, насколько это вообще возможно. И отзывы публики нас очень радуют. Людей затягивает, они заигрываются, из желающих поиграть выстраиваются целые очереди.

КГ: А что насчёт оптимизации? А то ведь игры Ubisoft периодически страдают от проблем с оптимизацией и даунгрейдов.

Люк Дучейн: Ну, тут я могу вас порадовать. Когда игру впервые показали на E3 2015, геймплей уже брался с PS4, а не с какого-то суперкомпьютера. И на всех выставках с тех пор она была играбельной на PS4. Нам не потребовались никакие даунгрейды. Более того, за прошедшее время она стала выглядеть только краше. Уже за пять месяцев до релиза мы начали разрешать людям стримить For Honor во время тестов, а подобное мало кто может себе позволить. И стримы велись как с PS4, так и с PC и Xbox One, так что люди получили возможность точно узнать, как наш экшен выглядит и играется.

Ну и на этот раз мы можем представить вашему вниманию не только текстовую расшифровку нашей беседы, но и её отрывок с субтитрами.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии