Новый «старый» шутер от издательства 3D Realms обладает удивительным и приятным свойством. Он не столько копирует древние игры этого жанра, сколько создаёт ощущение «как тогда», отличаясь при этом по содержанию.
Поначалу WRATH: Aeon of Ruin выглядит чистым Heretic от Raven, но будто бы на движке от Quake. Персонаж находится в лишённом врагов (но не секретов!) хабе, из которого может телепортироваться в другое области для нахождения рун. Уровни умело балансируют между открытостью и коридорностью — и того, и другого хватает во всех мирах. Стилистическое разнообразие тоже присутствует: есть и зимний уровень, покрытый скользким льдом, и что-то типа сада со специальной гигантской системой орошения, и уровень, где нужно прыгать по площадкам, расположенным на деревьях.
О прыжках сказано не просто так: во WRATH: Aeon of Ruin есть платформенные элементы. До изуверского издевательства последнего Doom Eternal никто не опускается, но попрыгать придётся. Для этого хитрые разработчики приспособили наручный клинок — первое оружие в игре, благодаря чему его не приходится бросать и забывать сразу после получения чего-то огнестрельного, как принято в классике жанра. На альтернативной атаке клинок заряжается, что не только позволяет пробить несколько слабых врагов разом или грохнуть одного посильнее, но и дарит персонажу мощный рывок вперёд. Вкупе с прыжком это позволяет ловко скакать на большие расстояния, чтобы пробираться дальше или находить какие-нибудь секреты или ништяки.
Видов тварей не так уж и много, и все они неуловимо кого-то напоминают (пусть и не доходя до полного копирования). Помимо обычных зомби, которым так приятно сносить клинком ручки да ножки, есть и куча других тварей. Например, похожие на вортигонтов гады, стреляющие энергетическими разрядами, или летающие головы, неуловимо напоминающие какодемонов, и палач с тесаками на руках, норовящий протаранить персонажа. А уж когда появляются бегущие и орущие стрёмные бабищи, всё становится на свои места. Оммажи всему, и пусть никто не уйдёт обиженным. При этом в отсутствии идей обвинять авторов не хочется: те же летающие монстры не только плюются огненными шарами, но и норовят просто рвануть и загрызть насмерть. Убитый «вортигонт» палит во все стороны, перед тем как взорваться. Палачу можно отстрелить руку, и так далее. Нюансов множество, их интересно находить и потом использовать для победы.
Виды оружия тоже ограничены, но свою работу выполняют и обладают приятными альтернативными атаками. Пистолет шарашит дробью, как дробовик, а дробовик накапливает заряд и жахает так, что во все стороны разлетаются осколки. Пулемёт стреляет клыками, а местный гранатомёт фигачит кислотными шарами. Навевает хорошие ассоциации с Painkiller, где имеются дополнительные артефакты, которые хранятся в инвентаре и используются по мере надобности — примерно как золотые карты оттуда (только таскать их можно все сразу, расходуя по мере необходимости). Один артефакт создаёт поле, отражающее любые заряды. Другой повышает здоровье за убийство. Третий даёт временное бессмертие ценой одной единички жизни после. Самый прикольный — это специальный флакон. Бросив его в гущу врагов, можно наслаждаться дракой обезумевших монстров друг с другом.
Есть, впрочем, среди отхождений от канонов жанра такое, что может выбесить многих ортодоксальных любителей старых шутеров — ограничение количества сохранений. На уровнях валяются черепки, подобрав которые, можно создать так называемый якорь души. Сколько нашли, столько раз и сохранитесь. Это мигом приучает внимательно всё обыскивать и планировать, где и когда ставить якорь. Острота переживаний сразу повышается на несколько градусов. И тут уж некого винить, кроме себя, если воткнул сейв рядом с полчищем врагов. Конечно, всегда можно начать весь уровень сначала или вообще свалить в центральный хаб, но разве ж такой выбор достоин настоящего воина?
Сделать шутер старой закваски, казалось бы, не очень сложно. Но как показывают практика и полчища колченогих криворожих подделок, повылезавших на волне нового интереса к ретро-шутерам, думать так — большая ошибка. WRATH: Aeon of Ruin — не из таких. У KillPixel Game получился реально хороший шутер, привносящий в классическую формулу приятные новые элементы от более поздних собратьев по дробовику и плазмагану. Всё крепко сбито, хорошо смазано и отлично играется — проведённое в раннем доступе время явно не прошло даром.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: