Индустрия никогда не устанет набивать новые шишки. Каждый следующий разработчик мнит себя минимум Уэсом Крэйвеном от мира видеоигр и считает, что его уникальное видение жанра по меньшей мере спасёт положение, а то и вовсе перевернёт все устои с ног на голову.
Первая The Evil Within не была идеальной, но могла смело звать себя крайне изобретательным и необычным ужастиком. Не сказать, чтобы прямо страшным, зато до жути любопытным и обаятельным по части саспенса — это точно. Хорошая интрига, жёсткий менеджмент ресурсов, непростое управление персонажем, вынуждавшее продумывать каждый шаг, — всё это только помогало углубиться в психоделичное приключение на грани здравого смысла и приумножало впечатления от главного сюжетного поворота.
Как думаете, что нужно сделать в первую очередь, чтобы засрать сиквел? Правильно — поменять «режиссёра». И действительно — кому нужен этот японский выскочка, собственноручно сотворивший чудо в виде одной из самых культовых страшилок на свете? Да ещё и дважды? Лучше отправим Синдзи Миками почивать на лаврах в продюсерском кресле, а сами позовём дебютанта Джона Йоханаса. И вроде бы новичок старается: выхватывает интересные кадры и ракурсы, да и в грехах наподобие тошнотворного рваного монтажа не замечен. Но порою он лезет в такие дебри кинематографа, что откапывает в склепе забытых столетие назад неудачных идей какие-то совсем уж дикие экспонаты. А когда пользуется современными решениями, то получается неудачный плагиат Мэттью Вона. Хуже только кастрированное количество ассетов у игры: являйся The Evil Within 2 взаправдашним кино — можно было бы сказать, что режиссёр постоянно использует один и тот же реквизит во время постановки особо напряжённых моментов.
И что удивительно, Йоханас вроде как американец, но изображает американцев и их быт поразительно по-японски. Хотя нет, хуже: так, как, по мнению американцев, японцы видят американский быт. Такое, наверное, придётся по вкусу покупателям игры на родном рынке, но вот весь остальной мир увидит лишь какую-то нездоровую хренотень. Это словно смотреть неяпонское аниме: рисовка вроде такая же, а содержимое — нет.
Чем ещё можно нагадить хорошей игре? О, а давайте сделаем открытый мир! Ведь все так любят хорроры с открытым миром. Верно?..
Оригинальный The Evil Within хоть и обладал обширными пространствами, но был ввиду своей специфики ужастиком коридорным. Это позволяло нагнать дискомфорт и создавало определённое клаустрофобное ощущение ограниченности пространства для манёвров. Здесь же решили пойти в направлении какого-нибудь Dead Rising, чего делать явно не стоило: сиквел и так походит на сборную солянку из абсолютно всех хоррор-клише. Чего только стоит вступление, вызывающее недвусмысленные ассоциации с Condemned 2: Bloodshot, или одна из самых «жутких» огненных секций игры, которая походит на нарезку неудачных дублей из Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Сюжет из серьёзного триллера про тёмные закоулки разума превратился в откровенный фарс. Теперь в Матрицу пускают кого ни попадя — прям проходной двор какой-то, а не секретный эксперимент. Вместо пары-тройки грамотно прописанных персонажей нам пихают целую безликую кучу. Помните Джозефа с его очками? Так вот, вспомнить хотя бы одного из оперативников Мобиуса вам будет куда сложнее. Собранный и целеустремлённый Рувик — зачем сильный и мотивированный злодей, да ещё и всего один? Давайте сразу трёх, ведь сила-то в количестве! Нагоним непонятных индивидов и сделаем из ментального хоррора какой-нибудь Jersey Shore или прочую малаховщину со скандалами, драками и иными выяснениями отношений! В итоге самыми удачными и запоминающимися моментами сиквела оказываются флешбеки с возвращением в «Маяк» (локацию из первой части) да в меру сопливая семейная драма ближе к концу игры, более-менее раскрывающая Себастьяна как человека, а Кидман — как союзника.
При всём при этом геймплей сумели… изменить. Сказать однозначно, что его сделали лучше, не получается. Да, в игру добавили пару полезных функций — скажем, крафт патронов прямо в полевых условиях расширили с арбалетных болтов до всего арсенала. Но стрельбу при этом сделали ещё менее удобной, и поначалу нормально попасть по врагам почти невозможно. И ведь не сказать, что таким образом игрока склоняют к более деликатному, стелсовому подходу, ведь последний прохождение тоже не особо облегчает, даром что до сих пор является наиболее предпочтительным: патронов-то всё так же не завались. Впрочем, подохнуть «с голодухи» не дадут — что-нибудь да подкинут.
Но сильнее всего делу мешает возмутительная растянутость The Evil Within 2. Вроде бы аккуратный и неравный бой — конёк данной игры, но когда по относительно открытому миру заставляют медленно бегать в поисках апгрейдов и ресурсов, попутно искусственно растягивая хронометраж такими приколами, как целые три загрузки при попытке добраться до меню прокачки, начинаешь невольно ругаться матом на разработчиков.
Притом видно, что над деталями работали: если выбить дверь плечом, то герой какое-то время будет его массировать, да и после прочих взаимодействий игроку дают понять, что они прошли для Себастьяна не совсем безболезненно. Однако даже здесь умудряются проскочить баги с управляемостью персонажа и неудачные склейки между анимацией и передвижением по локации.
Есть тонкая грань между жанрами survival horror и просто survival. Заимствование идей — дело нормальное; но превращать одно в другое — уже моветон. Представьте себе Half-Life 3, сделанный на манер Ghost Recon: вроде жить можно, но кому он такой нужен?
Зачем вообще было городить сиквел The Evil Within? Тем более не имея на руках вменяемого сценария, достаточного количества улучшений и нововведений? Да ещё и без необходимого на полировку материала времени, судя по всему. Конечно, кто-то в происходящем увидит определённую ностальгию по хоррорам 90-х и скажет товарищам спасибо за напоминание о счастливом детстве. Остальным же останется недовольно качать головой, вопрошая: «Где моя изменяющаяся на ходу реальность?»
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: