КГ играет: Dreamfall: The Longest Journey Ади Шанкар готовит анимационный сериал по игре Devil May Cry Съёмки шестого сезона «Кремниевой долины» отложены на полгода Microsoft купила Obsidian Entertainment и inXile Entertainment Новые игры ноября 2018: Hitman 2, Battlefield V, Spyro Reignited Trilogy, Darksiders III и Fallout 76
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games

Постоянные слушатели подкаста «Ноль кадров в секунду» наверняка заметили, что в последнее время я начал то и дело отвлекаться от игр компьютерных на игры настольные. Проходить это увлечение пока не собирается, а где увлечённый автор — там и тематические тексты на «КГ-Портале»! Вообще, скорее всего, в дальнейшем материалы о настолках будут появляться не в игровом разделе, а в моём блоге (хотя это будет зависеть от сути конкретных материалов и интереса к ним публики). Но начнём мы всё-таки здесь — и начнём не со впечатлений от какой-нибудь отдельной игры, а с интервью, которое мне довелось взять у главы издательства GaGa Games Антона Сковородина. В том числе и о настолках, вдохновлённых популярными видеоиграми.

  • Здравствуйте, Антон! Начнём по порядку. Поведайте нам о GaGa Games: как и когда издательство появилось на свет, что побудило вас заняться именно настольными играми?

Привет! Всё началось лет так 9 назад. Три друга в шальном порыве открыли крохотный интернет-магазин с пунктом выдачи на Сенной в Питере. 5 квадратных метров, 30 игр в ассортименте (больше на русском языке на тот момент не издали), 6 рук и тонна безрассудства.

Ко всеобщему удивлению, дело пошло — и развилось до самой большой в городе сети магазинов настолок. Затем появились франчайзы и самый большой в Европе клуб настольных игр — Playloft GaGa.

И только 5 лет назад мы подкрались к заветному и интересному. Открыли собственное издательство с Codnames’ом и «Музами».

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games
  • Как вы выбираете игры для издания в России?

Всё лучшее в настолках куют авторы за границей. Мы мониторим все новинки, и когда на горизонте появляется что-то интересное, собираем тестовую группу и пробуем игру. По результатам решаем, браться за локализацию или забыть. Мнения внутри группы нередко расходятся. Иногда доходит до драк. Отечественный рынок непредсказуем, легко промахнуться.

Также в выборе помогает общение с друзьями из крупнейших настольных издательств мира. Это очень тяжёлая и выматывающая работа. Приходится мотаться в Германию и Штаты, пить пиво с партнёрами и играть-играть-играть.

  • Как проходит адаптация настолок под российский рынок? Всё ограничивается переводом, или существуют какие-то другие особенности и проблемы, которые приходится решать при подготовке к выпуску?

Всё зависит от специфики игры. Некоторые не требуют особой адаптации, и можно ограничиться одним переводом. Но бывает и намного сложнее.

Наглядный пример — шедевральные «Кодовые имена». У игры большая лексическая база — 400 слов, среди которых много омонимов (слов, имеющих несколько значений). Нельзя просто взять и запихнуть их в Google Translate. Мы очень плотно и кропотливо работали с лингвистом, чтобы слова в русскоязычной версии были по-настоящему интересными и давали игрокам простор.

К примеру, слово «TIE» обладает множеством значений: «галстук», «ничья», «верёвка», «узы» и прочее, но ни одно из этих слов мы не смогли взять для русскоязычной версии игры, поскольку посчитали их излишне однозначными. Поэтому мы выбрали слово «БАБОЧКА», которое, пусть и не является прямым переводом, но не теряет связи с галстуком и при этом ещё несёт в себе дополнительные значения: «насекомое», «складной нож», «женщина лёгкого поведения».

Другое слово — «SEAL» («тюлень», «печать») — мы заменили на слово «ГРИФ», которое близко по смыслу к прямому переводу, также относится к животному миру, но при этом более многозначное.

Кстати, только что выпустили на русском языке версию 18+: «Кодовые имена. Глубоко под прикрытием». В ней всё куда проще: «булки», «скважина», «киска», «петух» — перевели на ура.

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games

Или другой свежий пример. Сейчас мы работаем над культовой настольной игрой «Сумеречная борьба» (Twilight Struggle). Это сложная и продуманная стратегия о противостоянии СССР и США в годы Холодной войны. В игре масса реальных исторических событий, а в правилах приводится геополитическая справка, чтобы познакомить игрока с той эпохой. Справка, конечно, написана с американских позиций, и зачастую там встречаются очень спорные утверждения. Поэтому мы привлекли одного из ведущих историков СПбГУ, доктора исторических наук, чтобы он дал свои профессиональные комментарии, а интерпретация Холодной войны не вышла совсем однобокой.

  • А что насчёт выпуска оригинальных игр? Как проходит работа над выпуском настолок наших авторов? Представим, что у меня появилась идея для игры; что я должен сделать, чтобы попасть в число изданных вами авторов?

Работа с оригинальными играми более ресурсозатратна. Обычно у автора есть только голая «механика». Всё остальное доделывает редакция. Чаще всего либо автор сам обращается в издательство с просьбой рассмотреть его игру (хорошо если он сопровождает свою просьбу материалами по игре, которые можно распечатать и протестировать его идею в деле), либо мы знакомимся с его проектом на каком-то авторском конвенте, который посещаем. Чаще всего это «Граникон» — ежегодный конвент разработчиков настольных игр, проходящий в Санкт-Петербурге. Кстати, именно там мы нашли пока что самую успешную нашу оригинальную игру — «Стальная Арена».

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games
  • Занимаетесь ли вы экспортом своих оригинальных игр на Запад? Если нет, то собираетесь ли?

Здесь мы в начале пути. Печатаем оригинальные игры на английском и продаём на международных конвентах, но о прямой дистрибуции на Запад пока говорить рано. За рубежом издаются «Сомникум» и «Гоблинские Кости».

  • Многие успешные настолки регулярно обзаводятся всевозможными дополнениями и переизданиями. Как вы подходите к их переводу?

Дополнения всегда интересует игроков. Ориентируемся на спрос. Если игра популярна и имеет хорошие продажи, вносим дополнение в издательский план. Так, совсем скоро выйдет дополнение к здорово выстрелившей у нас и за рубежом «Чужой планете».

  • Сложно ли предугадывать успешность той или иной игры? Часто ли изданные проекты превосходят ваши ожидания и наоборот?

В целом могу сказать, что наше чувство рынка нас редко подводит. Очень помогает богатый опыт розничных продаж, который есть у каждого сотрудника издательстве.

По поводу наших ожиданий — есть забавный кейс. Мы долго не решались брать игру «Нуар». Просто в один момент отказались и отдали английский образец одному из наших сотрудников. Но ему игра настолько зашла, что на протяжении полугода он терроризировал нас письмами с требованиями локализовать. Бывало, пообедать не давал спокойно.

Сейчас отдаю должное его проницательности и настойчивости. «Нуар» оказался бомбой, которая взорвала наш рынок.

Мы показывали отчёт о продажах издателю оригинала Брэду Тэлтону. Он чуть со стула не упал. Мы продали «Нуара» больше, чем в Северной Америке (а рынок там в разы превосходит наш!).

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games
  • Поговорим о вашем ближайшем крупном релизе — игре «Детектив». И начнём с базового вопроса: расскажите, пожалуйста, о ней поподробнее. Что это за игра, почему вы решили её издавать и активно продвигать?

О, это шикарная игра. Вот вам и основная причина локализации.

Ну а если кратко, то «Детектив» — это инновационная игра-расследование. Игроки выступают в роли сыщиков агентства «Антарес», которое занимается расследованием сложных криминальных дел. Базовая коробка содержит 5 историй, которые вам нужно распутать. Но главная фишка игры в том, что вы реально расследуете дело, а не просто следуете условностям типа бросков кубиков и разыгрывания карточек.

В «Детективе» вы сами решаете, как получить информацию и что с ней делать. Приступив к делу, выбираете, с чего начать: прочитать отчёт судмедэкспертов, посетить место преступления лично, допросить свидетелей в полицейском участке, и так далее. Чаще всего вы ограничены во времени (у вас есть несколько игровых дней на то, чтобы установить детали происшествия), и не получится сделать всё, что хочется. Поэтому приходится рассуждать логически, включать дедукцию и индукцию, рисовать майндмэпы. В общем, делать всё то, что делают настоящие детективы.

В игре даже есть собственная полицейская база данных с информацией о подозреваемых, отпечатками их пальцев, фото, образцами ДНК и прочим. Всё это можно и нужно использовать в игре, чтобы докопаться до истины.

Ещё одна из фишек в том, что игра «ломает четвёртую стену». Часто для решения дел требуется информация не только с игровых карт или игровой базы данных, но и из реальных источников, таких как «Википедия» или Google Maps. Такой подход нереально затягивает в игровой процесс. Проверено на себе.

Для настольной индустрии проект беспрецедентный и прорывной, и мы очень рады, что получили права на русскую версию.

  • Справедливо ли сравнение «Детектива» с «Нуаром», о котором вы упомянули? Чем они похожи, чем различаются?

Совсем нет. Общего только то, что обе игры на детективную тематику. Но если «Детектив» — это реалистичный симулятор расследования, то «Нуар» — отличный филлер (игра, не требующая много времени и обычно играющаяся не как основная) со множеством режимов. Кстати, мы часто слышим, что люди переходят на «Нуар» после всем известной «Мафии». Если принимать такую эволюционную градацию всерьёз, «Детектив» окажется в ней высшей ступенью.

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games
  • Планируете ли вы и дальше издавать игры подобного формата?

Нам бы очень хотелось, чтобы подобных игр было как можно больше, но тут важно качество. Если кому-то ещё из авторов удастся удивить любителей настольных игр, предложив нечто сопоставимое по оригинальности и глубине реализации с «Детективом», то почему бы и нет.

  • Что у «Детектива» с реиграбельностью? Есть ли она? Чем достигается, если есть? Не теряется ли интерес при повторных играх?

Да примерно то же, что и у хорошей книги или фильма.

Сила «Детектива» как лучшей детективной игры — в продуманном и связном сюжете. Сгенерировать подобный сюжет с помощью карт случайных событий или каких-то других инструментов, применяемых в настольных играх, попросту невозможно. Создатели игры его прописали изначально, другого выхода не было.

Поэтому пройдя «Детектив» однажды, вы узнаете разгадку и множество деталей дела. На наш взгляд, это более чем справедливая плата за нетривиальный игровой опыт.

С другой стороны, проходя «Детектив», вы совершенно точно не найдёте все улики и связи. Мы обсуждали опыт игровых партий в разных компаниях и заметили, что все люди приходят к разгадке разными путями и находят непохожие улики. Так что не исключено, что вам захочется повторить прохождение уже в другой компании и посмотреть, куда же это вас заведёт.

  • Что думаете о развитии Настольного движения и рынка официально изданных настольных игр в России?

Движение развивается, и это не может не радовать. 10 лет назад всё было совсем по-другому. Хочется верить, что когда-нибудь дорастём до уровня стран, способных проводить крупнейшие игровые фестивали вроде Gen Con и Spiel. Однако сегодня разрыв между российским и европейским (а уже тем более американским) рынком всё ещё огромен.

На западе настолки давно стали массовым явлением. У нас за столами люди пока в основном кушают и пьют. По ряду естественных причин не привыкли или не знают, что досуг можно легко разнообразить, не ломая устоявшихся привычек.

Частая картина: человек оказывается у нас в магазине впервые и буквально теряет дар речи от тысячи игр, которые смотрят на него с полок. «А я и не знал, что их СТОЛЬКО напечатали», — это всегда умиляет. На этом счастливом неведении построен один из самых приятных моментов в работе наших консультантов — открывать людям новый, незнакомый, но дико интересный мир.

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games
  • Каково ваше отношение к краудфандингу настольных игр, будь то западный «Кикстартер» или наши, в том числе и специализированные площадки?

К краудфандингу отношусь неоднозначно. Дело в размытой ответственности бизнеса перед потребителями.

Для издателей краудфандинг, безусловно, благо. Компаниям не нужно рисковать собственным капиталом, и фактически они получают прибыль ещё до выпуска товара. Если же спроса нет, убыточный продукт попросту не создаётся.

Увы, у медали есть оборотная сторона, бьющая по простым людям. Успешная и раскрученная кампания по сбору средств вовсе не гарантирует, что продукт получится качественным. Благоговеющая публика сама развязывает руки издателю, за что тот может неблагодарно отплатить халтурой. Печально, но подобное отношение дало зелёный свет множеству откровенно слабых проектов.

Другое дело, что большинство кампаний по сбору средств, на которые сейчас бум у российских издательств (и мы здесь не исключение), не являются краудфандингом. Это скорее дискаунт-предзаказ. Покупатель получает хорошую скидку и морозит свои финансы на определённый срок до выпуска игры. Даже при провале такой кампании игра всё равно будет выпущена, так как на момент её старта контракт подписан или она уже находится в производстве.

  • Сейчас на «Кикстартере» (и не только) обрели немалую популярность настолки по компьютерным играм. Например, совсем недавно с огромным успехом закончились сборы на The Binding of Isaac: Four Souls, а в скором времени там начнут собирать средства на настольную версию хита Horizon: Zero Dawn от Sony. Не думали ли вы лицензировать и издавать подобные игры по именитым лицензиям? Или создавать свои — те же «Космические рейнджеры» можно относительно легко превратить в самые разные настолки.

Конечно, мы мониторим «Кикстартер» и замечаем подобные франчайзные проекты. К сожалению, большинство из них довольно слабые и вторичные продукты, на которые просто натянули раскрученное имя, чтобы продать. Если вы посмотрите на топ-100 настольных игр, то не найдёте там ни одной игры по компьютерному франчайзу.

Стоит сказать, что, в первую очередь, для нас важна начинка игры, а не фантик от неё.

Интервью c Антоном Сковородиным, главой издательства настольных игр GaGa Games
  • Игроки отмечают, что сайт вашего магазина выглядит порядком устаревшим — особенно это заметно рядом с основным сайтом вашего издательства. Есть ли планы по переработке его дизайна?

Спасибо за справедливую критику. Все страницы с играми на gaga.ru уже перевели на новый функциональный и современный дизайн. Остальное в процессе.

  • Не до конца понимаю, что я сейчас спрашиваю, но меня просили: «Когда будут карты нормального размера для фиолетового „Кодекса“?»

Они уже в пути, будут ближе к середине — концу сентября.

  • Планируете ли вы серьёзное внедрение в мир варгеймов?

Если будет поддержка со стороны покупателей, то почему бы и нет. Например, 30 августа у нас стартует предзаказ на варгейм № 1 в мире — «Сумеречную борьбу» (в общем зачёте игра 5 лет находилась на первом месте, а сейчас сместилась на пятое).

Во многом успех этого проекта определит, будем ли мы дальше работать над играми GMT (крупнейший и самый известный американский издатель варгеймов).

  • Есть ли какие-нибудь планы на будущее, которыми вы можете поделиться, — будь то конкретные проекты или общее направление развития?

В будущем планируем развивать линейки наших успешных игр. И речь не только о семейных и пати-играх типа «Кодовых имён», но и о более серьёзных, таких как «Война Кольца» и «Клинок и колдовство».

Безусловно, ждите от нас ещё много интересных проектов. Например, в октябре выпустим игру Ричарда Гарфилда (автор знаменитейшей Magic the Gathering) — «Королевство Кроликов». За милым названием и анималистичным оформлением скрывается серьёзная, и в чём-то математическая игра на драфт карт и захват территорий.

загрузка...
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии